46 resultados para WII
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Universidade Estadual de Campinas . Faculdade de Educação Física
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Mestrado em Fisioterapia.
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Chronic Low Back Pain (CLBP) is a public health problem and older women have higher incidence of this symptom, which affect body balance, functional capacity and behavior. The purpose of this study was to verifying the effect of exercises with Nintendo Wii on CLBP, functional capacity and mood of elderly. Thirty older women (68 ± 4 years; 68 ± 12 kg; 154 ± 5 cm) with CLBP participated in this study. Elderly individuals were divided into a Control Exercise Group (n = 14) and an Experimental Wii Group (n = 16). Control Exercise Group did strength exercises and core training, while Experimental Wii Group did ones additionally to exercises with Wii. CLBP, balance, functional capacity and mood were assessed pre and post training by the numeric pain scale, Wii Balance Board, sit to stand test and Profile of Mood States, respectively. Training lasted eight weeks and sessions were performed three times weekly. MANOVA 2 x 2 showed no interaction on pain, siting, stand-up and mood (P = 0.53). However, there was significant difference within groups (P = 0.0001). ANOVA 2 x 2 showed no interaction for each variable (P > 0.05). However, there were significant differences within groups in these variables (P < 0.05). Tukey's post-hoc test showed significant difference in pain on both groups (P = 0.0001). Wilcoxon and Mann-Whitney tests identified no significant differences on balance (P > 0.01). Capacity to Sit improved only in Experimental Wii Group (P = 0.04). In conclusion, physical exercises with Nintendo Wii Fit Plus additional to strength and core training were effective only for sitting capacity, but effect size was small.
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Treball de recerca realitzat per un alumne d'ensenyament secundari i guardonat amb un Premi CIRIT per fomentar l'esperit científic del Jovent l'any 2009. Aquest treball de recerca és un projecte sobre el disseny i la creació d’un programa informàtic de codi obert amb l’objectiu de mesurar acceleracions en tres dimensions utilitzant el comandament de la wii, també conegut com a wiimote. Per tant, s'ha creat un programa que es connecta amb el wiimote, en rep les dades, les guarda i les representa per analitzar posteriorment diversos tipus de moviments i les seves acceleracions. Per tal de fer això es va aprofitar una biblioteca de funcions de codi obert ja existent que aporta les funcions principals per a la comunicació i control del comandament. El codi obert és un concepte que s’utilitza per als projectes informàtics, el codi dels quals està a la disposició de qui el necessiti. La biblioteca utilitzada està escrita en llenguatge C i per a plataforma Linux, i per tal d’aprofitar-la es va haver d’aprendre a utilitzar tant el llenguatge com la plataforma ja que no s'hi havia treballat mai abans. Gràcies a aquest projecte s'ha tingut la possibilitat de veure el funcionament d’algunes tecnologies alternatives i veure’n els avantatges sobre les convencionals o propietàries. Així doncs, des del punt de vista de l'autor, ha estat útil i enriquidor el fet de realitzar-lo.
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En este proyecto se proponen dos utilidades para mejorar la sensación de inmersión en un entorno virtual. Ambas utilidades pretenden aportar una interacción más intuitiva. Para ello, las dos se basan en capturar el movimiento del usuario a través de distintos dispositivos. En la primera utilidad se obtiene la posición de la cabeza del usuario y se visualiza la escena en base a dicha posición. Esto se consigue usando un Wiimote a modo de cámara infra-roja en combinación con unas gafas con leds infra-rojos para determinar la posición de la cabeza. La segunda utilidad consiste en un control gestual con seis grados de libertad. El control gestual permite manipular un objeto real, es decir, trasladarlo y rotarlo y que dicha manipulación se refleje en un objeto virtual. Manipulando el objeto es posible interactuar con el entorno virtual visualizado mediante el GTI Framework. La manipulación del control gestual permite interactuar de una forma muy natural, similar a como se interactuaría en un entorno real. Como objeto real se ha empleado un Wiimote en combinación con el periférico Motion Plus y una esfera luminosa ubicada en su extremo. El Motion Plus permite obtener la orientación, y mediante una cámara PlayStation Eye se detecta la esfera, que determina la posición del Wiimote
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We present a novel way of interacting with an immersive virtual environment which involves inexpensive motion-capture using the Wii Remote®. A software framework is also presented to visualize and share this information across two remote CAVETM-like environments. The resulting applications can be used to assist rehabilitation by sending motion information across remote sites. The application’s software and hardware components are scalable enough to be used on desktop computer when home-based rehabilitation is preferred.
