14 resultados para Remédiation


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INTRODUCTION : Le raisonnement clinique est au coeur de l’exercice professionnel. Cependant, nous manquons d'instruments pour identifier et objectiver les difficultés de raisonnement clinique, et il existe relativement peu de descriptions de méthodes de remédiation définies. Un important travail reste donc à faire, pour mieux comprendre comment les difficultés se manifestent dans le raisonnement clinique des étudiants en formation, mais également pour rendre ces concepts plus accessibles aux enseignants; ceci permettra alors d’améliorer la qualité de la démarche d’identification des difficultés, et d’envisager des remédiations ciblées et efficaces. OBJECTIFS : Cette recherche s’articule d’une part, autour de l’objectivation et la compréhension des pratiques actuelles des cliniciens enseignants en médecine, d’autre part, autour de la construction et l’implantation d’outils et de processus susceptibles de faciliter la démarche de diagnostic et de remédiation des difficultés de raisonnement clinique. MÉTHODOLOGIE : Une recherche de type qualitative, utilisant les méthodes de la recherche action participative s’est révélée pertinente pour atteindre nos objectifs. La recherche est composée de quatre étapes : 1. Une étude exploratoire. 2. La construction et de l’implantation d’un premier outil dans trois milieux cliniques en médecine familiale. 3. L’élaboration d’une taxonomie des difficultés de raisonnement clinique ainsi que la construction d’un nouvel outil. 4. Le développement d’une approche globale pour soutenir et former les cliniciens enseignants. RÉSULTATS : Les enseignants ont une perception rapide, mais qui demeure globale et intuitive, des potentielles difficultés de raisonnement clinique des résidents. Cette perception ne se traduit pas forcément en termes pédagogiques. Nous avons pu observer l’absence de processus pédagogiques organisés et structurés pour la gestion de ces difficultés. Ceci semble projeter les cliniciens enseignants dans une zone d’inconfort, en les confrontant à un manque de maîtrise et à l’incertitude au sujet de leurs actions pédagogiques. La catégorisation des difficultés de raisonnement clinique que nous avons construite permet d’identifier les difficultés telles qu’elles se manifestent dans le quotidien des supervisions cliniques. Cet outil a cependant besoin d’être intégré dans un processus plus global. CONCLUSION : Une approche globale qui comprenne le développement de processus implantés par le Département, l’implantation d’outils, la vulgarisation de la théorie, et la formation des enseignants est déterminante.

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Le fichier audiovisuel complémentaire à ce mémoire est disponible sur DVD. Une copie sera conservée au Département d'études cinématographiques ou sur demande auprès de l'auteur.

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A literary text is a milieu in which different intermedial relations can occur. Borrowing on Bolter and Grusin’s notion of remediation and displacing the latter from digital technologies to literature, this article defines three strategies by which a novel can convoke modes that are conventionally related to other forms of mediation. The breaking points and the blanks that result from these intermedial strategies are then discussed from a reader-response perspective, to substantiate the hypothesis that a strong intermedial dynamic in a novel enhances the reader’s activity. Océan mer serves as a ground for an analysis that demonstrates the dynamism of the interactions that characterize such an intermedial object.

