985 resultados para Vidéo-analyse


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La douleur est une expérience multidimensionnelle comportant des aspects sensoriels, émotionnels et cognitifs. Théoriquement, des méthodes de mesures comportementales, physiologiques, neurophysiologiques et sensorielles peuvent quantifier la douleur. Peu d’études ont étudié la validation des mesures utilisées en médecine vétérinaire. La recherche combine les travaux de Maîtrise et de Doctorat, traite en partie de la validité de méthodes. Dans cet objectif, nos travaux de recherche étudiaient la validité de méthodes comportementales, physiologiques et neurophysiologiques usuelles pour la mesure de la douleur en comparant les expressions de douleur (vache et chien) chez des animaux contrôle par comparaison à des animaux sous analgésie préventive ou sous traitement curatif suivant une douleur induite par chirurgie (modèles de douleur viscérale bovine ou orthopédique canine) ou causée par une maladie naturelle (arthrose canine). Une première étude comparait les mesures de la douleur entre les vaches du groupe placebo et celles sous analgésie postopératoire sur une durée de 21 jours suivant l’induction d’une douleur viscérale chronique. Les vaches du groupe placebo ont présenté une plus forte sensibilité à la douleur et une diminution de la noradrénaline et de la transthyrétine mesurées dans le liquide cérébro-spinal, une diminution de l’activité motrice (AM) (moindre que dans les groupes avec analgésie), de l’agitation enregistrée par vidéo-analyse et une augmentation du stress selon la mesure de l’activité électrodermique (AED). Les méthodes d’intérêt identifiées étaient les marqueurs spinaux, la mesure de la sensibilisation, de comportements par vidéo-analyse et de l’AM par bio-télémétrie. En utilisant des méthodes semblables à celles précédemment décrites, deux études expérimentales de douleur orthopédique ont été réalisées afin de comparer les réponses à la douleur entre des chiens traités avec une analgésie préventive (opioïdes et anti-inflammatoires, étude #2) ou un biphosphonate (tiludronate, étude #3) par comparaison à des chiens contrôles. Seules les échelles de douleur étaient différentes entre les études de recherche. Pour l’étude #2, les ii chiens sous analgésie ont présenté de plus faibles scores de douleur mesurés avec l’échelle de douleur nommée 4A-VET et ceci simultanément à une faible réponse de l’AED une heure après la chirurgie de trochléoplastie. La fréquence du comportement spontané de ‘la marche avec plein appui de la patte opérée’ mesurée à l’aide de la vidéo-analyse augmentait chez les chiens sous analgésie préventive 24 heures après la chirurgie. L’étude #3 démontrait surtout l’apparition de sensibilisation centrale (à la fois par l’évaluation sensorielle quantitative et les marqueurs spinaux) chez les chiens contrôle, 56 jours après l’induction d’arthrose chirurgicale. Ainsi, les chiens traités avec le tiludronate ont présenté une différence sur la substance P et la transthyrétine cérébro-spinale, une diminution de la sensibilisation périphérique, plus d’appui de la patte opérée lors de la marche selon la mesure du pic de force verticale (PFV), une augmentation de la fréquence de ‘la marche avec plein appui de la patte opérée’. La sensibilisation centrale était associée à la diminution de PFV, et une augmentation de l’AED et du comportement spontané de ‘la marche avec plein appui de la patte opérée’. Pour l’étude #4, la validité et la sensibilité des méthodes ont été évaluées dans une condition d’arthrose naturelle chez des chiens traités avec une diète enrichie en moule verte, un produit ayant des effets anti-inflammatoires et chondroprotecteurs attendus. Les chiens traités présentaient une diminution des scores de douleur via l’échelle nommée CSOM, une augmentation de PFV et une augmentation de l’AM. Dans l’ensemble, les résultats confirment que la vidéo-analyse évaluait la douleur de façon objective et pour des modèles différents de douleur et les marqueurs spinaux sont prometteurs. Le PFV était spécifique de la douleur orthopédique. La sensibilisation était présente lors de douleur pathologique. L’AED n’est pas valide pour la mesure de la douleur. La baisse d’AM suggèrerait un comportement de douleur. Les études étaient exploratoires pour les échelles de douleur en raison de leur niveau (débutant) de développement et du manque d’informations sur les qualités métrologiques de ces mesures.

