973 resultados para Software orientado : Objetos


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El software ha obtenido en la actualidad una gran importancia en todos los ámbitos de la vida cotidiana. Es indudable que la calidad del software juega un papel fundamental en todo desarrollo informático, aunque en ocasiones no se le presta la suficiente atención, quizás debido a los relativamente escasos trabajos relacionados con este tema desarrollados hasta la fecha. En el presente trabajo, se plantea la necesidad de un modelo de calidad completo. Para cubrir esta necesidad se presenta un nuevo modelo de calidad, obtenido tras un estudio pormenorizado de los modelos de calidad existentes, centrado en el paradigma orientado a objetos. Este modelo de calidad muestra cómo la calidad del software se descompone en una serie de factores y éstos, a su vez, se descomponen en un conjunto de criterios medibles utilizando medidas. El modelo incluye un amplio conjunto de medidas, diseñadas especialmente para su aplicación dentro del paradigma orientado a objetos. Para completar el modelo, se ha diseñado un sencillo método de aplicación de este modelo de calidad para que pueda ser utilizado de una forma simple por los desarrolladores de sistemas informáticos orientados a objetos. El modelo de calidad definido se ha validado realizando un juego de experimentos. Estos experimentos han consistido en la aplicación del modelo sobre una serie de desarrollos orientados a objetos. Los resultados obtenidos han demostrado su utilidad práctica para determinar tanto la calidad global de los sistemas, como para identificar aquellas partes del sistema susceptibles de ser mejoradas. Con este trabajo, se llena un importante hueco existente en esta área, pues, en primer lugar, no existen modelos de calidad completos para la orientación a objetos. En segundo lugar, aunque hay medidas para la orientación a objetos, no se han asociado a los atributos que determinan la calidad del software, por lo que su utilidad, tal cual fueron definidas, resulta bastante cuestionable. Para finalizar, nunca se ha asociado un modelo de calidad con una método de aplicación, por lo que su utilidad quedaba considerablemente mermada, quedando a expensas de la habilidad y experiencia del Ingeniero del Software que lo utilizara.

