1000 resultados para Televisão interactiva
Resumo:
A Nonius Software é uma empresa nacional de engenharia na área de telecomunicações, que se dedica ao desenvolvimento de soluções para a gestão de sistemas informáticos e de entretenimento, tendo como finalidade o mercado mundial hoteleiro e hospitalar. A solução de TV interactiva da Nonius oferece uma experiência única ao hóspede, ao disponibilizar várias opções de entretenimento e acesso a conteúdos de elevada qualidade e interesse. O hóspede tem acesso a canais de TV, aluguer de filmes, Internet, jogos, informações, promoções e compras na TV. O objectivo principal desta dissertação foi implementar alguns serviços de entretenimento numa televisão LG Pro: Centric. Este equipamento tem como principal vantagem o facto de conter a set-top-box inserida dentro da própria televisão. Em termos arquitectónicos, o sistema Nonius TV tem dois elementos fundamentais: o backend, responsável pelo processamento e tratamento da informação centralizada e o frontend instalado nos dispositivos com os quais o hóspede contacta directamente. Uma parte significativa do trabalho desenvolvido centrou-se na implementação de funcionalidades no backend. Foram, no entanto, também desenvolvidas algumas funcionalidades nos serviços de frontend. Para o cumprimento dos objectivos estabelecidos, foi utilizada a tecnologia FLASH, tendo como linguagem de programação a segunda versão do ActionScript. Relativamente ao desenvolvimento de backend são utilizados o PHP e o JavaScript.
Resumo:
No presente trabalho é proposta uma arquitectura, assim como a concepção e implementação de um PoC, de um sistema de recomendações flexível que permite integrar novos modelos de negócio relacionados ao longo do tempo. O PoC implementado é vocacionado para a problemática da televisão interactiva e, mais concretamente, para o excesso de informação com que os utilizadores se deparam diariamente. Este sistema, denominado de iTV PREFARC, permite processar, de forma massiva, a informação de EPG, integrando-a para posterior processamento no motor de recomendações. Disponibiliza também funcionalidades para classificar os itens presentes no sistema (programas televisivos, vídeos, etc.), e obter as recomendações calculadas pelo sistema. A interacção com os consumidores do sistema é sempre feita através de serviços Web. São também abordados cenários de aplicação que permitem atestar a utilidade do sistema, demonstrando simultaneamente como interagem os diferentes componentes.
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Resumo:
Num contexto de mudança a nível de hábitos sociais em que impera a necessidade de comunicar de uma forma mais natural e instantânea quanto possível, o cada vez mais informado e exigente consumidor tem vindo a adquirir um papel mais participativo na comunicação e construção das marcas. Se outrora assistíamos passivamente a uma comunicação unidirecional e desprovida de interactividade, hoje impera a possibilidade de podermos manipular ou construir conteúdos de acordo com as nossas necessidades e preferências individuais. Neste contexto, a comunicação nos novos meios tecnológicos tem procurado responder à dispersão de atenção por parte do consumidor, que se socorre simultaneamente de diversos ecrãs. Porém, no ecrã em que o novo consumidor mais despende o seu tempo, e com o qual ainda se sente mais à vontade, a televisão, a comunicação interactiva ainda se encontra pouca explorada. Para os profissionais de publicidade, e sobretudo para os anunciantes, o conceito de publicidade interactiva, quando inserida no meio televisivo, é deveras recente, carecendo de um maior aprofundamento teórico e empírico. Tendo em vista este aprofundamento, o objectivo geral deste trabalho consiste na caracterização do panorama da publicidade interactiva na televisão em Portugal tendo como termo de comparação o estrangeiro. A dissertação assumiu a forma de um estudo exploratório e misto sequencial, desenvolvido com base na análise de conteúdo de um conjunto de casos nacionais de Publicidade Interactiva na Televisão fornecidos pelo MEO e de casos estrangeiros publicados na Internet. Assentando a análise numa grelha própria, procurou caracterizar-se o panorama actual da Publicidade Interactiva na Televisão nacional tendo como termo de comparação o que se passa lá fora, do ponto de vista dos conteúdos, da partilha destes, da dependência de um second screen e dos objectivos subjacentes aos anúncios. Foi possível concluir com este estudo que, apesar de a Publicidade Interactiva na Televisão se encontrar mais desenvolvida no estrangeiro, em Portugal observaram-se características singulares e positivas, o que aponta que nos encontramos a evoluir a passos largos para alcançar melhores experiências interactivas.
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Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Audiovisual e Multimédia.