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The Wii Balance Board (WBB) began to be investigated as a low-cost alternative for assessing static balance in vertical posture. However, studies employed methodological procedures that did not eliminate result variability between the tests and equipment used. Objective: Determine the validity and reproducibility of the WBB as an instrument for assessing static balance in the vertical position, using simultaneous data analysis and superimposed equipment. Methods: This is an accuracy study of 29 healthy young individuals of both sexes aged 18 to 30 years. Subjects were assessed 24h apart (test-retest), using unipodal and bipodal support tests, with eyes closed and open. To that end the WBB was placed on top of a force platform (FP) and data (postural sway) were collected simultaneously on both devices. Validity and reproducibility were analyzed using the interclass correlation coefficient (ICC). Finally, Bland-Altman analysis was applied to assess agreement. Results: The sample was composed of 23 women and 6 men, with mean age of 24.2±6.3 years, 60.7±6.3 kg and 1.64±4.2 m. The validity of the WBB compared to the FP was excellent for all 4 tasks proposed (ICC = 0.93 0.98). The reproducibility analyzed by test-retest was excellent for the bipodal support tasks (ICC = 0.93-0.98) and only moderate for the unipodal support tests (ICC = 0.46 0.70). Graphic analysis exhibited good agreement between the devices, since most of the measures were within the limits of agreement. Conclusion: this study proved the validity and reproducibility of the Wii Balance Board as an instrument for assessing static balance in vertical posture, using simultaneous analysis with superimposed equipment. Thus, the WBB has been increasingly used by physical therapists and other health professionals in their clinical practice, as both a rehabilitation and assessment tool
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OBJETIVO: A hemiparesia é um comprometimento parcial do hemicorpo que altera o equilíbrio, sendo este essencial para as atividades funcionais. OBJETIVO: Avaliar o equilíbrio em pacientes hemiparéticos submetidos ao treino de equilíbrio com o programa Wii Fit, que atuou como um recurso de biofeedback visual. MÉTODO: Foram selecionados 12 pacientes hemiparéticos pós AVE, 5 do sexo masculino e 7 do sexo feminino, com idade média de 58 ± 12,57 anos, divididos aleatoriamente em dois grupos. Um deles realizou a fisioterapia convencional (GC) pelo período de uma hora, o outro realizou por trinta minutos e mais trinta minutos de treino de equilíbrio com auxílio do Wii Fit (GW), duas vezes por semana durante cinco semanas, completando dez sessões. O equilíbrio foi avaliado antes e após as intervenções, por meio da aplicação da Escala de Equilíbrio de Berg (EEB) e pela estabilometria, que mensura a oscilação do centro de pressão (COP), nos eixos ântero-posterior (AP) e médio-lateral (ML), por uma plataforma de pressão em duas condições: de olhos abertos (OA) e olhos fechados (OF). RESULTADOS: de acordo com a EEB, os pacientes, tanto do GC quanto o do GW, obtiveram maior controle do equilíbrio estático e dinâmico. Na avaliação do COP no eixo ML, os indivíduos do GC e do GW tiveram diminuição na oscilação ML após a intervenção proposta para cada grupo, nas condições de OA e OF. No eixo AP do COP, o GC não teve diminuição na oscilação AP de OA e OF, e o GW apresentou diminuição na oscilação AP de OA e OF. CONLUSÃO: O presente estudo demonstra que a fisioterapia associada ao treino de equilíbrio com o Wii Fit apresenta resultados significantes na reabilitação dos indivíduos hemiparéticos, obtendo, assim, mais um recurso terapêutico na fisioterapia.