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Las compañías de desarrollo de software buscan reducir costes a través del desarrollo de diseños que permitan: a) facilidad en la distribución del trabajo de desarrollo, con la menor comunicación de las partes; b) modificabilidad, permitiendo realizar cambios sobre un módulo sin alterar las otras partes y; c) comprensibilidad, permitiendo estudiar un módulo del sistema a la vez. Estas características elementales en el diseño de software se logran a través del diseño de sistemas cuasi-descomponibles, cuyo modelo teórico fue introducido por Simon en su búsqueda de una teoría general de los sistemas. En el campo del diseño de software, Parnas propone un camino práctico para lograr sistemas cuasi-descomponibles llamado el Principio de Ocultación de Información. El Principio de Ocultación de Información es un criterio diferente de descomposición en módulos, cuya implementación logra las características deseables de un diseño eficiente a nivel del proceso de desarrollo y mantenimiento. El Principio y el enfoque orientado a objetos se relacionan debido a que el enfoque orientado a objetos facilita la implementación del Principio, es por esto que cuando los objetos empiezan a tomar fuerza, también aparecen paralelamente las dificultades en el aprendizaje de diseño de software orientado a objetos, las cuales se mantienen hasta la actualidad, tal como se reporta en la literatura. Las dificultades en el aprendizaje de diseño de software orientado a objetos tiene un gran impacto tanto en las aulas como en la profesión. La detección de estas dificultades permitirá a los docentes corregirlas o encaminarlas antes que éstas se trasladen a la industria. Por otro lado, la industria puede estar advertida de los potenciales problemas en el proceso de desarrollo de software. Esta tesis tiene como objetivo investigar sobre las dificultades en el diseño de software orientado a objetos, a través de un estudio empírico. El estudio fue realizado a través de un estudio de caso cualitativo, que estuvo conformado por tres partes. La primera, un estudio inicial que tuvo como objetivo conocer el entendimiento de los estudiantes alrededor del Principio de Ocultación de Información antes de que iniciasen la instrucción. La segunda parte, un estudio llevado a cabo a lo largo del período de instrucción con la finalidad de obtener las dificultades de diseño de software y su nivel de persistencia. Finalmente, una tercera parte, cuya finalidad fue el estudio de las dificultades esenciales de aprendizaje y sus posibles orígenes. Los participantes de este estudio pertenecieron a la materia de Software Design del European Master in Software Engineering de la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Informáticos de la Universidad Politécnica de Madrid. Los datos cualitativos usados para el análisis procedieron de las observaciones en las horas de clase y exposiciones, entrevistas realizadas a los estudiantes y ejercicios enviados a lo largo del período de instrucción. Las dificultades presentadas en esta tesis en sus diferentes perspectivas, aportaron conocimiento concreto de un estudio de caso en particular, realizando contribuciones relevantes en el área de diseño de software, docencia, industria y a nivel metodológico. ABSTRACT The software development companies look to reduce costs through the development of designs that will: a) ease the distribution of development work with the least communication between the parties; b) changeability, allowing to change a module without disturbing the other parties and; c) understandability, allowing to study a system module at a time. These basic software design features are achieved through the design of quasidecomposable systems, whose theoretical model was introduced by Simon in his search for a general theory of systems. In the field of software design, Parnas offers a practical way to achieve quasi-decomposable systems, called The Information Hiding Principle. The Information Hiding Principle is different criterion for decomposition into modules, whose implementation achieves the desirable characteristics of an efficient design at the development and maintenance level. The Principle and the object-oriented approach are related because the object-oriented approach