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L’objectif principal de cette thèse était de créer, d’implanter et d’évaluer l’efficacité d’un programme de remédiation cognitive, intervenant de façon comparable sur les aspects fluide (Gf) et cristallisé (Gc) de l’intelligence, au sein d’une population d’intérêt clinique, les adolescents présentant un fonctionnement intellectuel limite (FIL). Compte tenu de la forte prévalence de ce trouble, le programme de remédiation GAME (Gains et Apprentissages Multiples pour Enfant) s’est développé autour de jeux disponibles dans le commerce afin de faciliter l’accès et l’implantation de ce programme dans divers milieux. Le premier article de cette thèse, réalisé sous forme de revue systématique de la littérature, avait pour objectif de faire le point sur les études publiées utilisant le jeu comme outil de remédiation cognitive dans la population pédiatrique. L’efficacité, ainsi que la qualité du paradigme utilisé ont été évaluées, et des recommandations sur les aspects méthodologiques à respecter lors de ce type d’étude ont été proposées. Cet article a permis une meilleure compréhension des écueils à éviter et des points forts méthodologiques à intégrer lors de la création du programme de remédiation GAME. Certaines mises en garde méthodologiques relevées dans cet article ont permis d’améliorer la qualité du programme de remédiation cognitive développé dans ce projet de thèse. Compte tenu du peu d’études présentes dans la littérature scientifique concernant la population présentant un FIL (70remédiation cognitive portant sur les aspects fluide et cristallisé de l’intelligence, champs d’intervention qui a été négligé compte tenu de la stabilité longtemps postulée de ces processus. Ce programme de remédiation, intitulé GAME, s’adressait aux adolescents présentant un FIL pur ou partiel (soit les deux indices de raisonnement étaient dans la zone limite, soit un seul des deux), et présentait deux versants, GAME-c (portant sur l’intelligence cristallisée) et GAME-f (portant sur l’intelligence fluide). Cette intervention durait seize heures réparties sur huit semaines. Les résultats indiquent que les adolescents ayant suivi GAME-f ont amélioré leur raisonnement fluide; alors que les adolescents ayant suivi GAME-c ont amélioré à la fois leur raisonnement cristallisé et fluide. Cette étude contribue à remettre en question la stabilité des processus intellectuels. C’est par contre la première fois que des améliorations de l’intelligence sont constatées dans une population d’intérêt clinique par le biais d’un entraînement direct. Enfin, les variables cognitives, adaptatives, comportementales et psychiatriques susceptibles d’influencer la qualité de l’amélioration pour chacun des programmes GAME ont fait l’objet d’analyses supplémentaires dans un dernier chapitre et permettent de conclure à la possibilité d’adapter le programme GAME à d’autres populations (ex: déficience intellectuelle). Cette thèse a donc permis de souligner la pertinence d’utiliser les jeux comme outil de remédiation cognitive de part leur versatilité dans leur utilisation, leur facilité d’accès et leur faible coût. Elle met également en avant la nécessité de développer une meilleure compréhension de la population présentant un fonctionnement intellectuel limite et d’effectuer des évaluations neuropsychologiques exhaustives auprès de cette population (cognitif, adaptatif, comportemental et psychiatrique). Enfin, elle souligne la possibilité d’améliorer par remédiation directe les intelligences fluide et cristallisée auprès d’individus avec une intelligence subnormale et suggère qu’il pourrait en être de même pour des populations présentant des déficits cognitifs, comme la déficience intellectuelle légère. Les avenues futures de recherche et les retombées cliniques de ce travail sont discutées, en lien avec les différents résultats trouvés dans ces études.

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L’objectif principal de cette thèse était de créer, d’implanter et d’évaluer l’efficacité d’un programme de remédiation cognitive, intervenant de façon comparable sur les aspects fluide (Gf) et cristallisé (Gc) de l’intelligence, au sein d’une population d’intérêt clinique, les adolescents présentant un fonctionnement intellectuel limite (FIL). Compte tenu de la forte prévalence de ce trouble, le programme de remédiation GAME (Gains et Apprentissages Multiples pour Enfant) s’est développé autour de jeux disponibles dans le commerce afin de faciliter l’accès et l’implantation de ce programme dans divers milieux. Le premier article de cette thèse, réalisé sous forme de revue systématique de la littérature, avait pour objectif de faire le point sur les études publiées utilisant le jeu comme outil de remédiation cognitive dans la population pédiatrique. L’efficacité, ainsi que la qualité du paradigme utilisé ont été évaluées, et des recommandations sur les aspects méthodologiques à respecter lors de ce type d’étude ont été proposées. Cet article a permis une meilleure compréhension des écueils à éviter et des points forts méthodologiques à intégrer lors de la création du programme de remédiation GAME. Certaines mises en garde méthodologiques relevées dans cet article ont permis d’améliorer la qualité du programme de remédiation cognitive développé dans ce projet de thèse. Compte tenu du peu d’études présentes dans la littérature scientifique concernant la population présentant un FIL (70remédiation cognitive portant sur les aspects fluide et cristallisé de l’intelligence, champs d’intervention qui a été négligé compte tenu de la stabilité longtemps postulée de ces processus. Ce programme de remédiation, intitulé GAME, s’adressait aux adolescents présentant un FIL pur ou partiel (soit les deux indices de raisonnement étaient dans la zone limite, soit un seul des deux), et présentait deux versants, GAME-c (portant sur l’intelligence cristallisée) et GAME-f (portant sur l’intelligence fluide). Cette intervention durait seize heures réparties sur huit semaines. Les résultats indiquent que les adolescents ayant suivi GAME-f ont amélioré leur raisonnement fluide; alors que les adolescents ayant suivi GAME-c ont amélioré à la fois leur raisonnement cristallisé et fluide. Cette étude contribue à remettre en question la stabilité des processus intellectuels. C’est par contre la première fois que des améliorations de l’intelligence sont constatées dans une population d’intérêt clinique par le biais d’un entraînement direct. Enfin, les variables cognitives, adaptatives, comportementales et psychiatriques susceptibles d’influencer la qualité de l’amélioration pour chacun des programmes GAME ont fait l’objet d’analyses supplémentaires dans un dernier chapitre et permettent de conclure à la possibilité d’adapter le programme GAME à d’autres populations (ex: déficience intellectuelle). Cette thèse a donc permis de souligner la pertinence d’utiliser les jeux comme outil de remédiation cognitive de part leur versatilité dans leur utilisation, leur facilité d’accès et leur faible coût. Elle met également en avant la nécessité de développer une meilleure compréhension de la population présentant un fonctionnement intellectuel limite et d’effectuer des évaluations neuropsychologiques exhaustives auprès de cette population (cognitif, adaptatif, comportemental et psychiatrique). Enfin, elle souligne la possibilité d’améliorer par remédiation directe les intelligences fluide et cristallisée auprès d’individus avec une intelligence subnormale et suggère qu’il pourrait en être de même pour des populations présentant des déficits cognitifs, comme la déficience intellectuelle légère. Les avenues futures de recherche et les retombées cliniques de ce travail sont discutées, en lien avec les différents résultats trouvés dans ces études.