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Este artigo apresenta os primeiros resultados do projecto de investigação “iDTV-Saúde: Serviços inclusivos de promoção da saúde e bem-estar via televisão digital interactiva”, cujo objectivo é avaliar a potencialidade da televisão digital interactiva (iDTV) para a promoção de serviços, formatos e conteúdos originais relevantes no suporte dos cuidados de saúde pessoais e bem-estar nas pessoas acima dos 55 anos em território português. A prática social da televisão está-se a alterar de forma altamente contingente (Green, 2008) e este projecto ocorre num contexto de profunda transformação deste meio em função do surgimento de novas plataformas tecnológicas, como televisão digital terrestre (TDT) e IPTV, assim como novas tecnologias de comunicação móvel como a WimAX e a Long Term Evolution (LTE). Por conseguinte, e num contexto de adopção de novas tecnologias para a produção e distribuição de conteúdo televisivo, este projecto procura avaliar a satisfação e o potencial gerado pelo serviço de iDTV como um meio de suporte à saúde e bem-estar ao mesmo tempo que facilita o acesso à informação e visualização de conteúdos, nomeadamente no que diz respeito à sua capacidade de aumentar os níveis de capital social entre o grupo alvo.
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Os estudos eleitorais no Brasil pouco se detêm sobre a importância da televisão nos determinantes do voto. No geral, buscam-se explicações nas variáveis de background ou o posicionamento do indivíduo na estrutura social. Sem abdicar desta orientação, o presente artigo afirma que as eleições presidenciais de 1989 foram cheias de lições para o futuro. Argumenta que, particularmente em eleições majoritárias, o centro das campanhas eleitorais se deslocou para a televisão. Muitas coisas, então, mudaram: a utilização continuada da pesquisa de opinião pública durante a campanha, o pessoal especializado para a produção de programas políticos para o rádio e a televisão, a exigência de boa performance do candidato na mídia.
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A televisão instaura diversos tipos de temporalidade: o tempo da informação, o da ficção e o dos arquivos. O Autor analisa, no âmbito do tempo dos média, o estatuto das cerimónias televisivas que se propõem imitar a lentidão e a continuidade próprias do ritual. Em certas ocasiões de dramatização, as cerimónias televisivas impõem à desordem própria do tempo da informação e do entretenimento televisivo a ordem inerente ao ritual, tentando introduzir no pequeno ecrã – ao lado dos concursos, dos jogos e das «notícias» – alguns fragmentos de um sagrado difuso mas unificador. Cerimónias como o funeral de Diana Spencer equivalem a uma suspensão da programação normal das televisões que unifica uma vasta audiência transnacional.
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A convergência da televisão digital com os jogos de computador é cada vez mais uma realidade. Neste artigo serão apresentadas três vertentes desta convergência: – a oferta de jogos pelos operadores de televisão digital e pelos canais de televisão; – a oferta de programação baseada em jogos de computador pelos canais de televisão; – a oferta de jogos com interacção via SMS pelo operadores de televisão digital e pelos canais de televisão, Em conclusão, são apresentadas duas linhas de evolução desta convergência no curto-médio prazo: 1) o lançamento de novos formatos de entretenimento, que conjugam diferentes meios (TV, Telemóvel, PC, PDA, etc) na definição de uma experiência de jogo acessível a qualquer hora e em qualquer lugar, 2) o lançamento de novos aparelhos que aliam as funcionalidades de uma consola de jogos à de uma set-top box avançada de televisão digital.
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Este é um estudo exploratório que tem como objectivo identificar se as características que estão presentes nos programas da serie Big Brother reforçam ou contradizem as qualidades dos programas de televisão narrativos mais preferidos pelos telespectadores portugueses.