facilitates the implementation of The Principle, which is why when objects begin to take hold, also appear alongside the difficulties in learning an object-oriented software design, which remain to this day, as reported in the literature. Difficulties in learning object-oriented software design has a great impact both in the classroom and in the profession. The detection of these difficulties will allow teachers to correct or route them before they move to the industry. On the other hand, the industry can be warned of potential problems related to the software development process. This thesis aims to investigate the difficulties in learning the object-oriented design, through an empirical study. The study was conducted through a qualitative case study, which consisted of three parts. The first, an initial study was aimed to understand the knowledge of the students around The Information Hiding Principle before they start the instruction. The second part, a study was conducted during the entire period of instruction in order to obtain the difficulties of software design and their level of persistence. Finally, a third party, whose purpose was to study the essential difficulties of learning and their possible sources. Participants in this study belonged to the field of Software Design of the European Master in Software Engineering at the Escuela Técnica Superior de Ingenieros Informáticos of Universidad Politécnica de Madrid. The qualitative data used for the analysis came from the observations in class time and exhibitions, performed interviews with students and exercises sent over the period of instruction. The difficulties presented in this thesis, in their different perspectives, provided concrete knowledge of a particular case study, making significant contributions in the area of software design, teaching, industry and methodological level.

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Para reutilização, manutenção e refatoração, projetistas de sistemas de software, freqüentemente, precisam examinar o código fonte da aplicação para entender os detalhes dos sistemas desenvolvidos. As aplicações orientadas a objetos em geral, tornam-se coleções nebulosas de classes e implementações de métodos. Sem dúvida a habilidade de entender sistemas de software é largamente aumentada visualizando-se esses produtos em níveis mais altos de abstração. Os padrões de projeto demonstram um alto índice de abstração e são considerados uma ferramenta efetiva para o entendimento de sistemas de software orientados a objetos. Aplicações orientadas a objetos visualizadas como um sistema de interação de padrões requerem a descoberta, identificação e classificação de grupos de classes relacionadas. Estas visualizações podem representar qualquer padrão conhecido ou agrupamentos que executam uma tarefa abstrata e necessariamente não são uma solução de padrão conhecida. Os padrões de projeto descrevem, portanto, microarquiteturas que resolvem problemas arquitetônicos em sistemas de software orientados a objetos. É importante identificar estas microarquiteturas durante a fase de manutenção de aplicações orientadas a objetos. Faz-se necessário salientar que estas microarquiteturas aparecem freqüentemente distorcidas na aplicação fonte. O objeto deste trabalho é demonstrar a viabilidade de construir uma ferramenta para descobrir a utilização de padrões de projeto em aplicações Java. Assim, esta tese examina as características de alguns padrões, determinando a natureza do que faz um padrão ser detectável por intermédio de meios automatizados, e propõe algumas regras pelas quais um conjunto de padrões possa ser identificado. As regras são baseadas nos relacionamentos entre classes e objetos mediante observação dos modelos estático e dinâmico. Este trabalho também documenta o desenvolvimento do protótipo da ferramenta de inspeção, que tem por objetivo aplicar os processos de engenharia reversa e reflexão computacional sobre código Java, utilizando as informações adquiridas para detectar padrões de projeto. Finalmente, esta tese demonstra a utilização dessa ferramenta em um exemplo pequeno de aplicação Java e forma a base para trabalhos adicionais que investiguem a existência de diferentes padrões de projeto em sistemas de software construídos em Java.