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Lors d'une intervention conversationnelle, le langage est supporté par une communication non-verbale qui joue un rôle central dans le comportement social humain en permettant de la rétroaction et en gérant la synchronisation, appuyant ainsi le contenu et la signification du discours. En effet, 55% du message est véhiculé par les expressions faciales, alors que seulement 7% est dû au message linguistique et 38% au paralangage. L'information concernant l'état émotionnel d'une personne est généralement inférée par les attributs faciaux. Cependant, on ne dispose pas vraiment d'instruments de mesure spécifiquement dédiés à ce type de comportements. En vision par ordinateur, on s'intéresse davantage au développement de systèmes d'analyse automatique des expressions faciales prototypiques pour les applications d'interaction homme-machine, d'analyse de vidéos de réunions, de sécurité, et même pour des applications cliniques. Dans la présente recherche, pour appréhender de tels indicateurs observables, nous essayons d'implanter un système capable de construire une source consistante et relativement exhaustive d'informations visuelles, lequel sera capable de distinguer sur un visage les traits et leurs déformations, permettant ainsi de reconnaître la présence ou absence d'une action faciale particulière. Une réflexion sur les techniques recensées nous a amené à explorer deux différentes approches. La première concerne l'aspect apparence dans lequel on se sert de l'orientation des gradients pour dégager une représentation dense des attributs faciaux. Hormis la représentation faciale, la principale difficulté d'un système, qui se veut être général, est la mise en œuvre d'un modèle générique indépendamment de l'identité de la personne, de la géométrie et de la taille des visages. La démarche qu'on propose repose sur l'élaboration d'un référentiel prototypique à partir d'un recalage par SIFT-flow dont on démontre, dans cette thèse, la supériorité par rapport à un alignement conventionnel utilisant la position des yeux. Dans une deuxième approche, on fait appel à un modèle géométrique à travers lequel les primitives faciales sont représentées par un filtrage de Gabor. Motivé par le fait que les expressions faciales sont non seulement ambigües et incohérentes d'une personne à une autre mais aussi dépendantes du contexte lui-même, à travers cette approche, on présente un système personnalisé de reconnaissance d'expressions faciales, dont la performance globale dépend directement de la performance du suivi d'un ensemble de points caractéristiques du visage. Ce suivi est effectué par une forme modifiée d'une technique d'estimation de disparité faisant intervenir la phase de Gabor. Dans cette thèse, on propose une redéfinition de la mesure de confiance et introduisons une procédure itérative et conditionnelle d'estimation du déplacement qui offrent un suivi plus robuste que les méthodes originales.

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Un résumé en anglais est inséré. Cet article est disponible sur le site www.persee.fr. Pour un usage scientifique ou pédagogique, à des fins de recherches, d'enseignement ou de communication excluant toute exploitation commerciale, la reproduction et la communication au public du contenu de ce site sont autorisées, sous réserve que celles-ci servent d'illustration, ne soient pas substantielles et ne soient pas expressément limitées (plans ou photographies). La mention Le Ministère de la jeunesse, de l’éducation nationale et de la recherche, Direction de l’enseignement supérieur, Sous-direction des bibliothèques et de la documentation sur chaque reproduction tirée du site est obligatoire ainsi que le nom de la revue et- lorsqu'ils sont indiqués - le nom de l'auteur et la référence du document reproduit.

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La version intégrale de ce mémoire est disponible uniquement pour consultation individuelle à la Bibliothèque de musique de l’Université de Montréal (www.bib.umontreal.ca/MU).

