902 resultados para Software para cegos e amblíopes
Resumo:
Devido à crescente popularização dos computadores pessoais, estes encontram-se fortemente enraizados na nossa vida quotidiana. Para muitas pessoas, em particular as mais jovens, o computador já se tornou uma ferramenta de trabalho, uma fonte de informação ou até uma forma de entretenimento indispensável ao seu dia-a-dia. Por estas razões os computadores oferecem-nos boas oportunidades de expansão em diversos contextos, nomeadamente no ensino escolar e na inclusão social. Vários estudos afirmam que o uso de vídeo jogos na educação traria muitos benefícios ao processo de aprendizagem, pois permitiriam formas de ensino mais motivadoras e adaptáveis aos comportamentos sociais das crianças e jovens de hoje. No entanto há que ter diversos cuidados, caso contrário, corre-se o sério risco de tornar o jogo um motivo de desconcentração e não numa ferramenta de estudo. Para tal é importante encontrar métodos que façam a distinção entre os alunos que decoraram as soluções do jogo por jogarem frequentemente, dos que arriscam nas respostas sempre que jogam e dos alunos que vão adquirindo conhecimentos de cada vez que jogam, premiando estes últimos em detrimento dos dois primeiros. A forte presença do computador no dia-a-dia torna-o também um importante veículo para a inclusão de pessoas com deficiências visuais. No entanto como a interacção com o computador é normalmente muito exigente a nível visual, se as aplicações não forem bem desenhadas podem aumentar a disparidade entre os utilizadores visuais e os utilizadores invisuais. Assim é fundamental perceber o impacto das diferenças individuais e a sua relação com as exigências das interfaces, sobretudo nos vídeo jogos onde a principal forma de output é visual. Isto permitirá o desenvolvimento de soluções de interacção adequadas aos utilizadores invisuais, conferindo-lhes assim uma melhor forma de inclusão. Nesta dissertação desenvolveu-se um vídeo jogo educativo para a aprendizagem de matemática, adaptado para ser jogado por alunos cegos e amblíopes do 9º ano de escolaridade. O jogo reúne elementos apropriados para a idade dos jogadores, tal como a história de aventura/caça ao tesouro e personagens com quem se podem identificar, contribuindo para uma maior motivação dos alunos ao jogarem “O Código Pitágoras”. Apesar de se tratar de um jogo acessível para jovens invisuais, este também pode ser jogado por alunos normovisuais devido à sua componente gráfica. Desta forma contribui-se para uma maior integração dos alunos cegos e amblíopes nas suas turmas e na sociedade em geral, permitindo-lhes em simultâneo acesso às mesmas oportunidades que os colegas normovisuais. Os principais objectivos a atingir são: que o jogo seja de facto uma ferramenta útil ao ensino; que todos os seus conteúdos jogáveis possam ser acedidos por crianças com deficiência visual e que o mesmo seja considerado pelos seus utilizadores como um vídeo jogo normal.
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No presente livro, apresenta-se uma síntese do trabalho de campo desenvolvido para Portugal, no âmbito do primeiro ano de atividade do projeto ERASMUS+ intitulado ISOLearn for HEI: Innovation and Social Learning for Higher Education Institutions (http://www.ISOLearn.net/), entre Outubro de 2014 e Outubro de 2016. No âmbito deste projeto europeu, coordenado pela Universidade Aberta, procurou-se fazer um levantamento das condições existentes para a inclusão de pessoas com deficiência visual e auditiva no Ensino Superior, em 4 países europeus: Portugal; Itália; Suécia e Eslovénia. Para tal foi desenvolvido um trabalho que consistiu na realização de entrevistas a Instituições de Ensino Superior (IES), e um conjunto de questionários online, a estudantes com este tipo de deficiências. Procurou-se fazer este levantamento enquadrado na legislação existente sobre este tema, e sobretudo na sensibilidade das principais partes interessadas (stakeholders) nesta temática, aferindo a sua perceção da realidade, procurando-se desta forma identificar eventuais desajustes entre o enquadramento legal e institucional vigente, e a prática das Instituições de Ensino Superior (IES) em cada um dos quatro países envolvidos. Considerando que os parceiros portugueses incluem entidades que se dedicam exclusivamente aos problemas da população em estudo, como é o caso da ACAPO – Associação dos Cegos e Amblíopes de Portugal; da APS – Associação Portuguesa de Surdos; e da Fundação Calouste Gulbenkian, que tem vindo a desenvolver trabalho na