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Nowadays, there are many aspect-oriented middleware implementations that take advantage of the modularity provided by the aspect oriented paradigm. Although the works always present an assessment of the middleware according to some quality attribute, there is not a specific set of metrics to assess them in a comprehensive way, following various quality attributes. This work aims to propose a suite of metrics for the assessment of aspect-oriented middleware systems at different development stages: design, refactoring, implementation and runtime. The work presents the metrics and how they are applied at each development stage. The suite is composed of metrics associated to static properties (modularity, maintainability, reusability, exibility, complexity, stability, and size) and dynamic properties (performance and memory consumption). Such metrics are based on existing assessment approaches of object-oriented and aspect-oriented systems. The proposed metrics are used in the context of OiL (Orb in Lua), a middleware based on CORBA and implemented in Lua, and AO-OiL, the refactoring of OIL that follows a reference architecture for aspect-oriented middleware systems. The case study performed in OiL and AO-OiL is a system for monitoring of oil wells. This work also presents the CoMeTA-Lua tool to automate the collection of coupling and size metrics in Lua source code

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El objetivo de ésta tesis es estudiar cómo desarrollar una aplicación informática que implemente algoritmos numéricos de evaluación de características hidrodinámicas de modelos geométricos representativos de carenas de buques. Se trata de especificar los requisitos necesarios que debe cumplir un programa para informático orientado a dar solución a un determinado problema hidródinámico, como es simular el comportamiento en balance de un buque sometido a oleaje, de popa o proa. una vez especificada la aplicación se realizará un diseño del programa; se estudiarán alternativas para implementar la aplicación; se explicará el proceso que ha de seguirse para obtener la aplicación en funcionamiento y se contrastarán los resultados obtenidos en la medida que sea posible. Se pretende sistematizar y sintetizar todo el proceso de desarrollo de software, orientado a la simulación del comportamiento hidrodinámico de un buque, en una metodología que se pondrá a disposición de la comunidad académica y científica en la forma que se considere más adecuada. Se trata, por tanto, de proponer una metodología de desarrollo de software para obetener una aplicación que facilite la evaluación de diferentes alternativas de estudio variando parámetros relativos al problema en estudio y que sea capaz de proporcionar resultados para su análisis. Así mismo se incide en cómo ha de conducirse en el proceso para que dicha aplicación pueda crecer, incorporando soluciones existentes no implementadas o nuevas soluciones que aparezcan en este ámbito de conocimiento. Como aplicación concreta de la aplicación se ha elegido implementar los algoritmos necesarios para evaluar la aparición del balance paramétrico en un buque. En el análisis de éste problema se considera de interés la representación geométrica que se hace de la carena del buque. Además de la carena aparecen otros elementos que tienen influencia determinante en éste estudio, como son las situación de mar y las situaciones de carga. Idealmente, el problema sería resuelto si se consiguiera determinar el ángulo de balance que se produce al enfrentar un buque a las diferentes condiciones de mar. Se pretende preparar un programa utilizando el paradigma de la orientación a objetos. Considero que es la más adecuada forma de modularizar el programa para poder utilizar diferentes modelos de una misma carena y así comparar los resultados de la evaluación del balance paramétrico entre sí. En una etapa posterior se podrían comparar los resultados con otros obtenidos empíricamente. Hablo de una nueva metodología porque pretendo indicar cómo se ha de construir una aplicación de software que sea usable y sobre la que se pueda seguir desarrollando. Esto justifica la selección del lenguaje de programación C++. Se seleccionará un núcleo geométrico de software que permita acoplar de forma versátil los distintos componentes de software que van a construir el programa. Este trabajo pretende aplicar el desarrollo de software a un aspecto concreto del área de conocimiento de la hidrodinámica. No se pretende aportar nuevos algoritmos para resolver problemas de hidrodinámica, sino diseñar un conjunto de objetos de software que implementen soluciones existentes a conocidas soluciones numéricas a dichos problemas. Se trata fundamentalmente de un trabajo de software, más que de hidrodinámica. Lo que aporta de novedad es una nueva forma de realizar un programa aplicado a los cálculos hidrodinámicos relativos a la determinación del balance paramétrico, que pueda crecer e incorporar cualquier novedad que pueda surgir más adelante. Esto será posible por la programación modular utilizada y los objetos que representan cada uno de los elementos que intervienen en la determinación del balance paramétrico. La elección de aplicar la metodología a la predicción del balance paramétrico se debe a que este concepto es uno de los elementos que intervienen en la evaluación de criterios de estabilidad de segunda generación que estan en estudio para su futura aplicación en el ámbito de la construcción naval. Es por tanto un estudio que despierta interés por su próxima utilidad. ABSTRACT The aim of this thesis is to study how to develop a computer application implementing numerical algorithms to assess hydrodynamic features of geometrical models of vessels. It is therefore to propose a methodology for software development applied to an hydrodynamic problem, in order to evaluate different study alternatives by varying different parameters related to the problem and to be capable of providing results for analysis. As a concrete application of the program it has been chosen to implement the algorithms necessary for evaluating the appearance of parametric rolling in a vessel. In the analysis of this problem it is considered of interest the geometrical representation of the hull of the ship and other elements which have decisive influence in this phenomena, such as the sea situation and the loading condition. Ideally, the application would determine the roll angle that occurs when a ship is on waves of different characteristics. It aims to prepare a program by using the paradigm of object oriented programming. I think it is the best methodology to modularize the program. My intention is to show how face the global process of developing an application from the initial specification until the final release of the program. The process will keep in mind the spefici objetives of usability and the possibility of growing in the scope of the software. This work intends to apply software development to a particular aspect the area of knowledge of hydrodynamics. It is not intended to provide new algorithms for solving problems of hydrodynamics, but designing a set of software objects that implement existing solutions to these problems. This is essentially a job software rather than hydrodynamic. The novelty of this thesis stands in this work focuses in describing how to apply the whole proccess of software engineering to hydrodinamics problems. The choice of the prediction of parametric balance as the main objetive to be applied to is because this concept is one of the elements involved in the evaluation of the intact stability criteria of second generation. Therefore, I consider this study as relevant usefull for the future application in the field of shipbuilding.

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Resumen basado en el de la publicación

