973 resultados para Time Machine


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La prima parte del documento contiene una breve introduzione al mondo mobile, cloud computing e social network. La seconda parte si concentra sulla progettazione di un'applicazione per i dispositivi mobili usando le tecnologie Facebook e Parse. Infine, viene implementata un'applicazione Android usando le techiche descritte in precedenza.

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Developers strive to create innovative Artificial Intelligence (AI) behaviour in their games as a key selling point. Machine Learning is an area of AI that looks at how applications and agents can be programmed to learn their own behaviour without the need to manually design and implement each aspect of it. Machine learning methods have been utilised infrequently within games and are usually trained to learn offline before the game is released to the players. In order to investigate new ways AI could be applied innovatively to games it is wise to explore how machine learning methods could be utilised in real-time as the game is played, so as to allow AI agents to learn directly from the player or their environment. Two machine learning methods were implemented into a simple 2D Fighter test game to allow the agents to fully showcase their learned behaviour as the game is played. The methods chosen were: Q-Learning and an NGram based system. It was found that N-Grams and QLearning could significantly benefit game developers as they facilitate fast, realistic learning at run-time.

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As the number of solutions to the Einstein equations with realistic matter sources that admit closed time-like curves (CTC's) has grown drastically, it has provoked some authors [10] to call for a physical interpretation of these seemingly exotic curves that could possibly allow for causality violations. A first step in drafting a physical interpretation would be to understand how CTC's are created because the recent work of [16] has suggested that, to follow a CTC, observers must counter-rotate with the rotating matter, contrary to the currently accepted explanation that it is due to inertial frame dragging that CTC's are created. The exact link between inertialframe dragging and CTC's is investigated by simulating particle geodesics and the precession of gyroscopes along CTC's and backward in time oriented circular orbits in the van Stockum metric, known to have CTC's that could be traversal, so the van Stockum cylinder could be exploited as a time machine. This study of gyroscopeprecession, in the van Stockum metric, supports the theory that CTC's are produced by inertial frame dragging due to rotating spacetime metrics.

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Trabalho apresentado no âmbito do Mestrado em Engenharia Informática, como requisito parcial para obtenção do grau de Mestre em Engenharia Informática

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Este relatório de estágio foi desenvolvido no âmbito do estágio de final de curso, em ambiente industrial, do Mestrado em Engenharia e Gestão Industrial da ESEIG. O estágio foi realizado na Continental Mabor S.A., situada em Vila Nova de Famalicão, mais especificamente no Departamento de Engenharia Industrial. A indústria dos pneus está inserida num mercado cada vez mais competitivo e exigente, em que os custos e os prazos de entrega devem ser cada vez menores e a qualidade do produto cada vez maior. Por esses motivos, é necessária uma constante melhoria dos processos produtivos. Para que este esforço de melhoria contínua seja bem-sucedido é necessário recorrer por vezes a prémios de produção, para incentivar uma maior produtividade. Contudo cada pneu tem tempos de produção diferentes de máquina para máquina e é preciso corrigir esses tempos em prol de uma justa atribuição de prémios. O presente trabalho teve como principal objetivo atualizar as perturbações e atualizar os tempos-máquina no setor de construção de pneus. Inicialmente foi recolhido o tempo de aplicação do capply (material que pertence ao pneu) para futuramente verificar se será possível prever o tempo de aplicação de capply, consoante os metros de aplicação. Como não foi possível estabelecer uma correlação, não será exposta a análise até se chegar a essa conclusão. Depois fez-se o estudo das perturbações, com recurso à cronometragem, na maior das cinco divisões da fábrica - a construção. Por último fez-se a recolha dos tempos-máquina de vários tipos de construção de pneus em todos os módulos de construção de pneus (KM e PU), através do método filmagem. Conseguiu-se singularizar os tempos para cada máquina de forma a tornar, mais justo os prémios de produção atribuídos aos operadores, no curto prazo, e optimizar a produção e o tempo-padrão.

