101 resultados para Virtuel


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L’objectif principal de la présente thèse était de déterminer les facteurs susceptibles d’influencer l’efficacité des processus de contrôle en ligne des mouvements d’atteinte manuelle. De nos jours, les mouvements d’atteinte manuelle réalisés dans un environnement virtuel (déplacer une souris d’ordinateur pour contrôler un curseur à l’écran, par exemple) sont devenus chose commune. Par comparaison aux mouvements réalisés en contexte naturel (appuyer sur le bouton de mise en marche de l’ordinateur), ceux réalisés en contexte virtuel imposent au système nerveux central des contraintes importantes parce que l’information visuelle et proprioceptive définissant la position de l’effecteur n’est pas parfaitement congruente. Par conséquent, la présente thèse s’articule autour des effets d’un contexte virtuel sur le contrôle des mouvements d’atteinte manuelle. Dans notre premier article, nous avons tenté de déterminer si des facteurs tels que (a) la quantité de pratique, (b) l’orientation du montage virtuel (aligné vs. non-aligné) ou encore (c) l’alternance d’un essai réalisé avec et sans la vision de l’effecteur pouvaient augmenter l’efficacité des processus de contrôle en ligne de mouvement réalisés en contexte virtuel. Ces facteurs n’ont pas influencé l’efficacité des processus de contrôle de mouvements réalisés en contexte virtuel, suggérant qu’il est difficile d’optimiser le contrôle des mouvements d’atteinte manuelle lorsque ceux-ci sont réalisés dans un contexte virtuel. L’un des résultats les plus surprenants de cette étude est que nous n’avons pas rapporté d’effet concernant l’orientation de l’écran sur la performance des participants, ce qui était en contradiction avec la littérature existante sur ce sujet. L’article 2 avait pour but de pousser plus en avant notre compréhension du contrôle du mouvement réalisé en contexte virtuel et naturel. Dans le deuxième article, nous avons mis en évidence les effets néfastes d’un contexte virtuel sur le contrôle en ligne des mouvements d’atteinte manuelle. Plus précisément, nous avons observé que l’utilisation d’un montage non-aligné (écran vertical/mouvement sur un plan horizontal) pour présenter l’information visuelle résultait en une importante diminution de la performance comparativement à un montage virtuel aligné et un montage naturel. Nous avons aussi observé une diminution de la performance lorsque les mouvements étaient réalisés dans un contexte virtuel aligné comparativement à un contexte naturel. La diminution de la performance notée dans les deux conditions virtuelles s’expliquait largement par une réduction de l’efficacité des processus de contrôle en ligne. Nous avons donc suggéré que l’utilisation d’une représentation virtuelle de la main introduisait de l’incertitude relative à sa position dans l’espace. Dans l’article 3, nous avons donc voulu déterminer l’origine de cette incertitude. Dans ce troisième article, deux hypothèses étaient à l’étude. La première suggérait que l’augmentation de l’incertitude rapportée dans le contexte virtuel de la précédente étude était due à une perte d’information visuelle relative à la configuration du bras. La seconde suggérait plutôt que l’incertitude provenait de l’information visuelle et proprioceptive qui n’est pas parfaitement congruente dans un contexte virtuel comparativement à un contexte naturel (le curseur n’est pas directement aligné avec le bout du doigt, par exemple). Les données n’ont pas supporté notre première hypothèse. Plutôt, il semble que l’incertitude soit causée par la dissociation de l’information visuelle et proprioceptive. Nous avons aussi démontré que l’information relative à la position de la main disponible sur la base de départ influence largement les processus de contrôle en ligne, même lorsque la vision de l’effecteur est disponible durant le mouvement. Ce résultat suggère que des boucles de feedback interne utilisent cette information afin de moduler le mouvement en cours d’exécution.

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Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal

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Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal