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The work described in this thesis aims to support the distributed design of integrated systems and considers specifically the need for collaborative interaction among designers. Particular emphasis was given to issues which were only marginally considered in previous approaches, such as the abstraction of the distribution of design automation resources over the network, the possibility of both synchronous and asynchronous interaction among designers and the support for extensible design data models. Such issues demand a rather complex software infrastructure, as possible solutions must encompass a wide range of software modules: from user interfaces to middleware to databases. To build such structure, several engineering techniques were employed and some original solutions were devised. The core of the proposed solution is based in the joint application of two homonymic technologies: CAD Frameworks and object-oriented frameworks. The former concept was coined in the late 80's within the electronic design automation community and comprehends a layered software environment which aims to support CAD tool developers, CAD administrators/integrators and designers. The latter, developed during the last decade by the software engineering community, is a software architecture model to build extensible and reusable object-oriented software subsystems. In this work, we proposed to create an object-oriented framework which includes extensible sets of design data primitives and design tool building blocks. Such object-oriented framework is included within a CAD Framework, where it plays important roles on typical CAD Framework services such as design data representation and management, versioning, user interfaces, design management and tool integration. The implemented CAD Framework - named Cave2 - followed the classical layered architecture presented by Barnes, Harrison, Newton and Spickelmier, but the possibilities granted by the use of the object-oriented framework foundations allowed a series of improvements which were not available in previous approaches: - object-oriented frameworks are extensible by design, thus this should be also true regarding the implemented sets of design data primitives and design tool building blocks. This means that both the design representation model and the software modules dealing with it can be upgraded or adapted to a particular design methodology, and that such extensions and adaptations will still inherit the architectural and functional aspects implemented in the object-oriented framework foundation; - the design semantics and the design visualization are both part of the object-oriented framework, but in clearly separated models. This allows for different visualization strategies for a given design data set, which gives collaborating parties the flexibility to choose individual visualization settings; - the control of the consistency between semantics and visualization - a particularly important issue in a design environment with multiple views of a single design - is also included in the foundations of the object-oriented framework. Such mechanism is generic enough to be also used by further extensions of the design data model, as it is based on the inversion of control between view and semantics. The view receives the user input and propagates such event to the semantic model, which evaluates if a state change is possible. If positive, it triggers the change of state of both semantics and view. Our approach took advantage of such inversion of control and included an layer between semantics and view to take into account the possibility of multi-view consistency; - to optimize the consistency control mechanism between views and semantics, we propose an event-based approach that captures each discrete interaction of a designer with his/her respective design views. The information about each interaction is encapsulated inside an event object, which may be propagated to the design semantics - and thus to other possible views - according to the consistency policy which is being used. Furthermore, the use of event pools allows for a late synchronization between view and semantics in case of unavailability of a network connection between them; - the use of proxy objects raised significantly the abstraction of the integration of design automation resources, as either remote or local tools and services are accessed through method calls in a local object. The connection to remote tools and services using a look-up protocol also abstracted completely the network location of such resources, allowing for resource addition and removal during runtime; - the implemented CAD Framework is completely based on Java technology, so it relies on the Java Virtual Machine as the layer which grants the independence between the CAD Framework and the operating system. All such improvements contributed to a higher abstraction on the distribution of design automation resources and also introduced a new paradigm for the remote interaction between designers. The resulting CAD Framework is able to support fine-grained collaboration based on events, so every single design update performed by a designer can be propagated to the rest of the design team regardless of their location in the distributed environment. This can increase the group awareness and allow a richer transfer of experiences among them, improving significantly the collaboration potential when compared to previously proposed file-based or record-based approaches. Three different case studies were conducted to validate the proposed approach, each one focusing one a subset of the contributions of this thesis. The first one uses the proxy-based resource distribution architecture to implement a prototyping platform using reconfigurable hardware modules. The second one extends the foundations of the implemented object-oriented framework to support interface-based design. Such extensions - design representation primitives and tool blocks - are used to implement a design entry tool named IBlaDe, which allows the collaborative creation of functional and structural models of integrated systems. The third case study regards the possibility of integration of multimedia metadata to the design data model. Such possibility is explored in the frame of an online educational and training platform.

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Currently there are several aspect-oriented approaches that are related to different stages of software development process. These approaches often lack integration with each other and their models and artifacts are not aligned in a coherent process. The integration of Aspect-Oriented Software development (AOSD) and Model-Driven Development (MDD) enables automatic propagation of models from one phase to another, avoiding loss of important information and decisions established in each. This paper presents a model driven approach, called Marisa-AOCode, which supports the processing of detailed design artifacts to code in different Aspect-Oriented Programming languages. The approach proposed by Maris- AOCode defines transformation rules between aSideML, a modeling language for aspectoriented detailed design, and Metaspin, a generic metamodel for aspect-oriented programming languages. The instantiation of the generic metamodel (Metaspin) provided by the approach of Maris-AOCode is illustrated by the transformation of Metaspin for two languages: AspectLua and CaesarJ. We illustrate the approach with a case study based on the Health Watcher System

