881 resultados para Tecnologias interativas síncronas
Resumo:
A Educação a Distância é uma metodologia de ensino que muito se desenvolveu na última década. Com a diversidade tecnológica e com as políticas governamentais que autorizam a oferta de cursos on-line, centenas de instituições disponibilizaram programas de cursos via internet. Este aumento da oferta, gerado principalmente pela alta demanda do mercado, também provocou muitos problemas, especialmente no que diz respeito à falta de qualidade dos programas e ao alto índice de evasão. O objetivo deste estudo é avaliar a influência das tecnologias interativas síncronas sobre a intenção de continuidade de uso da Educação a Distância, propondo e testando um novo modelo estrutural. Em sua primeira fase, este experimento contou com a participação de 2.376 pessoas das cinco regiões do Brasil. Para o tratamento dos dados, a técnica PLS-PM (Partial Least Square – Path Modeling) foi utilizada com uma amostra de 243 indivíduos que responderam ao questionário final. Os resultados indicam que a adaptação do aluno à metodologia – construto proposto, é um importante preditor de sua satisfação, percepção de utilidade e de sua intenção de voltar a estudar pela internet no futuro, entretanto, não foi possível confirmar a influência das tecnologias interativas síncronas sobre a intenção de continuidade de uso da EaD, revelando que a tecnologia de informação tem papel de suporte aos processos educacionais, e o que orientará a decisão do aluno são os aspectos metodológicos aplicados às diversas mídias disponíveis. Foi identificado, também, que as pessoas com mais idade têm maior predisposição para estudar via internet, comparativamente aos mais jovens. Entender os fatores que levam a continuidade dos estudos em programas de EaD pode ajudar na redução da evasão por meio de ações customizadas ao público-alvo, melhorando a receita e a rentabilidade, o que pode representar vantagem competitiva à instituição.
Resumo:
The Digital Age, with its new interactive and converging technologies, stimulates original forms of sociability, which are interconnected, intercommunicating and virtualized through hyperscreens. Another kind of interaction arises from the digitization and new speeds of contemporary communicative process. With the new order of knowledge, it is now possible to transgress the limits of physical space and linear time sequence, through the collective development of content through such telematics networks. Youth gives voice to a new type of user, or a social actor, whose thinking is connected to other communication habits, consolidating singular cultural standards, demanding new languages and skills. Here, we address the nature of this Design of new relations, interactions, behaviors and social systems that emerge in the so called Information Society.
Resumo:
O trabalho que apresentamos, “O Quadro Interativo no ensino do Português: dos recursos aos discursos”, situa-se na área do Multimédia em Educação e, mais especificamente, no domínio da tecnologia e pedagogia em sala de aula. Partimos de um projeto de implementação de quadros interativos em agrupamentos/escolas do interior do país, associado a um Centro de Formação e procurámos evidenciar a forma como essa tecnologia levou à introdução de recursos digitais de aprendizagem na unidade curricular de Português. Nesse âmbito, fizemos uma análise sobre os tipos, funcionalidades e usos pelos professores e estudantes no processo de ensino e aprendizagem com os QIM. Analisámos também algumas estratégias de utilização no desenvolvimento de competências essenciais da língua e a interação que proporcionaram no ambiente educativo. Para percebermos as razões e fundamentos que estiveram na base da investigação, procurámos, na primeira parte do nosso trabalho, partir de três vertentes de uma conjuntura que fundamenta a aprendizagem no século XXI: a passagem de uma sociedade da informação para uma sociedade do conhecimento como um processo que radica numa comunicação em rede e na criação de conhecimento(s) através de recursos digitais; o desenvolvimento de competências adequadas e que conduz os indivíduos para ambientes de aprendizagem com as tecnologias; e numa Escola mais familiarizada com as tecnologias, onde o ato de educar cria novos desafios a todos os agentes educativos. Notámos que a capacidade de mobilizar a informação e o conhecimento na rede reclama atitudes dinâmicas, flexíveis e adaptadas à multiculturalidade. Esta característica favorece a construção de aprendizagens multifacetadas, a inclusão progressiva do individuo na “aldeia global”, tornando-o também cada vez mais criativo e produtivo. A promoção de espaços interativos de aprendizagem facilita esse processo e o conhecimento desenvolve-se numa interação social mediada por tecnologias que nos fazem participar nessa multiculturalidade, diversidade do universo e nas histórias pessoais e coletivas. Num ambiente com estas características, torna-se necessário passar de um conceito de ensino declarado nos