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A área de comercialização de energia eléctrica conheceu uma profunda mudança após a liberalização do sector eléctrico, que levou à criação de algumas entidades, as quais gerem os mercados de electricidade europeus. Relativamente a Portugal e Espanha, durante esse processo de liberalização, deu-se também um acordo que os levou à criação de um mercado conjunto, um mercado Ibérico (MIBEL). Dentro deste mercado estão contemplados dois operadores, sendo que um deles representa o pólo Português (OMIP) e o outro representa o pólo Espanhol (OMEL). O OMIP contempla os mercados a prazo, ou futuros, normalmente apresenta contratos de energia comercializada com durabilidade de semanas, meses, trimestres, semestres ou mesmo anos. Diariamente estes contratos poderão vencer no OMEL, que engloba os mercados, diário e intradiário. Este, ao contrário do OMIP negoceia para o dia seguinte (mercado diário) ou para uma determinada altura do dia (mercado intra diário). O mercado diário será o exemplo usado para a criação do simulador interactivo do mercado de energia eléctrica. Este será composto por diversos utilizadores (jogadores), que através de uma plataforma HTML irão investir em centrais de energia eléctrica, negociar licitações e analisar o funcionamento e resultados deste mercado. Este jogo subdividir-se-á então em 3 fases: 1. Fase de investimento; 2. Fase de venda (licitações); 3. Fase de mercado. Na fase do investimento, o jogador terá a possibilidade de adquirir unidades de geração de energia eléctrica de seis tipos de tecnologia: 1. Central a Carvão; 2. Central de Ciclo Combinado; 3. Central Hídrica; 4. Central Eólica; 5. Central Solar; 6. Central Nuclear. Com o decorrer das jogadas o jogador poderá aumentar a sua capacidade de investimento, com a venda de energia, sendo o vencedor aquele que mais saldo tiver no fim do número de jogadas previamente definidos, ou aquele que mais depressa atingir o saldo definido como limite pelo administrador do jogo. A nível pedagógico este simulador é muito interessante pois para além de o utilizador ficar a conhecer as tecnologias em causa e as vantagens e desvantagens das centrais de energia renovável e das centrais a combustíveis fósseis, este ganha igualmente uma sensibilidade para questões de nível ambiental, tais como o aumento dos gases de estufa e o degelo resultante do aquecimento global provocado por esses gases. Para além do conhecimento adquirido na parte de energia eléctrica este jogo dará a conhecer ao utilizador o funcionamento do mercado da energia eléctrica, bem como as tácticas que este poderá usar a seu favor neste tipo de mercado.
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Nas últimas décadas, nem um só mês passou sem que tenham surgido, num ou noutro país, uma grande reportagem, um livro, uma conferência ou um estudo acerca do serviço público de televisão (SPT). Ouvimos constantemente que novas leis são adoptadas ou que se sucedem lançamentos de reformas das organizações de SPT em determinado local. Tudo isto atesta a importância desta instituição de radiodifusão. Contudo, tal pode ser interpretado como sendo uma evidência da sensibilidade e da vulnerabilidade do conceito do serviço público de radiodifusão, que está permanentemente em mutação, necessitando de constantes reajustamento, redefinição, reafirmação da sua legitimidade e adaptação a um novo contexto. A Assembleia Parlamentar do Conselho Europeu referiu que o SPT é “uma das instituições sociopolíticas e de media chave desenvolvidas pelas democracias da Europa Ocidental no século XX” e que debatê-lo é, na realidade, discutir “acerca dos fundamentos filosóficos, ideológicos e culturais da sociedade e acerca do papel do Estado e do sector público em ir de encontro às necessidades dos indivíduos e da sociedade como um todo” (“Public service broadcasting”, 2004). Por outras palavras, quando consideramos o modelo futuro do SPT, estamos na realidade a falar no tipo de sociedade em que queremos viver. A referida assembleia chamou os estados membros de modo a se “definir um enquadramento apropriado para o funcionamento do serviço público de radiodifusão bem como a sua adaptação e modernização de forma a satisfazer as necessidades do público e os requisitos da era digital” (“Recomendação 1641”, 2004), criando condições para que o SPT continue a servir o público e a cidadania política e cultural.
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No advento da televisão em França, o jurista e universitário Fernand Terrou indicava sete motivos que justificariam a forte intervenção do Estado na definição e na execução de um serviço público: i) impedir que a gestão das frequências hertzianas, entendidas como um bem raro, se submetesse à lógica comercial; ii) superar, através de investimentos públicos, os elevados custos de instalação e de exploração das estações; iii) acautelar o extraordinário “poder social” da televisão, isto é, a sua importância na formação da opinião pública; iv) aplicar à televisão o regime de monopólio estabelecido para as transmissões postais e telegráficas; v) garantir o princípio da “universalidade”, evitando que a televisão fosse apenas visível em regiões comercialmente relevantes; vi) assegurar o seu direito a dispor de um meio de comunicação susceptível de informar todos os cidadãos, nomeadamente no que respeita às grandes orientações estratégicas de defesa nacional, relações externas, educação, etc.; vii) precaver as dificuldades, levantadas por interesses privados, que ameaçam a plena satisfação de direitos públicos (a televisão pública estaria mais habilitada a transmitir manifestações desportivas, a assegurar a protecção da criança ou a defender a pluralidade de emissões culturais, por exemplo).