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Aspect-Oriented Software Development (AOSD) is a technique that complements the Object- Oriented Software Development (OOSD) modularizing several concepts that OOSD approaches do not modularize appropriately. However, the current state-of-the art on AOSD suffers with software evolution, mainly because aspect definition can stop to work correctly when base elements evolve. A promising approach to deal with that problem is the definition of model-based pointcuts, where pointcuts are defined based on a conceptual model. That strategy makes pointcut less prone to software evolution than model-base elements. Based on that strategy, this work defines a conceptual model at high abstraction level where we can specify software patterns and architectures that through Model Driven Development techniques they can be instantiated and composed in architecture description language that allows aspect modeling at architecture level. Our MDD approach allows propagate concepts in architecture level to another abstraction levels (design level, for example) through MDA transformation rules. Also, this work shows a plug-in implemented to Eclipse platform called AOADLwithCM. That plug-in was created to support our development process. The AOADLwithCM plug-in was used to describe a case study based on MobileMedia System. MobileMedia case study shows step-by-step how the Conceptual Model approach could minimize Pointcut Fragile Problems, due to software evolution. MobileMedia case study was used as input to analyses evolutions on software according to software metrics proposed by KHATCHADOURIAN, GREENWOOD and RASHID. Also, we analyze how evolution in base model could affect maintenance on aspectual model with and without Conceptual Model approaches

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168 p.

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Nos últimos anos tem-se verificado a constante evolução dos mercados em plataformas na Internet como forma de melhoria não só dos serviços prestados, mas também para o aumento de vendas de produtos e respetiva internacionalização dos mesmos. Este aumento da procura por este tipo de softwares, assim como a constante evolução e atualização dos mesmos tem contribuído para que estas aplicações evoluam em termos de funcionalidades e complexidade. Isto contribui cada vez para a dificuldade de formar equipas capazes de manter e desenvolver estes sistemas sem que comprometa em grandes custos para as organizações. Neste sentido surgiram diversas ferramentas que permitem criar soluções pré desenvolvidas de aplicações na Internet denominadas de "E-commerce applications". Estas plataformas, apesar do utilizador não ter obrigatoriamente que deter conhecimentos de programação para proceder à sua instalação, são bastante restritas tanto aos serviços que podem ser usados, e na sua escalabilidade, visto que normalmente correm em servidores específicos e por vezes as configurações necessárias para instalação tornam-se bastante complexas de ser efetuadas. Pretende-se no âmbito desta dissertação de mestrado propor um modelo de uma arquitetura de um sistema baseado em mecanismos MDA para a área de retalho, particularmente em ambientes de e-commerce. Serão inicialmente sistematizados os principais tipos de ecommerce numa perspetiva de evolução histórica. Será igualmente enquadrado o MDA no desenvolvimento de um sistema de e-commerce. Neste sentido, serão equacionadas as diferenças entre o modelo típico de desenvolvimento de software e o desenvolvimento de software orientado pelas metodologias do MDA. No processo de especificação e desenvolvimento do modelo proposto será realizada uma análise de requisitos, assim como, a proposta do modelo da arquitetura de um sistema baseado em mecanismos MDA, tendo como orientação os requisitos e arquitetura definida na fase de análise. Finalmente no sentido de analisar o resultado esperado para um sistema orientado por metodologias definidas por MDA, serão realizado alguns testes no sistema desenvolvido de forma a analisar o seu desempenho e validar a sua adequabilidade no âmbito do processo de desenvolvimento de sistemas e-commerce