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Cette recherche professionnelle porte sur les profils psychomoteurs d'un échantillon de 83 enfants français, garçons et filles de 7, 8 et 9 ans à hauts potentiels intellectuels rencontrant des difficultés pour apprendre à l'école primaire. Elle est mise en oeuvre au moyen d'une méthodologie mixte. Née en France, la psychomotricité est un corpus paramédical qui propose une approche éducative et de remédiation des difficultés d'apprentissage, à partir d'une conception du développement psychomoteur qui considère que les interrelations entre les fonctionnements corporels, les éprouvés émotionnels et les cognitions sont primordiales et qu'elles se réalisent et sont accessibles via l'expérience corporelle globalisante. Ce construit, et les outils d'évaluation qui en découlent, c'est-à-dire le bilan psychomoteur, sont ici mobilisés pour décrire les profils adaptatifs d'enfants à hauts potentiels intellectuels en souffrance pour apprendre. Si les principaux travaux consacrés à ces enfants hors-normes et à leurs développements atypiques évoquent leur sensibilité et fragilité, ils sont trop souvent restreints aux seuls aspects du quotient intellectuel. Les apports de la psychomotricité peuvent donc les compléter. À partir de la description du dialogue tonicoémotionnel, qui inscrit le sujet dans la continuité biologiquepsychologique, l'expérience du corps, sous le double effet de la maturation neuromotrice et du bain environnemental, évolue vers la différenciation des fonctions psychomotrices qui permet la maîtrise gestuelle, la représentation du corps, de l'espace et du temps. Ces descriptions sont cohérentes avec d'autres conceptions multi-référencées qui reconnaissent aux émotions et à leur devenir un rôle important dans le développement, comme la théorie de l'attachement. Elles conduisent au repérage de troubles psychomoteurs. Ceux-ci peuvent friner l'accès aux apprentissages scolaires notamment l'écriture. Ce sont des perturbations de l'équilibre psychocorporel. Par définition et spécifiquement, ils ne répondent pas à une atteinte neurologique et expriment une souffrance psychique. L'analyse centrée sur les variables fournit une vision générale des données collectées. Les corrélations entre les 30 rubriques sont étudiées en les classant par sphères correspondant aux fonctions psychomotrices - motricité - rythme - espace - intégration corporelle - graphomotricité; puis par processus - tonicoémotionnel - sensori-perceptivo-moteur - cognitif - apprentissage explicité. Cette taxonomie éclaire les corrélations et donc les niveaux d'organisation. Ce premier traitement statistique débouche sur a) l'intérêt de la démarche globale en psychomotricité puisque toutes les rubriques étudiées se sont avérées troublées, b) l'apport de la prise en considération des dimensions tonicoémotionnelles, c) l'importance de l'articulation sensori-perceptivo-motrice et d) une confirmation des liens entre les compétences psychomotrices et l'écriture. La seconde étape est une classification hiérarchique ascendante puis une analyse factorielle des grappes. Elle dégage des résultats concernant des différences entre les organisations internes de ces enfants sous-réalisateurs, à partir des poids respectifs des facteurs 1) de la dyspraxie et de la dysgraphie, 2) de l'hyperactivité et de l'anxiété avec impulsivité et difficultés graphiques, 3) des troubles de la motricité large et fine et de l'expression émotionnelle, 4) des troubles spatiaux, 5) des troubles visuopraxiques et de l'intégration corporelle floue, 6) des troubles diffus et légers et 7) des troubles du rythme. Ainsi les cinq grappes sont décrites de manière dynamique comme caractérisées par 1) de bonnes compétences scripturales, des difficultés légères mais aussi des perturbations du tonus musculaire, 2) des tendances dysgraphiques pour des enfants maladroits et inquiets mais aussi avec des compétences préservées, qui se différencient 3) d'enfants franchement dysgraphiques avec des difficultés à se situer et manier les informations relatives à l'espace et au rythme, 4) d'enfants également dysgraphiques mais aussi hyperactifs, anxieux et manquant de référence spatio-temporelle, et 5) de sujets qui dysgraphiques, dyspraxiques, émotifs ont des tendances hyperactives et des incertitudes visuopraxiques. Ainsi à partir de la référence holistique-interactionniste, ces résultats confirment l'intérêt des approches globales et multi-référencées pour explorer les profils des enfants dont le développement n'est pas harmonieux et qui se trouvent confrontés à des difficultés pour apprendre dans le cadre scolaire.