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Pós-graduação em Desenvolvimento Humano e Tecnologias - IBRC
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Pós-graduação em Desenvolvimento Humano e Tecnologias - IBRC
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Objectives To investigate the effect of Nintendo Wii (TM)-based motor cognitive training versus balance exercise therapy on activities of daily living in patients with Parkinson's disease. Design Parallel, prospective, single-blind, randomised clinical trial. Setting Brazilian Parkinson Association. Participants Thirty-two patients with Parkinson's disease (Hoehn and Yahr stages 1 and 2). Interventions Fourteen training sessions consisting of 30 minutes of stretching, strengthening and axial mobility exercises, plus 30 minutes of balance training. The control group performed balance exercises without feedback or cognitive stimulation, and the experimental group performed 10 Wii Fit (TM) games. Main outcome measure Section II of the Unified Parkinson's Disease Rating Scale (UPDRS-II). Randomisation Participants were randomised into a control group (n = 16) and an experimental group (n = 16) through blinded drawing of names. Statistical analysis Repeated-measures analysis of variance (RM-ANOVA). Results Both groups showed improvement in the UPDRS-II with assessment effect (RM-ANOVA P < 0.001, observed power = 0.999). There was no difference between the control group and the experimental group before training {8.9 [standard deviation (SD) 2.9] vs 10.1 (SD 3.8)}, after training [7.6 (SD 2.9) vs 8.1 (SD 3.5)] or 60 days after training [8.1 (SD 3.2) vs 8.3 (SD 3.6)]. The mean difference of the whole group between before training and after training was -0.9 (SD 2.3, 95% confidence interval -1.7 to -0.6). Conclusion Patients with Parkinson's disease showed improved performance in activities of daily living after 14 sessions of balance training, with no additional advantages associated with the Wii-based motor and cognitive training. Registered on http://www.clinicaltrials.gov (identifier: NCT01580787). (C) 2012 Chartered Society of Physiotherapy. Published by Elsevier Ltd. All rights reserved.
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Background and purpose: Numerous interventions have been proposed to improve balance in older adults with varying degrees of success. A novel approach may be to use an off-the-shelf video game system utilizing real-time force feedback to train older adults. The purpose of this study is to investigate the feasibility of using Nintendo's Wii Fit for training to improve clinical measures of balance in older adults and to retain the improvements after a period of time. Methods: Twelve healthy older adults (aged >70 years) were randomly divided into two groups. The experimental group completed training using Nintendo's Wii Fit game three times a week for 3 weeks while the control group continued with normal activities. Four clinical measures of balance were assessed before training, 1 week after training, and 1 month after training: Berg Balance Scale (BBS), Fullerton Advanced Balance (FAB) scale, Functional Reach (FR), and Timed Up and Go (TUG). Friedman two-way analysis of variance by ranks was conducted on the control and experimental group to determine if training using the Wii Balance Board with Wii Fit had an influence on clinical measures of balance. Results: Nine older adults completed the study (experimental group n = 4, control group n = 5). The experimental group significantly increased their BBS after training while the control group did not. There was no significant change for either group with FAB, FR, and TUG. Conclusion: Balance training with Nintendo's Wii Fit may be a novel way for older adults to improve balance as measured by the BBS.
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Introduction: Alterations in the musculoskeletal system, especially in the lower limbs, limit physical activity and affect balance and walking. Postural impairments in haemophilic preteens could increase the risk of bleeding events and deteriorate the physical condition, promoting the progression of haemophilic arthropathy. Aim: This study aims to evaluate static postural balance in haemophilic children, assessed by means of the Wii Balance Board® (WBB). Methods: Nineteen children with haemophilia and 19 without haemophilia aged 9-10 years, have participated in this study. Postural balance was assessed by performing four tests, each one lasting 15 s: bipodal eyes open (BEO), bipodal eyes closed (BEC), monopodal dominant leg (MD) and monopodal non-dominant leg (MND). Two balance indices, standard deviation of amplitude (SDA) and standard deviation of velocity (SDV) were calculated in the anterior-posterior (AP) and medial-lateral (ML) directions. Results: Index values were higher in haemophilic group and the differences were statistically significant (P < 0.05) in only six (SDAAP in BEO, BEC and MD conditions, SDAML in BEO, SDVAP in BEO and SDVML in MND condition) of 16 parameters analysed. Conclusion: Tests performed indicate a poorer static postural balance in the haemophilic cohort compared to the control group. Accordingly, physiotherapy programmes, physical activity and sports should be designed to improve the postural balance with the aim of preventing joint deterioration and improving quality of life. © 2016 John Wiley & Sons Ltd.