consagração dos Direitos Humanos e da inclusão de pessoas com deficiência; que por essa razão o trabalho de campo desenvolvido pelos parceiros portugueses foi extremamente rigoroso e em certa medida mais aprofundado, quer em termos metodológicos, quer em termos de amostra obtida – com entrevistas a 23 IES, e a participação de 49 estudantes, repartidos entre estudantes com deficiência visual e estudantes com deficiência auditiva – entendeu-se que seria importante autonomizar o trabalho sobre Portugal, dando-lhe a visibilidade que a edição eletrónica do presente livro pretende comportar. A presente edição pretende, pois, constituir apenas um pequeno pilar para o desenvolvimento do conhecimento sobre esta matéria em Portugal. É objetivo da equipa do projeto que, a partir da sua leitura se despertem consciências que levem à realização de mais trabalhos sobre esta temática, que possam permitir, não apenas uma maior sensibilização da sociedade portuguesa em geral sobre estas matérias, mas também, incitar todas as partes interessadas à ação, no sentido de uma maior inclusão das pessoas com deficiência visual e auditiva, no Ensino Superior. Naturalmente, tratando-se de um trabalho desenvolvido no âmbito de um projeto europeu, os objetivos definitivos vão para além das fronteiras nacionais, esperando-se que ele possa ajudar a própria Europa a desenvolver mais e melhores políticas para abordagem à temática da inclusão das pessoas com deficiência visual e auditiva no Ensino Superior no espaço europeu. Este deve ser considerado um trabalho em aberto; apenas um primeiro passo de uma longa e, espera-se, frutuosa caminhada, cujo destino será a inclusão das pessoas com deficiência visual e auditiva, no Ensino Superior.
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This article aimed at comparing the accuracy of linear measurement tools of different commercial software packages. Eight fully edentulous dry mandibles were selected for this study. Incisor, canine, premolar, first molar and second molar regions were selected. Cone beam computed tomography (CBCT) images were obtained with i-CAT Next Generation. Linear bone measurements were performed by one observer on the cross-sectional images using three different software packages: XoranCat®, OnDemand3D® and KDIS3D®, all able to assess DICOM images. In addition, 25% of the sample was reevaluated for the purpose of reproducibility. The mandibles were sectioned to obtain the gold standard for each region. Intraclass coefficients (ICC) were calculated to examine the agreement between the two periods of evaluation; the one-way analysis of variance performed with the post-hoc Dunnett test was used to compare each of the software-derived measurements with the gold standard. The ICC values were excellent for all software packages. The least difference between the software-derived measurements and the gold standard was obtained with the OnDemand3D and KDIS3D (-0.11 and -0.14 mm, respectively), and the greatest, with the XoranCAT (+0.25 mm). However, there was no statistical significant difference between the measurements obtained with the different software packages and the gold standard (p> 0.05). In conclusion, linear bone measurements were not influenced by the software package used to reconstruct the image from CBCT DICOM data.
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Universidade Estadual de Campinas . Faculdade de Educação Física
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Universidade Estadual de Campinas . Faculdade de Educação Física
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Universidade Estadual de Campinas . Faculdade de Educação Física
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Universidade Estadual de Campinas . Faculdade de Educação Física
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O objetivo deste trabalho foi estudar o desenvolvimento de conceitos por cegos congênitos. Participaram sete cegos congênitos, de ambos os sexos, com idades entre 8 e 13 anos. Foi solicitado aos participantes que definissem 15 conceitos, subdivididos em concretos e abstratos. As respostas foram agrupadas em 13 categorias. Verificou-se que cada tipo de conceito envolve formas diferenciadas de definição e de utilização de recursos perceptivos. Foram identificados alguns meios utilizados pelo cego congênito na aquisição do conhecimento, evidenciando a multiplicidade de possibilidades de aquisição e expressão de conceitos. As implicações deste trabalho para o processo de ensino/aprendizagem de cegos foram consideradas.