saberes básicos ou em conhecimentos factuais para uma estratégia de aprendizagem que incida sobre o desenvolvimento e aquisição de outras habilidades. A aquisição de saberes no âmbito da leitura, da oralidade e da escrita tornamse importantes para os indivíduos porquanto esses saberes transformam-se em competências transversais para outros domínios e literacias. Tentámos mostrar que a escola do futuro terá de ser um espaço educativo que implique ambientes de aprendizagem onde vão confluir várias ferramentas tecnológicas, que arrastam consigo outros recursos e outras possibilidades de acesso à informação e à construção de conhecimento. Para isso, a escola está obrigada a mudar alguns conceitos e estratégias e a focar-se no desenvolvimento de competências para a vida. A definição de recurso educativo ou recurso de aprendizagem e a aceção do quadro interativo como um recurso tecnológico, que envolve outros recursos, digitais e multimédia, levou-nos a concluir sobre as potenciais mais-valias deste equipamento. Para além da apresentação da informação, da orientação da atenção e das aprendizagens para o grupo - turma, abre-se a possibilidade de relacionar e organizar conteúdos digitais multimédia, criar conhecimento e desenvolver competências de acordo com os interesses dos públicos em fase de escolarização. Reclama-se um padrão de qualidade nos recursos, avaliados e estruturados em função dos conteúdos, objetivos, desempenhos e currículos de aprendizagem dos aprendentes. Definimos o paradigma digital e as dinâmicas de comunicação e interação proporcionadas pelo quadro interativo. Concluímos que o QIM produz efeitos positivos sobre a participação dos estudantes, evidenciada por um comportamento mais positivo face às tarefas a realizar em sala de aula. Contudo, o papel desta ferramenta e dos recursos utilizados requerem dos professores e dos ambientes educativos novas práticas e modelos de comunicação mais interativos. A informação e o conhecimento tornam-se mais fluidos, diversos e atuais. Fluxos variados de informação em vários suportes e formatos ou pesquisas em tempo real podem ser facilmente incorporados, acedidos e manipulados durante as aulas. A partilha de materiais e recursos retroalimenta uma rede de informação e troca de conhecimentos, amplia a aprendizagem e cria comunidades de prática com as tecnologias. A inclusão do QIM, no contexto do ensino e aprendizagem do Português, promoveu a literacia digital; o desenvolvimento de recursos digitais de aprendizagem; criou ambientes educativos modernos, mais apelativos, criativos e inovadores. Conduziu a uma mudança de práticas, que se querem mais ajustadas às necessidades e expectativas dos estudantes, aos desafios dos novos tempos e aos objetivos de uma educação que reforça o papel e autonomia dos indivíduos no processo de aprendizagem. Por isso, a lógica de projeto ou as dinâmicas de trabalho em projeto devem conduzir a dinâmicas de escola que elevem os comportamentos dos professores para se familiarizarem com a tecnologia, mas também para desenvolverem competências tecnológicas e profissionais coadunadas com contextos educativos atuais. Os resultados disponíveis mostram um quadro predominantemente positivo das possibilidades educativas dos QIM no ensino do Português. O QIM apresenta um conjunto de potencialidades pedagógicas; incentiva ao uso de recursos digitais em vários formatos e com várias finalidades; propicia estratégicas de construção e reconstrução dos percursos de aprendizagem que levam ao desenvolvimento de competências essenciais da língua. Porém, há ainda alguns aspetos que necessitam de ser revistos para tornar os QIM ainda mais eficazes como ferramenta de ensino e aprendizagem em sala de aula. Assim: i. A introdução de recursos digitais de aprendizagem na sala de aula deve ser um processo bem refletido que conduza e valorize a aproximação do professor e dos estudantes, visto que ambos estão perante uma nova realidade de conceitos, representações e formatos que carecem de habilidades, capacidades, comportamentos e literacias próprias; ii. A transformação do ensino, no que respeita a uma aprendizagem mais autónoma e individualizada, não está generalizada com a introdução dos QIM nos contextos de aprendizagem observados. Parece haver um incentivo para abordagens tradicionais centradas no professor e nos conteúdos, uma vez que a aquisição de conhecimentos está também condicionada por um sistema educativo que considera esses conteúdos estritamente necessários para o desempenho de determinadas tarefas; iii. Pelos vários níveis de análise do discurso pedagógico que se institui com os QIM, o tipo que melhor o define é ainda o tipo unidirecional. O discurso interativo, tão badalado pelos modelos comunicacionais modernos e pelos conceitos inerentes às tecnologias interativas, parece ainda não ter sido bem compreendido e explorado nos benefícios que os QIM, os recursos digitais interativos e as tecnologias em geral podem trazer ao processo de ensino e aprendizagem do Português no 3º CEB.