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À l’image des théories de la bande dessinée imprimée, la BD numérique est elle aussi accaparée par les analyses formalistes, dont la plus connue, celle de Scott McCloud, est critiquable, car elle réduit le média à un langage. Or, les mutations provoquées par la remédiation numérique ne sont pas uniquement formelles : l’expérience du lecteur, de l’auteur, et le rapport qu’ils entretiennent ensemble sont modifiés. Ce nouveau rapport influence le contenu des œuvres : on ne raconte pas la même chose dans le livre que sur Internet. L’autobiographie en BD, courant qui a explosé dans l’édition indépendante des années 1990, puis a été largement repris par les blogueurs, permet d’observer les différences de contenus et d’approches véhiculées par le livre et le numérique. Le dispositif du blogue propose un outil de liberté d’expression et de réflexion, mais les paramètres de son exécution (immédiateté, interactivité, désir de popularité, etc.) peuvent détourner cet objectif. Ainsi, beaucoup d’auteurs de blogues n’ont pas produit une autobiographie singulière, mais ont reproduit un courant de pensée existant (en exposant une libido fortement orientée vers la consommation) ainsi qu’un genre codifié, au sein duquel les autobiographies deviennent uniformes. Pour qualifier leurs blogues, on ne peut pas vraiment parler d’autobiographies, car ils ne mettent pas en scène un passé rétrospectif. Il s’agirait davantage de journaux intimes dont l’intimité est communiquée (ou publicisée) plutôt qu’expérimentée. Ce à quoi ces blogues ressemblent finalement le plus, c’est à une sorte de télé-réalité, une « bédé-réalité ».

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La représentation de médias non littéraires dans un roman est un phénomène encore peu étudié, voire marginalisé, au sein des études intermédiales. La difficulté de rendre compte des moments où le texte crée des effets empruntés à d’autres médialités est souvent relevée, parmi les travaux d’analyse. Ce mémoire vise donc la construction d’un modèle qui puisse servir d’outil pour l’analyse des phénomènes intermédiaux, en littérature. Revisiter certaines propositions théoriques pour mieux les mettre en relation permet, dans un premier temps, l’élaboration d’un modèle syncrétique précis et fonctionnel pour l’étude de textes qui présentent une dynamique intermédiale. Dans cette optique, le roman Océan mer, d’Alessandro Baricco, constitue un terrain fertile pour sa mise en pratique. L’application du modèle proposé au roman de Baricco permet donc, dans un deuxième temps, de tester sa fonctionnalité. Ce mémoire se veut ainsi une contribution aux recherches portant sur l’intermédialité littéraire contemporaine.