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Les avancées technologiques liées à l’internet ont permis une démocratisation des outils de communication et une transformation des relations interpersonnelles. L’impact de ces changements s’est ressenti autant dans la sphère légitime que dans les marchés criminels. Ces derniers ont migré, au cours des dernières années, vers des plateformes en ligne qui leur permettent de mieux gérer les risques associés avec leurs activités illégales. Cette thèse s’intéresse à l’impact de l’internet sur la criminalité et sur l’adaptation des criminels à cet environnement virtuel. Ces derniers forment maintenant des communautés en ligne et gardent le contact entre eux à l’aide de salles de clavardage et de forums de discussions. Nous nous intéresserons dans cette thèse à trois formes particulières de crime soit la fraude de propriété intellectuelle (la scène des warez), le piratage d’ordinateurs (les botnets) ainsi que la fraude de données personnelles et financières (le carding). Chacune de ces formes de crime sera analysée à l’aide d’un article publié ou présentement en évaluation. L’article sur la scène des warez décrit l'organisation sociale ainsi que la distribution de la reconnaissance dans la communauté des pirates informatiques. Les systèmes de délinquance (Sutherland, 1947) et l’individualisme réseauté (Boase & Wellman, 2006) sont utilisés pour théoriser l'organisation sociale et la distribution de la reconnaissance dans la scène warez. L’article sur les botnets tente de comprendre la distribution de la réputation dans une communauté de criminels. En utilisant les données d’un forum de discussion où des botmasters louent et achètent des biens et services illégaux, cette recherche modélise les facteurs qui permettent d’augmenter le niveau de réputation de certains acteurs. Finalement l’article sur le carding mesure le lien entre la réputation telle que développée par Glückler & Armbrüster (2003) et la performance criminelle. Notre thèse démontre que l’internet a eu un effet transformateur sur la criminalité à six niveaux : 1) l’augmentation de la facilité à trouver des co-criminels; 2) l’augmentation de la compétition entre les criminels; 3) l’augmentation du nombre de victimes; 4) la diminution des risques d’arrestation; 5) l’augmentation du taux de réussite des criminels et; 6) les changements dans l’équilibre entre criminels, victimes et protecteurs. Elle nous permet également de démontrer l’importance de la réputation, le capital virtuel, dans les marchés criminels en ligne.

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Les émotions jouent un rôle important dans la prise de décision quotidienne. En effet, elles influencent grandement la manière dont les individus interagissent avec leur environnement. Dans cette étude nous avons premièrement conçu un environnement virtuel de conduite automobile, puis créé des scénarios générateurs d’émotions à l’aide de la méthode Belief-Desire-Intention. Nous avons évalué l’efficacité de ces scénarios à l’aide d’un groupe de 30 personnes et d’un casque électroencéphalogramme pour mesurer leurs émotions. On observe que plus de 70% des scénarios conçus avec cette méthode ont généré l’émotion que l’on avait anticipée chez 52% à 76% des participants. La deuxième phase de cette expérience porte sur la réduction d’émotions avec un agent correcteur. Nous avons noté une efficacité de la réduction des émotions allant de 36.4% jusqu’à 70.0% des participants à travers les différents scénarios.

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Perception et virtuel; les deux termes qui composent le titre de ces pages peuvent sembler dans un premier temps les membres d'une opposition ne trouvant aucune synthèse. D'une part il y aurait la matérialité concrète de la perception, clé de tout rapport que nous pouvons avoir avec le monde; de l'autre l'abstraction, l'immatérialité, la fatuité du virtuel. On pourrait penser que si la perception rend touchable l'intouchable, le virtuel, tout au contraire, rend intouchable le touchable. Mais à bien considérer ces deux termes, s'ils sont membres d'une polarité, ils le sont à la façon de deux aimants qui se repoussent d'un côté, et s'attirent de l'autre. Le but de mon discours sera de jouer avec ces deux mots afin d'approfondir leur structure et de prendre en compte leurs croisements, leurs entrelacements, leur chiasme.

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La présente thèse rend compte de la dimension affective de la communication. Pour ce faire, l’expérience est d’abord considérée comme durée qualitative (Henri Bergson). Donc, l’expérience est mouvement. Point de départ : le mouvement comme caractéristique intrinsèque du corps qui, ainsi compris, devient un point de passage. Qu’est-ce qui le traverse? Des événements. Il se constitue par ce passage même, ce qui fait de lui un devenir-corps. Ici, toute expérience est acte de communication à son stade le plus pur. Qui est-ce qui communique? L’expérience est une occasion d’actualisation du virtuel. Il s’agit de l’actualisation d’une force virtuelle – que A. N. Whitehead appelle la forme subjective. Le sens du message est l’événement lui-même, c’est-à-dire ce qui émerge dans l’expérience (Gilles Deleuze). Non pas l’expérience subjective d’un sujet préconstitué, mais l’expérience pure, telle que définie par William James : une relationalité. Ce qui s’actualise est une tonalité affective (Whitehead), vécue comme qualité esthétique. Quels sont les facteurs constitutifs du sens? Élargissons la traditionnelle dualité sujet-objet à un complexe relationnel : nous pouvons ainsi percevoir des acteurs affectifs, perceptifs, humains et technologiques, dans un agencement qui se concrétise comme relationalité émergente. Tout événement est situé. Par conséquent, l’émergence du sens devient acte de co-création dans lequel participent les multiples facteurs qui conditionnent l’événement. Cette vision sort d’un anthropocentrisme pour concevoir l’événement lui-même comme sujet de ses propres expériences (Whitehead). De sorte que, tout comme chaque acte de communication, l’expérience des médias est aussi événement vécu. Ce dernier est incorporé par les dimensions du devenir-corps – la conscience-affective et la conscience-réflexive. Celles-ci sont si intimement interreliées qu’elles deviennent mutuellement inclusives dans l’expérience et totalement actives dans l’actualisation du sens.