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Cette thèse propose une analyse croisée du cinéma et du jeu vidéo sous un angle interdisciplinaire afin de montrer la réappropriation et le remédiatisation des structures narratives et formelles du jeu vidéo dans le cinéma d’effets visuels du tournant du XXIe siècle. Plus spécifiquement, la thèse porte sur l’analyse de trois figures majeures du jeu vidéo et de l’animation dans la trilogie Matrix (Larry et Andy Wachowski, 1999-2003), dans Avalon (Mamoru Oshii, 2001) et dans Kung-Fu Hustle (Stephen Chow, 2004). La première section de la thèse consiste en une mise en place théorique par la présentation de certains paramètres esthétiques du cinéma d’effets visuels et du jeu vidéo. Quelques réflexions préliminaires sur l’esthétique du cinéma d’effets visuels sont d’abord esquissées avant de présenter les principales relations transmédiales entre le cinéma et le jeu vidéo. Ensuite, c’est le cinéma transludique qui est défini alors que le terme découle de la synergie singulière entre le cinéma et le jeu vidéo. Puisque le cinéma transludique concerne spécifiquement la récupération de l’esthétique du jeu vidéo dans le cinéma contemporain, les prémisses d’une esthétique du jeu vidéo sont alors établies. Dans la deuxième section, ce sont les figures et sous-figures au cœur de cette réflexion qui sont développées, pour ensuite les appliquer aux films du corpus. La première figure à l’étude est celle de l’exploration, alors que l’analyse de la signification de cette figure dans la conception de jeu vidéo et dans les récits cinématographiques de science-fiction montre l’importance de la navigation comme expérience spatio-temporelle dans les univers virtuels. Ensuite, c’est l’utilisation récurrente de la figure vidéoludique du niveau (level) dans le cinéma hybride contemporain qui est soulignée, figure qui structure autant le récit que la forme représentationnelle des films transludiques. Enfin, la figure de la métamorphose, indissociable du cinéma d’animation, est étudiée afin de souligner l’importance de cette figure dans la création numérique et d’expliquer la transformation de l’image qui affecte le cinéma transludique, image qualifiée d’image-frontière.

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Pour respecter les droits d’auteur, la version électronique de ce mémoire a été dépouillée de ses documents visuels et audio‐visuels. La version intégrale du mémoire a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal.

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En 1999 est apparue une nouvelle génération d’appareils vidéo basés sur une technologie numérique et offrant au grand public d’innombrables fonctionnalités jusqu’à présent inimaginables selon la technologie traditionnelle des magnétoscopes. En permettant, entre autres, d’éliminer les messages publicitaires et de transmettre l’enregistrement d’une émission à un tiers via les réseaux établis par les diverses entreprises développant cette technologie, ces appareils viennent bonifier l’expérience télévisuelle des consommateurs. Cependant, ces nouvelles fonctionnalités soulèvent également de nouvelles inquiétudes pour les détenteurs de droits d’auteurs. Afin d’évaluer la validité de ces inquiétudes, l’auteur trace un portrait global des problématiques juridiques pouvant émerger suite à l’apparition d’appareils vidéo numériques en sol canadien. Pour ce faire, il fait un exposé des raisons pour lesquelles la technologie employée pourrait contrevenir à certaines dispositions de la Loi sur le droit d’auteur en s’attardant à une analyse des dispositions pertinentes de cette loi et aux possibles répercussion que celles-ci pourraient avoir sur cette nouvelle génération d’appareils vidéo.

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The work done in this master's thesis, presents a new system for the recognition of human actions from a video sequence. The system uses, as input, a video sequence taken by a static camera. A binary segmentation method of the the video sequence is first achieved, by a learning algorithm, in order to detect and extract the different people from the background. To recognize an action, the system then exploits a set of prototypes generated from an MDS-based dimensionality reduction technique, from two different points of view in the video sequence. This dimensionality reduction technique, according to two different viewpoints, allows us to model each human action of the training base with a set of prototypes (supposed to be similar for each class) represented in a low dimensional non-linear space. The prototypes, extracted according to the two viewpoints, are fed to a $K$-NN classifier which allows us to identify the human action that takes place in the video sequence. The experiments of our model conducted on the Weizmann dataset of human actions provide interesting results compared to the other state-of-the art (and often more complicated) methods. These experiments show first the sensitivity of our model for each viewpoint and its effectiveness to recognize the different actions, with a variable but satisfactory recognition rate and also the results obtained by the fusion of these two points of view, which allows us to achieve a high performance recognition rate.