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A atividade de teste constitui uma fase de grande importância no processo de desenvolvimento de software, tendo como objetivo garantir um alto grau de confiabilidade nos produtos desenvolvidos. O paradigma da Orientação a Objetos (OO) surgiu com o objetivo de melhorar a qualidade bem como a produtividade no desenvolvimento de aplicações. Entretanto, apesar do aumento constante de aceitação do paradigma OO pela indústria de software, a presença de algumas de suas características torna a atividade de teste de programas neste paradigma mais complexa do que o teste de sistemas tradicionais. Entre estas características cita-se a herança, o encapsulamento, o polimorfismo e a ligação dinâmica [EIS 97] [PRE 95] [UNG 97]. Algumas técnicas estão sendo implementadas para auxiliarem a atividade de teste através do uso da tecnologia de reflexão computacional [HER 99]. Estas técnicas permitem a realização de análises de aspectos dinâmicos dos programas, sem a necessidade de instrumentar o código-fonte das aplicações que estão sendo monitoradas. Com o objetivo de auxiliar o processo de teste de programas orientados a objetos, este trabalho aborda o desenvolvimento de uma ferramenta, a qual automatiza parcialmente o teste de programas escritos em Java. A ferramenta evidencia o teste de estados fazendo uso da tecnologia de reflexão computacional. Através da especificação de asserções, feitas pelo usuário da ferramenta, na forma de invariantes de classe, pré e pós-condições de métodos, é possível verificar a integridade dos estados dos objetos durante a execução do programa em teste. A ferramenta possibilita também, armazenar a seqüência de métodos chamados pelos objetos da aplicação em teste, tornando possível ao testador, visualizar o histórico das interações entre os objetos criados no nível-base.

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Os requisitos direcionam o desenvolvimento de software porque são cruciais para a sua qualidade. Como conseqüência tanto requisitos funcionais quanto não funcionais devem ser identificados o mais cedo possível e sua elicitação deve ser precisa e completa. Os requisitos funcionais exercem um papel importante uma vez que expressam os serviços esperados pela aplicação. Por outro lado, os requisitos não funcionais estão relacionados com as restrições e propriedades aplicadas ao software. Este trabalho descreve como identificar requisitos não funcionais e seu mapeamento para aspectos. O desenvolvimento de software orientado a aspectos é apontado como a solução para os problemas envolvidos na elicitação e modelagem dos requisitos não funcionais. No modelo orientado a aspectos, o aspecto é considerado o elemento de primeira ordem, onde o software pode ser modelado com classes e aspectos. As classes são comumente usadas para modelar e implementar os requisitos funcionais, já os aspectos são adotados para a modelagem e implementação dos requisitos não funcionais. Desse modo, é proposta a modelagem dos requisitos não funcionais através das fases do ciclo de vida do software, desde as primeiras etapas do processo de desenvolvimento. Este trabalho apresenta o método chamado FRIDA – From RequIrements to Design using Aspects, cujo objetivo é determinar uma forma sistemática para elicitar e modelar tanto os requisitos funcionais quanto os não funcionais, desde as fases iniciais do ciclo de desenvolvimento. Em FRIDA, a elicitação dos requisitos não funcionais é realizada usando-se checklists e léxicos, os quais auxiliam o desenvolvedor a descobrir os aspectos globais – utilizados por toda a aplicação – bem como, os aspectos parciais que podem ser empregados somente a algumas partes da aplicação. O próximo passo consiste na identificação dos possíveis conflitos gerados entre aspectos e como resolvê-los. No método FRIDA, a identificação e resolução de conflitos é tão importante quanto a elicitação de requisitos não funcionais, nas primeiras fases do ciclo de vida do software. Além disso, é descrito como usar a matriz de conflitos para automatizar esse processo sempre que possível. A extração dos aspectos e sua modelagem visual são características muito importantes, suportadas pelo método, porque elas possibilitam a criação de modelos que podem ser reutilizados no futuro. Em FRIDA, é demonstrado como transformar os requisitos em elementos da fase de projeto (classes e aspectos) e como traduzir esses elementos em código. Outra característica do método FRIDA é que a conexão entre diagramas, que pertencem a diferentes fases do processo de desenvolvimento do software, permite um alto nível de rastreabilidade. Em resumo, FRIDA requer que o desenvolvedor migre de uma visão puramente funcional para outra que contemple também os requisitos não funcionais.