1000 resultados para SIMULACION POR COMPUTADOR
Resumo:
Introducción: El éxito de la artroplastia total de cadera depende de la orientación del componente acetabular; como alternativa para su corrección se han generado diferentes herramientas quirúrgicas, una de ella se asienta en los sistemas de cirugía asistidos por computador, el cual corrige y perfecciona la orientación de la copa acetabular. Objetivo: Comparar la inclinación y la anteversión de la copa acetabular implantadas por técnica convencional versus la realizada por cirugía asistida por computador Materiales y Métodos: Estudio descriptivo de comparación de dos cohortes de pacientes. Se evaluaron pacientes sometidos a reemplazo total de cadera en hospital Santa Clara desde Enero del 2009 a Diciembre del 2009 determinando el ángulo de inclinación acetabular y la anteversión acetabular, según las medidas establecidas en radiografía convencional postoperatoria. Resultados: No se encontraron diferencias estadísticamente significativas en la comparación de las puntuaciones promedio en anteversión e inclinación acetabular cuando se realiza cirugía tradicional o con la tecnología de navegación por computador. Conclusiones: El uso de navegadores por computador en la cirugía de reemplazo de cadera es especialmente útil para ortopedistas en entrenamiento y para aquellas situaciones donde la posición de los componentes acetabulares pueda garantizar buen resultado a largo plazo
Resumo:
Introducción: Teniendo en cuenta el envejecimiento de la población y la alta prevalencia de las lesiones del manguito rotador no es de extrañar que esta patología se convierta en un problema de salud pública. Se sabe que el aumento en el tamaño de una lesión se asocia con la aparición de síntomas, pero no existen herramientas que permitan predecir la evolución del tamaño de una lesión. Con esto en mente se desarrollo una línea de investigación para estudiar el mecanismo de falla que inicia con la realización de un modelo tridimensional de un tendón del musculo supraespinoso sano. Materiales y métodos: Se caracterizo el tendón del músculo supraespinoso aplicando cargas uniaxiales a 7 complejos humero-tendón-escápula cadavéricos. Con los datos obtenidos se alimento un modelo tridimensional lineal isotrópico analizando la concentración de esfuerzos de von Misses Resultados: Del ensayo uniaxial se obtuvieron curvas esfuerzo-deformación homogéneas para el 20% de la deformación inicial, obteniendo un modulo de Young (14.4±2.3MPa) y un coeficiente de Poisson (0.14) con una concentración de esfuerzos de en la zona central de la cara articular del tendón, cercana a su inserción. Encontramos una disminución del 5% en los esfuerzos al retirar el acromion del modelo. Conclusiones: Se caracterizó de manera exitosa y se obtuvo un modelo tridimensional del tendón. La distribución de esfuerzos es compatible con la reportada en la literatura. El acromion no tiene mayor importancia en la magnitud de los esfuerzos en nuestro modelo. Este es el punto de partida para estudiar el mecanismo de falla.
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The first idea of this study is trat there may be a disturbance of the visuo-spatial function in cerebral palsy. This idea is based upon the theories of Luria and Piaget. The second idea of this study is that the computer can help the investigation of visuo-spatial function. With the intention of evaluating the spatial function in cerebral palsy, the literature related to these themes was revised. We justify the proposal of a new test to study visuo-spatial function. This test uses straight lines in four different orientations and the subject has to recognize and arrange them individually or sets of them. This was done through the use of pencil and papel, and computer. The results confirm that there is a spatial disturbance and that a better understanding of the subject's difficulties was made possible through the use of the computer and the Logo computer language.
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We present the neuropsychological assessment with computer aid of six cerebral palsy children. Three children had right hemiparesis and three, left hemiparesis. The tomographic examination showed parietal cavities (porencephalic cyst in 4 children, ischemic injury in 1 case and subarachnoid cyst in 1 case). We have proposed to assess the visuo-spatial function since we suspected the children could have disturbance of this function. We did not detect this disturbance. On the other hand, the children had astereognosia and the right hemiparetic children preferred to execute signs on the right part of the computer visor. We discuss and propose explanations for both findings.