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Fictif, artificiel, imaginaire, trompeur, immatériel, irréel, impalpable, invisible, mystérieux... Lorsque l’on pense au virtuel, une foule d’idées nous submerge. Concept aux valeurs sémantiques multiformes et aux différents usages, sa signification reste floue et son sens en perpétuel mouvement. Qu’est-ce « réellement » que le virtuel? Quel rapport entre le sens philosophique et son emploi dans le domaine du numérique? Quelles sont ses implications politiques? Quelle conception de la réalité en découle? Ce livre se veut une cartographie offrant des repères stables pour s’orienter et naviguer à travers le concept de virtuel. L’effet d’un phare en plein brouillard…

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Voici une réflexion sur le rapport entre le concept de « virtuel » et celui de « corps ». Le virtuel, pensé dans son sens le plus banal, à savoir en rapport avec les nouvelles technologies, met en crise l'idée cartésienne de corps comme chose placée dans l'enceinte d'un espace défini avec des abscisses et des ordonnées. Cette recherche relève d'un triple enjeu : redéfinir le concept de corps, approfondir la notion de virtuel et rendre compte du rapport entre les deux termes.

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Le discours qui sera proposé dans ces pages relève d'une idée particulière de ce que signifie « théorie ». Ma façon d'aborder la notion de « virtuel » n'est pas neutre; je commencerai par une précision sur le titre de ce texte et, en particulier, sur le mot « resémantiser », sur lequel se fonde mon approche théorique. [...]

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Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.

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Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.

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Les stages en milieux hospitaliers offrent une opportunité aux personnes étudiantes dans le domaine de la santé d’exécuter différentes méthodes d’évaluation et des méthodes de soins. Le Programme de soins infirmiers offre plusieurs de ces stages. Pour chaque stage, les personnes étudiantes elles doivent faire une liste des méthodes d’évaluation et des méthodes de soins effectuées dans un cahier. Elles doivent aussi y faire leur autoévaluation sur, par exemples, le déroulement de la méthode de soins, sur la relation avec le patient, ses difficultés... Le Programme de soins infirmiers comprenant 11 différents stages sur les 3 ans, il devient difficile d’avoir un suivi des acquis antérieurs et une bonne évaluation de la compétence. La création d’un portfolio sur les techniques effectuées lors des stages, permettra le suivi et l’évaluation des apprentissages relatifs à la compétence « utiliser des méthodes d’évaluation et des méthodes de soins » (Gouvernement du Québec, 2004) et ce, sur toute la durée du programme, soit trois ans, plutôt que sur la base d’un seul stage. Pour ce faire, un questionnaire en ligne a été complété par 46 personnes étudiantes et enseignantes dans le Programme de soins infirmiers du Cégep de Thetford. Suite à l’analyse, des focus groupes ont eu lieu pour valider ou clarifier certaines informations. L’analyse du questionnaire a permis de voir que la majorité des personnes répondantes est ouverte à essayer un portfolio électronique. De plus, des données pouvant figurer dans le portfolio et une grille des méthodes de soins ont été soulignées pour s’assurer de débuter le développement de ce dernier selon les besoins des personnes participantes. Comme il s’agit d’un nouvel outil pédagogique, leur implication dans le projet dès le début du processus pourrait permettre une meilleure collaboration lors de l’implantation du portfolio. Contrairement à la version papier, le portfolio électronique a l’avantage d’être accessible plus facilement et peut être utilisé en ligne par plus d’une personne à la fois. Il devient plus facile pour les personnes étudiantes et les enseignantes de commenter l’évolution de leurs compétences au fur et à mesure plutôt qu’à la fin du stage seulement. L’objectif étant d’avoir tous les éléments en main avant de commencer à travailler sur le développement du portfolio. En ayant déjà les attentes des personnes potentiellement utilisatrices, nous espérons diminuer le nombre de modifications ou d’ajustements à postériori. Nous espérons aussi que les personnes pouvant utiliser le portfolio y adhérent plus facilement s’il répond à leur besoins dès le départ. L’utilisation d’un portfolio sur la durée du programme pour l’évaluation des compétences longitudinales serait grandement aidant pour la progression et la réussite des personnes étudiantes. Pour le moment, il s’agit de créer le portfolio pour une compétence seulement. Toutefois, toutes les compétences évaluées pourraient éventuellement se retrouver dans cet outil et pourrait permettre aux personnes étudiantes d’avoir, en tout temps, le curriculum de leur formation, facilitant leur réflexion personnel et permettant de développer un jugement critique face à leur propre cheminement.