959 resultados para SOFTWARE INTERACTIVO – ELABORACIÓN – INVESTIGACIONES


Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Tesis (Optómetra). -- Universidad de La Salle, Facultad de Ciencias de La Salud. Programa de Optometría, 2014

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Tesis (Maestría en Enseñanza Superior) UANL.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Tesis (Optometra). -- Universidad de La Salle, Facultad de Ciencias de La Salud. Programa de Optometria, 2014

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen tomado de la publicación. Incluye capturas de pantalla de ordenador de dicho programa y ficheros para las actividades prácticas. Este documento está sujeto a una licencia de Reconocimiento-No Comercial-Compartir con la misma licencia 3.0 España de Creative Commons

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Presentar marcos de referencia que permitan una aproximación global al vídeo y al papel que juega-debería jugar en la enseñanza. Elaborar, a partir del vídeo interactivo, modelos de diseño, producción y utilización que orienten una adecuada explotación del vídeo como medio didáctico. Comprobar la consistencia de distintos modelos de diseño de materiales didácticos en vídeo (no la efectividad del uso del vídeo interactivo). Comprobar si existen diferencias entre los distintos grupos al aplicarles los modelos elaborados en base a niveles de interactividad diferentes: en los contenidos retenidos, en la actitud de los sujetos y en cuanto al tiempo empleado en el aprendizaje. 85 sujetos de ambos sexos, estudiantes de quinto de EGB. Muestreo por conglomerados. Tras una primera aproximación al fenómeno de las nuevas tecnologías se pasa a estudiar el vídeo como medio de comunicación y como medio didáctico. Respecto al vídeo interactivo, se reflexiona sobre las experiencias foráneas y sobre el papel que este medio puede desarrollar en el contexto español. Seguidamente se aborda el tema del diseño, producción y evaluación de programas didácticos en vídeo proponiendo una escala de niveles de interactividad a fin de orientar el proceso. Los distintos modelos de programas son desarrollados desde la perspectiva de integración en el contexto educativo inmediato, partiendo de un prototipo y adaptando la estructura y presentación a cada uno de los niveles de interactividad descritos. Por último, se revisa el tema de la utilización del vídeo en la enseñanza tanto como medio didáctico, instrumento en manos del profesor y del alumno, como contenido didáctico en el estudio de los medios de comunicación de masas y en la educación audiovisual, enfoque práctico basado en un programa integrado por doce fichas. La variable independiente es la aplicación de los distintos modelos del programa 'trigo, harina y pan' basados en los correspondientes niveles de interactividad. Las variables dependientes son: puntuación en la prueba objetiva, actitud del alumno hacia el programa y actividades desarrolladas, y tiempo empleado en el aprendizaje. Las variables extrañas procedentes del sujeto son sexo y edad, las procedentes del ambiente son: profesor, escolaridad y aspectos temporales y ambientales. Encuesta que consta de tres cuestionarios. Procedimiento: entrevista. Escala de interactividad. Prueba objetiva de 22 ítems, elaborada a partir de los objetivos del programa, para poder analizar las posibles diferencias en cuanto al aprendizaje. Escala de actitudes. Después de analizar las diversas escalas para medir actitudes se selecciona una escala basada en el diferencial semántico desarrollado por Osgood, C. y col. Cuatro modelos del programa 'trigo, harina y pan', el cual obtuvo el premio al mejor vídeo didáctico en el concurso para la creación de audiovisuales didácticos del MEC, 1987. Para medir la consistencia interna de la prueba objetiva se utiliza la fórmula K R 21 de Kuder y Richardson. Se acepta la prueba objetiva como fiable ya que supera ampliamente el coeficiente 0.60 considerado aceptable para pruebas construidas para una sola aplicación. Para la evaluación del diferencial semántico se utilizan dos procedimientos: el perfil gráfico con los valores medios de cada y la puntuación de los distintos valores. Se utilizan las distintas puntuaciones de los sujetos sobre los valores 1 a 7 de las escalas con la misma orientación para cada par de adjetivos. Se valora el programa prototipo del que han surgido los distintos modelos, la calidad técnica y didáctica de cada uno de los modelos por separado y las diferencias detectadas entre los distintos modelos respecto al diseño, lo cual lleva al establecimiento de distintos modelos de diseño de programas didácticos en vídeo. El modelo presentado aborda el diseño desde la perspectiva del vídeo interactivo, (v.i.). La diferenciación entre v.i. de alta y baja tecnología resulta fundamental. La verdadera potencialidad del v.i. Reside en el diseño que encierra un programa más que en el equipo que requiere, lo fundamental es la participación. La posibilidad de controlar el programa (por el alumno, por el profesor o por ambos), determina el grado de interactividad que proporciona el programa. La introducción del feed-back como elemento aglutinador aporta una nueva visión al diseño de medios; es el elemento más delicado del proceso de realización y depende del nivel de interactividad. Todos los modelos, y por tanto el programa en sí, han sido valorados positivamente, en especial el modelo d. No existen diferencias entre modelos en cuanto al aprendizaje retenido ni tampoco respecto al ritmo de presentación. Los alumnos valoran positivamente la introducción de tipos de segmentos. La utilización racional del vídeo didáctico en la práctica educativa requiere una iniciación por parte del profesor en el diseño de materiales de producción propia acordes con el contexto curricular, con las características del alumno y con las posibilidades técnicas a las que se tiene acceso. La formación de los enseñantes debe incluir, además de preparación didáctica y metodológica, la sensibilización y creación de actitudes positivas hacia la integración de los nuevos medios. La participación de los alumnos en el proceso se puede concretar en la utilización del vídeo como medio de relación-comunicación y como contenido de aprendizaje, en todas las áreas. La expresión de experiencias y vivencias mediante el vídeo fomenta la imaginación, la creatividad y la capacidad de observación e interpretación de la realidad. La investigación en el campo del vídeo interactivo muestra muchas posibles vías: niveles de interactividad, tipologías de segmentos de programas, modelos de diseño, potencialidades didácticas, etc. Resulta más urgente profundizar en niveles de baja tecnología al implicar inversiones más bajas. La carencia de referencias conceptuales y procesales en los procesos de diseño requiere investigaciones en este sentido. Es preciso continuar con las experiencias de diseño y utilización de programas didácticos en vídeo desde diversas perspectivas, produciendo materiales experimentales para el sistema educativo, valorados desde muchos ámbitos, pero en especial, por los futuros usuarios. Los resultados de esta investigación no pueden considerarse como definitivos sino como elementos de reflexión y reelaboración.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Se incluye documentación de los dos tipos de PDIs utilizadas, así como del programa Geogebra