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This paper presents SMarty, a variability management approach for UML-based software product lines (PL). SMarty is supported by a UML profile, the SMartyProfile, and a process for managing variabilities, the SMartyProcess. SMartyProfile aims at representing variabilities, variation points, and variants in UML models by applying a set of stereotypes. SMartyProcess consists of a set of activities that is systematically executed to trace, identify, and control variabilities in a PL based on SMarty. It also identifies variability implementation mechanisms and analyzes specific product configurations. In addition, a more comprehensive application of SMarty is presented using SEI's Arcade Game Maker PL. An evaluation of SMarty and related work are discussed.
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Thousands of Free and Open Source Software Projects (FSP) were, and continually are, created on the Internet. This scenario increases the number of opportunities to collaborate to the same extent that it promotes competition for users and contributors, who can guide projects to superior levels, unachievable by founders alone. Thus, given that the main goal of FSP founders is to improve their projects by means of collaboration, the importance to understand and manage the capacity of attracting users and contributors to the project is established. To support researchers and founders in this challenge, the concept of attractiveness is introduced in this paper, which develops a theoretical-managerial toolkit about the causes, indicators and consequences of attractiveness, enabling its strategic management.
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Objective To evaluate drug interaction software programs and determine their accuracy in identifying drug-drug interactions that may occur in intensive care units. Setting The study was developed in Brazil. Method Drug interaction software programs were identified through a bibliographic search in PUBMED and in LILACS (database related to the health sciences published in Latin American and Caribbean countries). The programs` sensitivity, specificity, and positive and negative predictive values were determined to assess their accuracy in detecting drug-drug interactions. The accuracy of the software programs identified was determined using 100 clinically important interactions and 100 clinically unimportant ones. Stockley`s Drug Interactions 8th edition was employed as the gold standard in the identification of drug-drug interaction. Main outcome Sensitivity, specificity, positive and negative predictive values. Results The programs studied were: Drug Interaction Checker (DIC), Drug-Reax (DR), and Lexi-Interact (LI). DR displayed the highest sensitivity (0.88) and DIC showed the lowest (0.69). A close similarity was observed among the programs regarding specificity (0.88-0.92) and positive predictive values (0.88-0.89). The DIC had the lowest negative predictive value (0.75) and DR the highest (0.91). Conclusion The DR and LI programs displayed appropriate sensitivity and specificity for identifying drug-drug interactions of interest in intensive care units. Drug interaction software programs help pharmacists and health care teams in the prevention and recognition of drug-drug interactions and optimize safety and quality of care delivered in intensive care units.
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Support for interoperability and interchangeability of software components which are part of a fieldbus automation system relies on the definition of open architectures, most of them involving proprietary technologies. Concurrently, standard, open and non-proprietary technologies, such as XML, SOAP, Web Services and the like, have greatly evolved and been diffused in the computing area. This article presents a FOUNDATION fieldbus (TM) device description technology named Open-EDD, based on XML and other related technologies (XLST, DOM using Xerces implementation, OO, XMIL Schema), proposing an open and nonproprietary alternative to the EDD (Electronic Device Description). This initial proposal includes defining Open-EDDML as the programming language of the technology in the FOUNDATION fieldbus (TM) protocol, implementing a compiler and a parser, and finally, integrating and testing the new technology using field devices and a commercial fieldbus configurator. This study attests that this new technology is feasible and can be applied to other configurators or HMI applications used in fieldbus automation systems. (c) 2008 Elsevier B.V. All rights reserved.
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This paper presents the proposal for a reference model for developing software aimed at small companies. Despite the importance of that represent the small software companies in Latin America, the fact of not having its own standards, and able to meet their specific, has created serious difficulties in improving their process and also in quality certification. In this sense and as a contribution to better understanding of the subject they propose a reference model and as a means to validate the proposal, presents a report of its application in a small Brazilian company, committed to certification of the quality model MPS.BR.
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This report describes recent updates to the custom-built data-acquisition hardware operated by the Center for Hypersonics. In 2006, an ISA-to-USB bridging card was developed as part of Luke Hillyard's final-year thesis. This card allows the hardware to be connected to any recent personal computers via a (USB or RS232) serial port and it provides a number of simple text-based commands for control of the hardware. A graphical user interface program was also updated to help the experimenter manage the data acquisition functions. Sampled data is stored in text files that have been compressed with the gzip for mat. To simplify the later archiving or transport of the data, all files specific to a shot are stored in a single directory. This includes a text file for the run description, the signal configuration file and the individual sampled-data files, one for each signal that was recorded.