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Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Informática

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A medida que pasa el tiempo; la ciencia, el desarrollo tecnológico y la constante búsqueda de encontrar nuevas verdades, más fehacientes y que logren responder más asertivamente los diferentes cuestionamientos de la humanidad, han logrado redefinir las teorías y los axiomas que, en su momento, se tomaron como el dogma a seguir en diferentes disciplinas y cuestionamientos de la sociedad y la industria. La concepción tradicional que se tiene de la mente y el comportamiento del consumidor tenía vacios importantes en términos de aplicabilidad y generalización de sus teorías, pues pensar que la humanidad desarrolla sus decisiones de compra bajo análisis netamente racionales y apegados a estructuras temporales para manejar su dinero es un supuesto que no se emplea de manera general y concienzuda por el común. Antes que agentes 100% racionales, con un completo flujo de información y en un mercado perfecto bajo todos los preceptos económicos, somos personas de sentimientos y sentidos. Reaccionamos ante situaciones, estados de ánimo y estímulos, donde es nuestro cerebro quien recibe todo el contexto cognitivo que nos brinda el entorno y entonces actúa (y compra) de diferentes maneras. Es allí donde el Neuromarketing nace como un claro ejemplo de esa búsqueda por una nueva verdad. Una donde entender al consumidor no deje de lado su faceta más real; sus reacciones, pues son estas las que realmente definen qué le gusta o no y qué despierta en él un impulso lo suficientemente importante como para incidir en su decisión de compra. Es por ello que el Neuromarketing se ha adentrado a estudiar lo más profundo y verídico del consumidor, su cerebro. Alejándose de las técnicas tradicionales de investigación de mercados, donde el consumidor puede desvirtuar la información que percibe de un producto o una campaña publicitaría por diferentes razones sociales y psicológicas. El Neuromarketing se ha adentrado al estudio del consumidor y su cerebro mediante técnicas biométricas, en las cuales expone al consumidor al marketing y analiza sus reacciones cerebrales en términos de interés, adrenalina, memoria activa y sentimientos, apoyado por técnicas como el ¨eye tracking¨, donde las interacciones visuales del consumidor permiten identificar los puntos calientes y de interés en determinada pieza publicitaria. Pero el estudio, entendido por algunos como ¨invasivo¨ frente a las libertades en términos de privacidad y libertad de elección del consumidor deben ser responsablemente dirigidos y puestos bajo un contexto científico, donde el único fin sea el de generar nuevas hipótesis y teorías que permitan tener un mejor conocimiento del comportamiento del consumidor sin traspasar los límites del control del mismo. El Neuromarketing debate su existencia misma entre la creación de nuevas metodologías de acercamiento al pensamiento del consumidor, la efectividad de sus conocimiento dados a la industria y el yugo social que acarrea esta ciencia debido a la potencial coerción a los consumidores debido a sus hallazgos.

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This paper, first result of a larger research, proposes a query about some aspects of social representation of libraries and librarians, as they appear in literary and cinematographic productions. Little by little, this query, which arose from purposes of organizing catalogues, revealed elements that established different series, in which the narrative genre (literary or cinematographic) has no relevance to either libraries or librarians` representations. The presence of these elements seems to show some expectations and utopias in relation to the common knowledge, independently from narratives being located in the past, in the present or in the future, stimulating reflection on some medieval and baroque traditions about the library universe and its main characters, the librarians. The cinematographic material selected for research was The time machine, Farenheit 451, The day after tomorrow, Star Wars - episode II and the novels Martin Eden, The man without qualities, The time machine and La sombra del viento.