Relevância:

50.00% 50.00%

Publicador:

Resumo:

El proyecto parte de una idea de profesores del País Vasco y Navarra que desarrollan el programa ORIXE. Los objetivos son realizar una herramienta versátil y utilizable en cualquier área de la educación; facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje; proporcionar un entorno agradable e interactivo utilizando la imagen digital para motivar al alumnado; y desarrollar varias unidades didácticas con ese software y aplicarlas en situaciones reales. Para desarrollarlo se delimitan las condiciones, se concretan los elementos y se implementan en un programa con Visual Basic. También se elaboran actividades sobre el sistema solar para los alumnos de Astronomía de cuarto de ESO, y sobre los circuitos neumáticos para los alumnos de Tecnología Industrial. Además se incluye el proyecto de un curso de uso de las nuevas tecnologías en la enseñanza. Los profesores evalúan el software y su aplicación en el aula, y comparan los resultados de los exámenes, de las pruebas objetivas y de redacción entre los alumnos que siguen el proyecto y los que mantienen el método habitual.

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

Se expone la experiencia de los autores en el desarrollo de las clases prácticas de análisis de estructuras, en la asignatura ESTRUCTURAS II de la ETS de Arquitectura de la Universidad de Granada, consistente en el desarrollo de ejercicios prácticos semanales con enunciados personalizados para cada alumno, previa elaboración de software que permite la supervisión y corrección in situ de los mismos. El objetivo de la metodología docente que se presenta, es la mejora de los tradicionalmente muy bajos índices de rendimiento académico, en las asignaturas de Análisis de Estructuras, en las escuelas de ingeniería y arquitectura, propiciando la participación activa del alumnado en el desarrollo de las clases mediante el planteamiento y resolución de ejercicios prácticos semanales de enunciado personalizado