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La nation s’est affirmée à partir de la fin du 18e siècle comme l’un des grands paramètres de la modernité. Sa remise en cause, tout spécialement dans les dernières décennies du siècle dernier, est à la fois partie prenante et symptomatique de l’actuel phénomène d’effritement des identités collectives. Le Québec n’échappe pas à ce courant de fond, comme en témoigne l’œuvre du vidéaste et cinéaste Robert Morin, qui propose une galerie de personnages en manque d’attaches et souvent réduits à leur propre subjectivité. Dans un contexte de questionnement généralisé des concepts de nation et de collectivité, ces individualités se sentent isolées et tentent désespérément de réactualiser les liens qui les unissent à leurs semblables, mais sans grand succès. La communauté revêt ainsi une dimension nostalgique, parcourant l’œuvre de Morin dans son entièreté et se manifestant de différentes manières, tant à l’écran qu’à travers son approche du médium qui reste grandement tributaire des pratiques filmiques et vidéographiques des années ’60 et ’70. Écartelé entre la prise de conscience de son isolement et son désir d’appartenir à une entité collective, qu’elle soit nationale ou autre, le sujet délié que l’on retrouve chez Morin, comme cette thèse tente de le démontrer, subit ce phénomène de déliaison et lutte simultanément pour l’enrayer.

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La nation s’est affirmée à partir de la fin du 18e siècle comme l’un des grands paramètres de la modernité. Sa remise en cause, tout spécialement dans les dernières décennies du siècle dernier, est à la fois partie prenante et symptomatique de l’actuel phénomène d’effritement des identités collectives. Le Québec n’échappe pas à ce courant de fond, comme en témoigne l’œuvre du vidéaste et cinéaste Robert Morin, qui propose une galerie de personnages en manque d’attaches et souvent réduits à leur propre subjectivité. Dans un contexte de questionnement généralisé des concepts de nation et de collectivité, ces individualités se sentent isolées et tentent désespérément de réactualiser les liens qui les unissent à leurs semblables, mais sans grand succès. La communauté revêt ainsi une dimension nostalgique, parcourant l’œuvre de Morin dans son entièreté et se manifestant de différentes manières, tant à l’écran qu’à travers son approche du médium qui reste grandement tributaire des pratiques filmiques et vidéographiques des années ’60 et ’70. Écartelé entre la prise de conscience de son isolement et son désir d’appartenir à une entité collective, qu’elle soit nationale ou autre, le sujet délié que l’on retrouve chez Morin, comme cette thèse tente de le démontrer, subit ce phénomène de déliaison et lutte simultanément pour l’enrayer.

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Les variations de la lumière naturelle lors du passage d’un espace à un autre caractérisent de manière complexe, mais importante le design d’un bâtiment. Cette adaptation visuelle s’inscrit dans un processus spatiotemporel et influe sur le confort et le bien-être de ses occupants. La littérature fait état du peu de connaissances de la relation lumière espace-temps. Cette recherche propose donc d’étudier cette relation spatio-temporelle existant entre la lumière et l’espace, afin de qualifier un parcours architectural au moyen d’une expérimentation in situ et de segments filmiques. La recherche combine l’utilisation d’un luminance-mètre, d’une caméra vidéo et d’une méthode d’analyse d’images numériques afin de permettre l’évaluation des qualités spatio-temporelles de la lumière. Le parcours architectural est analysé selon la diversité et l’intensité des ambiances lumineuses en fonction du temps permettant de décrire les perceptions visuelles d’espaces transitions. Cette méthode dynamique offre un potentiel d’analyse et de création aux concepteurs désireux d’enrichir le design de séquences spatiales en favorisant la diversité lumineuse dans l’expérience architecturale. Mots clefs: adaptation visuelle, analyse d’images, ambiance lumineuse, contraste, éclairage naturel, espaces transitions, lumière perception visuelle, vidéo, spatio-temporel.

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Les jeux vidéo, bien que souvent associés au divertissement, sont de plus en plus utilisés à des fins pratiques en raison de leurs aptitudes à soutenir la motivation intrinsèque des joueurs. Afin de bien répondre aux préférences des joueurs, il devient important de comprendre quels facteurs permettent de soutenir ce type de motivation. Malgré la vaste littérature sur le sujet, aucune étude n’a avancé un modèle des motivations pour les jeux vidéo accepté de façon unanime. D’une part, plusieurs modèles fréquemment recensés dans les écrits ne sont supportés par aucune étude empirique. D’une autre part, les modèles ayant reçu un appui empirique sont souvent spécifiques à un type de jeu, ou divergent les uns des autres en raison d’une interprétation restreinte des analyses factorielles. Par conséquent, la présente étude cherche à proposer un modèle des motivations pour les jeux vidéo unifiant les différents modèles présents dans les écrits. Un questionnaire portant sur les comportements et les préférences des joueurs a été développé afin de tester la validité d’un modèle théorique récent des motivations pour les jeux vidéo et d’explorer les motivations des joueurs dans la population générale. Cent cinquante-six participants (41 Femmes; Mage = 25.95) ont complétés le questionnaire dans le cadre d’une expérience portant sur les jeux vidéo ou en ligne. Une analyse factorielle confirmatoire n’a pas permis de confirmer la structure du modèle théorique étudié. Plutôt, une analyse en composantes principales exploratoire a révélé la présence de sept composantes. Enfin, sept facteurs récurrents à travers les modèles supportés empiriquement ont été identifiés : la socialisation, la compétition, l’accomplissement, l’immersion, l’échappement, l’autonomie, et l’auto-actualisation. Ce modèle propose une base sur laquelle les études futures pourront bâtir, ainsi qu’un modèle préliminaire pouvant contribuer au développement de jeux favorisant la motivation intrinsèque des joueurs.