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O objectivo da Realidade Virtual é simples de entender mas muito difícil de implementar: criar ambientes completamente indiferenciáveis do mundo real com os quais se possa interagir de um modo natural. Desde a criação do Sensorama por Morton Heiling em 1962, passando pela difusão do conceito pelo público geral na década de 90 até os dias de hoje, a evolução da Realidade Virtual tem sido constante. Este conjunto de tecnologias tem estado envolvido por uma certa descrença por parte da sociedade, motivada pelas grandes expectativas que lhe foram atribuídas e pelo estado de desenvolvimento do hardware aquando do seu auge. No entanto, actualmente assiste-se a um ressurgimento do seu interesse no público geral com a introdução de imagem estereoscópica no cinema ou o sucesso dos controladores da consola Nintendo Wii. Hoje em dia as suas aplicações são muito variadas: desde o treino de pilotos de avião ao tratamento de fobias, passando pela industria do entretenimento e a visita virtual de locais com interesse histórico ou turístico. O objectivo desta tese de mestrado é explorar uma área que ainda não tem sido muito abrangida pela Realidade Virtual e que cobre também aspectos educacionais e lúdicos de modo a ser um factor de atracção para os estudantes do ensino secundário: a simulação de instrumentos musicais. Para tal foi implementado um sistema capaz de simular instrumentos musicais de percussão (uma bateria) utilizando imagem estereoscópica, som posicional e interfaces com o utilizador realistas. Os resultados obtidos nas sessões de avaliação efectuadas por alunos recentemente ingressados no ensino superior demonstram que o sistema desenvolvido, bem como a inovação em interfaces do utilizador com os dispositivos electrónicos de uma forma geral, constituem um meio efectivo na sua motivação para a escolha de um curso na área da engenharia.
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Introdução: Duplo diagnóstico é a designação utilizada para descrever o diagnóstico de perturbação pela utilização de substâncias simultaneamente com critérios de doença mental severa (Leposavié et al., 2015; Lorenzo et al., 2014; Padwa et al., 2013). O duplo diagnóstico é a causa de uma diversidade de disfunções entre elas o comprometimento do desempenho motor. Objetivos: O objetivo principal é determinar a eficácia da aplicação de um programa de intervenção de exergaming com atividade física com recurso à Nintendo Wii na promoção do desempenho motor de indivíduos com duplo diagnóstico de perturbação pela utilização de substâncias e doença mental severa em tratamento numa comunidade terapêutica. Pretende-se ainda verificar os efeitos da aplicação deste programa em variáveis antropomórficas, psicocopatológicas e neuropsicológicas. Métodos: Foi realizado um estudo ensaio clínico randomizado com avaliação antes e após do desempenho motor, avaliação antropomórfica, psicopatológica e neuropsicológica. A amostra é constituída por 14 indivíduos com duplo diagnostico (n=14) recrutados de uma comunidade terapêutica, alocados num grupo experimental (n=7) sujeitos a um programa com exergaming com atividade física e num grupo controlo (n=7) com intervenção com videojogos sem atividade física durante 21 sessões de aproximadamente 45 minutos cada. Resultados: O grupo experimental apresentou melhores resultados que o grupo controlo na avaliação do desempenho motor verificando-se diferenças estatisticamente significativas (p=0,028 e p=0,030) no equilíbrio, através do teste Flamingo e Balance Board respetivamente e no limiar da significância (p=0,082) na força muscular dos membros superiores através do uso da dinamometria. Conclusão: A intervenção com Nintendo Wii com recurso a exergaming com atividade física parece ser uma ferramenta eficaz para a melhoria do equilíbrio, em indivíduos com duplo diagnóstico de perturbação pela utilização de substâncias e doença mental severa, em tratamento numa comunidade terapêutica e próximo do significativo no que se refere a força dos membros superiores. Relativamente a outros parâmetros do funcionamento motor, são necessários outros estudos.