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

En el momento de vaciar el documento, éste no estaba disponible en la web

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

Objetivos: describir algunos de los sistemas de autor más utilizados por los educadores para crear programas multimedia. Construir una aplicación multimedia describiendo los pasos seguidos desde el origen hasta el producto acabado. Analizar las características del software multimedia educativo. Analizar las posibilidades de los programas multimedia en educación. Proceso de investigación: revisión documental. Resultados: se analizan las características generales que tiene el software educativo y sus potencialidades en la educación. Se expone las distintas tipologías de software educativo sus posibilidades didácticas, explicando los diferentes tipos de recursos utilizados en la creación de aplicaciones multimedia, la forma de estructurar los programas y el diseño adecuado de aplicaciones multimedia en educación. Finalmente, explica paso a paso el proceso de elaborar una aplicación multimedia educativa utilizando como herramienta Microsoft Powerpoint. El docente debe dedicar tiempo a la búsqueda de nuevas metodologías de trabajo, nuevas técnicas a incorporar en el aula, a explorar y dominar los instrumentos que la tecnología educativa nos ofrece para mejorar y potenciar los procesos de aprendizaje del alumnado. Los sistemas de autor permiten incorporar al aula aplicaciones educativas significativas para el alumnado, que responden a las necesidades concretas del contexto en el que han de ser utilizadas. Estas herramientas permiten incluir en la práctica cotidiana del docente medios y métodos que permiten mejorar el aprendizaje del alumnado.

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

El proyecto consiste en utilizar el laboratorio de idiomas y el software existente en el mercado para la elaboración de aplicaciones educativas propias, en las área de Inglés y Francés. Los objetivos son examinar las distintas aplicaciones didácticas existentes en los distintos formatos; familiarizarse con el diseño, funcionamiento y explotación de las distintas herramientas y soportes informáticos en el ámbito del laboratorio de idiomas; crear materiales didácticos propios en soporte informático para el aula de idiomas; utilizar estrategias de aprendizaje y recursos didácticos para buscar información y resolver situaciones de aprendizaje de forma autónoma; contar con las sugerencias de los alumnos para la generación de materiales adecuados a sus intereses; adecuar los materiales didácticos a la diversidad, difundir y publicar el proyecto en la Red y en otros soportes multimedia y fomentar la tolerancia y respeto a la pluralidad a través del conocimiento de lenguas extranjeras. La metodología consta de varias fases. La primera es de formación de profesores en el uso de soportes informáticos y laboratorio de idiomas. La segunda consiste en puestas en común periódicas sobre la investigación de las diferentes aplicaciones didácticas tanto en CD-ROM como en la Red. Por último, la tercera fase se orienta al desarrollo de materiales multimedia propios adaptados a las necesidades del alumnado. Por otro lado, se realizan actividades de comprensión y expresión de mensajes orales y escritos; actividades de reflexión sobre la lengua y de fomento de la interculturalidad y otros valores y actitudes. La evaluación valora los productos y materiales elaborados y el grado de motivación y aprendizaje del alumnado.

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

En esta investigación se desarrolla, un modelo de software destinado a la didáctica de las matemáticas para la enseñanza-aprendizaje de las ecuaciones e inecuaciones lineales con una y dos incógnitas, basado en teorías de aprendizaje e instrucción.. El sistema se elabora mediante páginas web desarrolladas con el editor Dreamsweaver y con las herramientas informática Applets de Descarts, Sketchpad, Cabri y Hote Patatoes y puede utilizarse con la mayoría de los navegadores del mercado.. La secuencia didáctica de las páginas web proporciona un entorno dinámico mediante gráficos y animaciones interactivas, que facilita el aprendizaje significativo por descubrimiento, y un entorno programable que permite al usuario construir esquemas de conocimiento para su aprendizaje. El software construido está en red para favorecer la búsqueda de información y el aprendizaje en colaboración..