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This is an important book that ought to launch a debate about how we research our understanding of the world, it is an innovative intervention in a vital public issue, and it is an elegant and scholarly hard look at what is actually happening. Jean Seaton, Prof of Media History, U of Westminster, UK & Official Historian of the BBC -- Summary: This book investigates the question of how comparative studies of international TV news (here: on violence presentation) can best be conceptualized in a way that allows for crossnational, comparative conclusions on an empirically validated basis. This book shows that such a conceptualization is necessary in order to overcome existing restrictions in the comparability of international analysis on violence presentation. Investigated examples include the most watched news bulletins in Great Britain (10o'clock news on the BBC), Germany (Tagesschau on ARD) and Russia (Vremja on Channel 1). This book highlights a substantial cross-national violence news flow as well as a cross-national visual violence flow (key visuals) as distinct transnational components. In addition, event-related textual analysis reveals how the historical rootedness of nations and its symbols of power are still manifested in televisual mediations of violence. In conclusion, this study lobbies for a conscientious use of comparative data/analysis both in journalism research and practice in order to understand what it may convey in the different arenas of today’s newsmaking.

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This paper deals with the analysis of the parameters which are effective in shaft voltage generation of induction generators. It focuses on different parasitic capacitive couplings by mathematical equations, finite element simulations and experiments. The effects of different design parameters have been studied on proposed capacitances and resultant shaft voltage. Some parameters can change proposed capacitive coupling such as: stator slot tooth, the gap between slot tooth and winding, and the height of the slot tooth, as well as the air gap between the rotor and the stator. This analysis can be used in a primary stage of a generator design to reduce motor shaft voltage and avoid additional costs of resultant bearing current mitigation.

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Monitoring Internet traffic is critical in order to acquire a good understanding of threats to computer and network security and in designing efficient computer security systems. Researchers and network administrators have applied several approaches to monitoring traffic for malicious content. These techniques include monitoring network components, aggregating IDS alerts, and monitoring unused IP address spaces. Another method for monitoring and analyzing malicious traffic, which has been widely tried and accepted, is the use of honeypots. Honeypots are very valuable security resources for gathering artefacts associated with a variety of Internet attack activities. As honeypots run no production services, any contact with them is considered potentially malicious or suspicious by definition. This unique characteristic of the honeypot reduces the amount of collected traffic and makes it a more valuable source of information than other existing techniques. Currently, there is insufficient research in the honeypot data analysis field. To date, most of the work on honeypots has been devoted to the design of new honeypots or optimizing the current ones. Approaches for analyzing data collected from honeypots, especially low-interaction honeypots, are presently immature, while analysis techniques are manual and focus mainly on identifying existing attacks. This research addresses the need for developing more advanced techniques for analyzing Internet traffic data collected from low-interaction honeypots. We believe that characterizing honeypot traffic will improve the security of networks and, if the honeypot data is handled in time, give early signs of new vulnerabilities or breakouts of new automated malicious codes, such as worms. The outcomes of this research include: • Identification of repeated use of attack tools and attack processes through grouping activities that exhibit similar packet inter-arrival time distributions using the cliquing algorithm; • Application of principal component analysis to detect the structure of attackers’ activities present in low-interaction honeypots and to visualize attackers’ behaviors; • Detection of new attacks in low-interaction honeypot traffic through the use of the principal component’s residual space and the square prediction error statistic; • Real-time detection of new attacks using recursive principal component analysis; • A proof of concept implementation for honeypot traffic analysis and real time monitoring.