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As novas tecnologias de informação e comunicação vêm introduzir novas abordagens e orientações nas relações das pessoas no mundo global, ao mesmo tempo que vêm redefinir paradigmas diversos em várias áreas disciplinares, nomeadamente nas áreas da saúde e da educação. A massificação das tecnologias vem assim aproximar a informação e o conhecimento das pessoas e a sua utilização no apoio aos processos de ensino e de aprendizagem dos alunos com necessidades educativas especiais e dificuldades de aprendizagem específicas tem vindo a ser discutida cada vez mais com uma maior relevância. Pretende-se através da presente dissertação contribuir com soluções que apoiem a desmaterialização dos processos e desburocratização dos relacionamentos entres os diversos intervenientes num processo de terapia de uma criança. Apesar de poder ser extensível a outros cenários, o projeto desenvolvido aplica-se ao caso concreto de crianças com necessidades educativas especiais e dificuldades de aprendizagem específicas, motivadas por dificuldades de perceção visual, que obrigam, além da adoção de programas de treino, como jogos interativos, a um acompanhamento integrado de todos os intervenientes na sua terapia: terapeutas, professores, pais e educadores, assistentes sociais entre outros, tornando-se fundamental a utilização de uma plataforma universal que permita a troca e sistematização de informações. Inicialmente foi necessário um enquadramento desta temática por via da leitura, pesquisa e reuniões com elementos ligados a diferentes áreas que intervém no tratamento de necessidades educativas especiais. Depois de uma pesquisa bibliográfica inicial sobre as dimensões a explorar, recolheu-se informação sobre estudos e projetos desenvolvidos para apoiar esta área, e desenvolveu-se um projeto destinado a contribuir para o trabalho positivo de todos os profissionais que se dedicam à terapia/tratamento das crianças com necessidades educativas especiais, particularmente derivadas de dificuldades de perceção visual. Posteriormente, realizou-se a avaliação do protótipo de forma a validar o real contributo do sistema na melhoria da comunicação e partilha de informação entre todos os intervenientes no processo de terapia de crianças com necessidades educativas especiais e da utilização das tecnologias interativas no treino da perceção visual. Com vista a uma futura implementação de um recurso educativo deste âmbito, foram também recolhidos os pontos negativos e sugestões de melhoria a incorporar. Em suma, este trabalho valida os contributos das TIC, e deste sistema em particular, na relação dos intervenientes num processo de terapia interdisciplinar e no treino da perceção visual.
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Relatório de Estágio apresentado para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Ciências da Comunicação – vertente de Cinema e Televisão
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The potential of digital interactive television (iDTV) to promote original services, formats and contents that can be relevant to support personal health care and wellness of individuals, namely elderly people, has not been yet fully explored in the past. Therefore, in a context of rapid change of the technological resources, in which the distribution and presentation of content comes associated with new platforms (such as digital terrestrial TV and IPTV), it is important to perceive the configurations that are being developed for interactive digital TV (iDTV) that may result in relevant outcomes within the field of healthcare and wellness, with the aim of offering complementarity to the existing services and contents made available today via the traditional means and media. This article describes and discusses the preliminary results of the first part of the research project iDTV-HEALTH: Inclusive services to promote health and wellness via digital interactive television. These first results suggest that iDTV solutions may represent a real contribution to delivery healthcare and wellness to the target population, namely as a supplement to health services provision.
Resumo:
Recentemente o mundo assistiu diversas manifestações em países árabes sendo impulsionadas pelo uso de tecnologias inovadoras como redes sociais, com poder inclusive de derrubada de governos e a divulgação de dados secretos que constrangeram Estados através da comunidade internacional Wikileaks. A grande modificação da economia informacional em rede na esfera pública é disponibilizar ferramentas que permitem ao cidadão não ser passivo na busca pela informação, mas possa participar da construção da informação e com isso ser ativo no processo de fiscalizar e garantir um rumo democrático para seu país, estado ou cidade. O objetivo geral desta dissertação de mestrado é identificar as formas pelas quais a sociedade civil no Brasil através do uso da web participa da esfera pública interconectada. Proposta por Benkler (2006), o conceito de esfera pública interconectada modifica a definição original habermasiana de esfera pública, e busca novos entendimentos sobre ela a partir das possibilidades apresentadas pelas novas tecnologias interativas associadas à Internet, como blogs, páginas web e redes sociais. As etapas da construção desta pesquisa foram: 1) a construção de uma tipologia das formas pelas quais a sociedade civil pode utilizar a Web para se relacionar na esfera pública interconectada; 2) um estudo de caso de uma iniciativa brasileira de uso da Web que influenciou na construção de políticas públicas para averiguar no contexto real a relação dessas iniciativas com os governos e seu processo de tomada de decisão; 3) uma análise dos impactos das iniciativas na Internet na tomada de decisão dos governos a partir da adaptação do método de análise da participação política proposto por Fung (2006) denominado Cubo da Democracia. Os resultados da pesquisa demonstraram que já existem no Brasil iniciativas da sociedade civil que fazem parte da esfera pública interconectada. Além de classificar as iniciativas quanto sua origem (oriundas de organizações ou cidadãos), estas também foram classificada conforme o grau de interatividade, desde aquelas que disponibilizavam informações sem nenhuma possibilidade de criação de conteúdo pelos cidadãos até aquelas que todo o conteúdo era gerado por qualquer um que desejasse participar.