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

La evolución de las tecnologías de la información y comunicación, ha provocado que en el desarrollo de las labores de los profesionales sean incluidas herramientas tecnológicas que ayuden y faciliten a la consecución del trabajo de los mismos, así también que el buen desempeño de un profesional hoy en día no solo se mida por sus conocimientos teóricos sino también por su habilidad para el manejo de sistemas informáticos, también sobre cómo logran adatarlos a su trabajo para poder ser más eficientes en llevar a cabo sus responsabilidades. Es por ello que se vuelve indispensable contar con una herramienta tecnológica que facilite y automatice la mayor parte de los procesos en una profesión, ya que de no ser así significaría resistirse a los cambios y por lo tanto quedar en desventaja respecto a la competencia, debido a la evolución y globalización de la tecnología y por ende correr el riesgo de volverse obsoleto en el ámbito laboral por no hacer uso de las TIC en la formación y desarrollo de la profesión. Por tal razón se investigó la situación de las pequeñas firmas de auditoría en cuanto al uso e implementación de la tecnología en sus procesos, tal investigación confirmó que las mismas, tenían problemas en cuanto a la administración, registro y control de la cartera de clientes, así como también en la administración y registro de la información de los empleados, problemas en la agenda de las visitas, de los procedimientos a ejecutar, entre otros. Todo lo anterior porque la mayor parte de las firmas no implementan la tecnología en su trabajo debido al costo que implica adquirir un programa que automatice y facilite sus actividades; es por ello que como grupo de investigación se tomó a bien elaborar un software que se ajuste a las necesidades de las firmas con el objetivo de solventar la problemática identificada en las mismas. En tal sentido la propuesta para resolver la problemática identificada y comprobada, consistió en la elaboración de un software que fuera capaz de llevar un registro y control de la cartera de clientes y empleados; poder registrar los procedimientos a ejecutar en el desarrollo de una auditoría por cada cliente existente; de registrar y programar las visitas que se harán a los clientes; así como también hacer el registro y asignación de encargos a los empleados y poder registrar las capacitaciones que estos últimos reciben; que la aplicación pudiera hacer recordatorios de fechas claves concernientes a los encargos y contar con un buscador en donde se pueda consultar toda la información que en la misma se vacíe. Finalmente que esta sea capaz de generar reportes. Para el diseño y elaboración del intangible se utilizó bibliografía referente al diseño y programación de sistemas, así mismo se investigó referente a los diferentes tipos de entornos y lenguajes que más se adaptaban a nuestras necesidades; se siguió el ciclo de vida de los soportes lógicos con el fin de cumplir con las etapas del mismo y poder llevar a cabo la elaboración del sistema propuesto. El trabajo inició mediante el suministro de una encuesta a las unidades de análisis las cuales fueron firmas de auditoría, después de haber pasado el instrumento a todos los elementos que conformaron la muestra y haber obtenido los resultados, se procedió a hacer la tabulación y análisis para poder dar paso a la formulación del diagnóstico sobre la problemática en estudio, determinando la necesidad de un sistema computarizado diseñado conforme a los estándares manifestados por los auditores para su uso en el desarrollo de sus labores. Por lo demás se desarrolló la propuesta, la cual contempló el diseño y programación de la aplicación de acuerdo a los requerimientos planteados y a las especificaciones que se pudieron identificar previamente, así como también las identificadas después de la tabulación y análisis de los resultados; es decir de acuerdo a los requerimientos que los las unidades de análisis deseaban que también tuviese el software a parte de las que se les plantearon en la encuesta. Para esto se hizo un estudio sobre la factibilidad técnica, operativa y económica de este, describiendo el lenguaje de programación y las relaciones entre las tablas que incluye la base de datos. Asimismo se presenta cada formulario con sus respectivos botones de acción y barra de herramienta a tomar en cuenta y el esquema de los reportes que de forma indispensable debe generar como producto del procesamiento electrónico de los datos. Para finalizar se redactaron a criterio del grupo de investigación, algunas conclusiones del trabajo realizado acompañado de sus respectivas recomendaciones a considerar por las firmas auditoras.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

El objetivo del trabajo fue evaluar la inclusión harina de piscidium de Marango ( Moringa oleifera) en bloques multinutricionales (BMN) y su efecto sobre los parámetros productivos (Peso final (PF) , conversión alimento (CAL), Ganancia media diaria (GMD), consumo(CA) en ovino de desarrollo. Se utilizaron 18 ovinos con pesos de 12.14 kg ( ± ) y edad de 4 - 5 m , Se utilizó un diseño completamente al azar (DCA), con seis repeticiones y tres tratamiento s. Los tratamientos evaluados T1: BMN con 25% de piscidium de Marango + forraje , T2: BMN + 35% de piscidium de Marango+ forraje T3: forraje fresco. Se utilizó el PROC ANDEVA de un GLM utilizando el Software Minitab ® ver 16.4 . , las diferencias de medias se les aplico la prueba de Tukey . Los resultados obtenidos demostraron diferencias (p<0.005) para consumo de bloques , El consumo de forraje fue similar para T3 y T2, pero ambos difieren de T1 (p<0.05) . Para consumo total de Materia seca T3 difiere de T2 y T1 (p<0.05) . La GMD, PF fue similar (p>0.05) entre T1 y T2, pero difieren (p<0.05) de T3 . La CA nos refleja que el T1 fue el más eficiente seguido de T2 y T3. Desde el punto de vista financiero T1 fue superior a T2 y T3. En resumen la inclusión de harina de piscidium como componente de BMN mejora el consumo, GMD, CA y PF, siendo el nivel de inclusión del 25% el más eficiente, Piscidium de Moringa es un recurso local de bajo costo que puede ser utilizado en la alimentación de ovinos