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OBJETIVO: Avaliar uso de jogos eletrônicos (videogames, jogos de computador e internet) em uma amostra de universitários. MÉTODO: Um questionário a respeito de comportamentos relacionados ao uso de jogos eletrônicos, contendo a escala Problem Videogame Playing (PVP), foi aplicado em 100 alunos da Universidade de São Paulo (USP). RESULTADOS: A maioria (83%) relatou ter jogado no último ano, dentre a qual 81,9% eram homens, 51,8% jogavam de 1 a 2 horas por sessão; 74,4% afirmaram que jogar não interfere em seus relacionamentos sociais e 60,5%, que o uso de jogos violentos não influencia sua agressividade. Os estudantes dividiram-se entre jogadores ocasionais e frequentes, diferenciando-se por duração de cada sessão, jogo preferido, motivação para jogar, e influência do jogo na vida social. Cerca de 5% relataram só parar de jogar quando interrompidos, normalmente jogar mais de 4 horas por sessão e se relacionar mais com amigos virtuais, sugerindo maior envolvimento com a atividade. Na escala PVP, 15,8% da amostra preencheu mais da metade dos itens, indicando consequências adversas associadas ao uso dos jogos eletrônicos. CONCLUSÃO: Observou-se que o uso de jogos eletrônicos é comum entre os estudantes da USP e que uma parcela apresenta problemas relacionados ao excesso de jogo.
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Muitos têm argumentado que as sociedades industriais estão se tornando cada vez mais dependentes da tecnologia e, conseqüentemente, mais vulneráveis às falhas tecnológicas. Não obstante a difusão da tecnologia computacional, pouco é conhecido a respeito das falhas do computador, exceto, talvez, as que são muito comuns. Este artigo analisa as fontes de insegurança do computador e revê a extensão e o custo dos computadores inconfiáveis. Ao contrário dos articulistas anteriores, os autores argumentam que os computadores digitais são inerentemente não confiáveis por duas razões: primeira, são mais propensos a falhas totais, ao invés de parciais; e segunda, sua enorme complexidade significa que jamais poderão ser completamente testados antes de serem colocados em uso. Os autores descrevem em seguida várias tentativas institucionais para melhorar a confiabilidade, bem como possíveis soluções propostas pelos cientistas da computação, mas concluem que até agora nenhuma foi adequada. Em conseqüência, recomendam que os computadores não devam ser utilizados em aplicações onde haja risco de vida.
Resumo:
Revista Lusófona de Ciências da Mente e do Comportamento
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Neste artigo pretende-se pensar o conceito de jogo de computador tentando encontrar na sua base teórica as suas características fundamentais. Estas serão importantes para se testar a validade de novas abordagens à criação de narrativa em jogos de computador na qual o utilizador é convidado a participar na evolução do jogo como alguém que produz em vez se limitar a seguir um caminho preparado pelo game designer.
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A convergência da televisão digital com os jogos de computador é cada vez mais uma realidade. Neste artigo serão apresentadas três vertentes desta convergência: – a oferta de jogos pelos operadores de televisão digital e pelos canais de televisão; – a oferta de programação baseada em jogos de computador pelos canais de televisão; – a oferta de jogos com interacção via SMS pelo operadores de televisão digital e pelos canais de televisão, Em conclusão, são apresentadas duas linhas de evolução desta convergência no curto-médio prazo: 1) o lançamento de novos formatos de entretenimento, que conjugam diferentes meios (TV, Telemóvel, PC, PDA, etc) na definição de uma experiência de jogo acessível a qualquer hora e em qualquer lugar, 2) o lançamento de novos aparelhos que aliam as funcionalidades de uma consola de jogos à de uma set-top box avançada de televisão digital.
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Os estudos realizados no âmbito da leitura têm-se multiplicado de um modo muito significativo, nos últimos tempos. O interesse por esta competência tem a ver com o facto de a leitura avocar um papel fundamental na aprendizagem e no sucesso educativo. A leitura é considerada como um utensílio indispensável que possibilita aos leitores aderir a um conjunto de experiências e saberes. O insucesso na aquisição da leitura influencia, por vezes, a aprendizagem noutros campos disciplinares e desinteresse escolar. Como o domínio desta competência emerge desde logo nos primeiros anos escolares, é necessária a aplicação correcta de actividades neste campo e um treino sistemático.