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Pós-graduação em Televisão Digital: Informação e Conhecimento - FAAC
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Pós-graduação em Televisão Digital: Informação e Conhecimento - FAAC
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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A pesquisa busca identificar as questões relacionadas aos estudos de Comunicação na Usabilidade de interfaces. O estudo é desenvolvido com revisão bibliográfica da Interação Humano-Computador e da Usabilidade. As revisões da interação humano-computador se dá considerando três principais eixos: Engenharia de software, Engenharia de Fatores Humanos e Design gráfico. Neste sentido, faz-se um recorte na importância das investigações e das propriedades comunicacionais que viriam a surgir nas relações suportadas pela interface de sistemas e das qualidades e características que determinam a usabilidade de interfaces. Observa-se que, apesar das características e propriedades comunicacionais serem intrínsecas as tecnologias digitais da informação, o envolvimento da Comunicação nestes processos de investigação ou construção de tecnologias interativas são superficiais e oferecem certo distanciamento dos aspectos tecnológicos. Denota-se, portanto, que as contribuições sobre aspectos da interação entre homem e máquina suportadas por interfaces comunicacionais são estritamente técnicas e oriundas de outros campos do conhecimento, apesar da existência da Teoria Mátemática da Comunicação e da sua origem em meios técnicos de comunicação como o telégráfo. Verifica-se assim a possibilidade de um maior envolvimento da Comunicação não apenas nas investigações relacionadas à usabilidade de sistemas interativos, como também na contribuição dos seus processos de desenvolvimento de sistemas baseados em diálogos.
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Realizado no âmbito do programa do controlo da asma, pretende divulgar informação de forma clara, rigorosa e simples.
O design de interfaces epiteliais dinâmicas: como as novas tecnologias afetam o projeto de tatuagens
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A tatuagem é uma antiga forma de inscrição corporal que apesar de sua idade não sofreu alterações em termos de materiais e técnicas. O desenvolvimento de tecnologias para a concepção de novas modalidades de intervenção orgânica terá ramificações em diversas áreas, permitindo o uso de novas interfaces epiteliais interativas (tatuagens dinâmicas responsivas), e criando novas vias de interação e comunicação incorporada. Em contraste à prática tradicional de imagens estáticas, as tatuagens dinâmicas (TDs) permitem a geração de imagens dinâmicas e interativas na pele. Nosso objetivo aqui é apresentar este novo campo de pesquisa e refletir sobre o papel do designer no projeto de tatuagens dinâmicas e as implicações destas tatuagens que transformam a pele em uma nova fonte de inscrições interativas e reversíveis.
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Relatório da prática de ensino supervisionada, Mestrado em Ensino da Economia e Contabilidade, Universidade de Lisboa, 2014
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Neste trabalho, implementamos o uso de Tecnologias de Informação e Comunicação no ensino de Física em nível médio a fim de ampliar e estimular a aprendizagem dos alunos. Construímos um sítio sobre Gravitação e Temas Afins, repleto de informações, ilustrações e principalmente animações interativas tipo applets. Utilizamos como suporte do curso, para infra-estrutura virtual de comunicação, a plataforma de ensino a distância - TelEduc, onde exploramos ferramentas que estimularam a comunicação entre os professores e os alunos, e possibilitaram o depositório dos resultados das atividades realizadas. O sítio e o curso criado no TelEduc disponibilizamos em um servidor no Instituto de Física da UFRGS. Implementamos esta experiência didática em duas turmas da primeira série do ensino médio do Colégio Salesiano Dom Bosco na cidade de Porto Alegre, RS, no mês de novembro de 2003. Os referenciais teóricos que adotamos foram a teoria de aprendizagem significativa de Ausubel, a teoria de educação de Novak e o modelo de ensino-aprendizagem de Gowin, especificamente no que se refere à motivação dos alunos. Nossa avaliação indica que conseguimos propiciar uma extensão da sala de aula, aumentando virtualmente a carga horária de Física em no mínimo 40%. Notamos também, nas participações dos alunos, que 67% se envolveram no projeto e 82% expressaram serem favoráveis a esta proposta de aprendizagem de Física. Estes resultados sugerem que conseguimos motivar significativamente os alunos.