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Deaf people have serious difficulties to access information. The support for sign languages is rarely addressed in Information and Communication Technologies (ICT). Furthermore, in scientific literature, there is a lack of works related to machine translation for sign languages in real-time and open-domain scenarios, such as TV. To minimize these problems, in this work, we propose a solution for automatic generation of Brazilian Sign Language (LIBRAS) video tracks into captioned digital multimedia contents. These tracks are generated from a real-time machine translation strategy, which performs the translation from a Brazilian Portuguese subtitle stream (e.g., a movie subtitle or a closed caption stream). Furthermore, the proposed solution is open-domain and has a set of mechanisms that exploit human computation to generate and maintain their linguistic constructions. Some implementations of the proposed solution were developed for digital TV, Web and Digital Cinema platforms, and a set of experiments with deaf users was developed to evaluate the main aspects of the solution. The results showed that the proposed solution is efficient and able to generate and embed LIBRAS tracks in real-time scenarios and is a practical and feasible alternative to reduce barriers of deaf to access information, especially when human interpreters are not available

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An approach using straight lines as features to solve the photogrammetric space resection problem is presented. An explicit mathematical model relating straight lines, in both object and image space, is used. Based on this model, Kalman Filtering is applied to solve the space resection problem. The recursive property of the filter is used in an iterative process which uses the sequentially estimated camera location parameters to feedback to the feature extraction process in the image. This feedback process leads to a gradual reduction of the image space for feature searching, and consequently eliminates the bottleneck due to the high computational cost of the image segmentation phase. It also enables feature extraction and the determination of feature correspondence in image and object space in an automatic way, i.e., without operator interference. Results obtained from simulated and real data show that highly accurate space resection parameters are obtained as well as a progressive processing time reduction. The obtained accuracy, the automatic correspondence process, and the short related processing time show that the proposed approach can be used in many real-time machine vision systems, making possible the implementation of applications not feasible until now.

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Voice-based user interfaces have been actively pursued aiming to help individuals with motor impairments, providing natural interfaces to communicate with machines. In this work, we have introduced a recent machine learning technique named Optimum-Path Forest (OPF) for voice-based robot interface, which has been demonstrated to be similar to the state-of-the-art pattern recognition techniques, but much faster. Experiments were conducted against Support Vector Machines, Neural Networks and a Bayesian classifier to show the OPF robustness. The proposed architecture provides high accuracy rates allied with low computational times. © 2012 IEEE.

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ACM Computing Classification System (1998): J.2.

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2000 Mathematics Subject Classification: 35Lxx, 35Pxx, 81Uxx, 83Cxx.

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Questo lavoro di tesi si inserisce in un progetto di ricerca internazionale denominato “Venice Time Machine” dove collaborano fianco a fianco l’Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne e l’Università Cà Foscari di Venezia. Grazie al coinvolgimento dell’Archivio di Stato di Venezia, decine di chilometri di documenti verranno digitalizzati e indicizzati, al fine di creare un database open access da utilizzare per la ricerca e l’istruzione. Molti di questi documenti tuttavia sono particolarmente fragili oppure, come nel caso di diversi testamenti, non sono mai stati aperti, per cui le tecniche tradizionali di digitalizzazione non sono applicabili. Di qui deriva l’interesse per sperimentare nuove tecniche non invasive al fine di digitalizzare e quindi rendere fruibili al pubblico anche questi documenti altrimenti inaccessibili. Lo scopo dell’analisi tomografica è quello di creare un modello 3D del documento, su cui effettuare successive elaborazioni al fine di ottenere una separazione virtuale delle pagine e quindi permetterne la lettura anche se il manoscritto è chiuso e non può essere aperto. In particolare in questo lavoro di tesi sono stati analizzati due testamenti: un testamento del 1679, usato come campione di prova per verificare la migliore sorgente di raggi X ai fini della ricostruzione tomografica e anche per valutare l’efficacia della tecnica, e il testamento Alchier-Spiera (dai nomi dei testatori), datato 1634, di maggiore interesse poiché ancora chiuso. I risultati ottenuti sono molto soddisfacenti, poiché elaborando le ricostruzioni tomografiche è possibile la lettura virtuale sia di parole che di intere frasi. Questo risultato porta nuova linfa al progetto che, di base, si pone l’obiettivo di convertire in formato digitale decine di km di testi conservati in Archivio, ma che ha trovato, in questo tipo di testamenti chiusi, un ostacolo molto difficile da superare.