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Résumé Cette thèse de doctorat porte sur le cinéma envisagé comme un agent de réappropriation culturelle pour les Premières Nations du Québec et les Inuit du Nunavut. De manière plus spécifique, nous avons cherché à comprendre comment les peuples autochtones et inuit se servent d’un médium contemporain pour prendre la parole, revendiquer leurs droits politiques et réécrire une histoire ayant été jusqu’à récemment racontée selon le point du vue de médiateurs externes. À cet effet, l’emprunt d’éléments propres aux méthodologies autochtones, autant dans la forme que dans le contenu, auront permis de faire ressortir un aspect particulier des cultures autochtones, soit la manifestation d’une pensée orale centrée autour de la notion du sacré. La première partie de cette recherche est ainsi consacrée à la théorisation d’un sacré autochtone omniprésent dans toutes les sphères de leur quotidien, et qui se transpose à l’écran sous la forme d’une esthétique particulière, que nous nommons esthétique du sacré. En outre, le visionnement et l’analyse de courts et de long-métrages autochtones et inuit ont fait ressortir avec force les principaux éléments d’une esthétique du sacré qui s’exprime entre autres à travers une éthique de travail privilégiant la collaboration communautaire et une écoute attentive de la parole de l’interlocuteur, ainsi qu’à travers la remédiation des récits issus de la tradition orale. Ainsi, l’exploration de l’œuvre documentaire d’Alanis Obomsawin met de l’avant l’importance du rôle joué par les femmes autochtones au sein de leurs communautés, celles-ci se présentant comme les principaux agents de changement et médiatrices de leur culture. Dans la même veine, l’étude du projet Wapikoni Mobile nous a permis d’esquisser un portrait nouveau de la jeunesse autochtone, les œuvres réalisées par ces cinéastes néophytes reflétant l’importance pour eux de réactualiser la tradition tout en nourrissant des liens de confiance avec leurs aînés, ces gardiens de la mémoire. Enfin, le dernier chapitre portant sur l’élaboration d’une nouvelle cinématographie inuit démontre comment le cinéma est un outil apte à traduire avec justesse les subtilités présentes dans les récits issus de la tradition orale.

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Les dysfonctions attentionnelles suivant un traumatisme craniocérébral (TCC) compliquent souvent la reprise des activités de la vie quotidienne et influencent négativement le pronostic de réinsertion socio-académique et professionnelle. Or, les cliniciens de réadaptation disposent d’un nombre limité d’outils de remédiation cognitive dont l’efficacité est démontrée et qui sont adaptés à une population francophone. Cette étude vise à démontrer l’efficacité d’un protocole d’entrainement intensif des fonctions attentionnelles : « Attention! Prêt? On s’enTraine! » (Séguin, Lahaie & Beauchamp, 2012), basé sur une adaptation française de l’« Attention Process Training-I » (APT-I; Sohlberg & Mateer, 1987). Dix-sept participants ayant subi un TCC et présentant des déficits attentionnels ont reçu 15 séances d’entrainement attentionnel avec le programme « Attention! Prêt? On s’enTraine! » (n = 8) ou de l’aide aux devoirs (n = 9). Suite à l’intervention, les participants du groupe expérimental ont amélioré leur rendement dans plusieurs fonctions ciblées par l’intervention attentionnelle, notamment au niveau du balayage visuel, de l’attention sélective et de l’alternance attentionnelle. De plus, les gains se sont généralisés à des fonctions connexes, puisqu’une meilleure performance a été retrouvée dans des tâches de mémoire de travail, d’inhibition, de flexibilité cognitive et de planification visuoconstructive. La démonstration de l’effet positif d’un entrainement intensif sur le rendement attentionnel pourrait inciter les cliniciens et chercheurs à développer et à valider d’autres protocoles de remédiation cognitive francophones, pour les fonctions attentionnelles ou d’autres sphères de la cognition. Par le fait même, le pronostic fonctionnel de la clientèle pédiatrique en traumatologie en sera potentialisé.

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Cette recherche dresse le portrait d’un nouveau genre sur le Web, la websérie. Il s’agit d’analyser la websérie québécoise afin d’en comprendre les influences, particulièrement les influences télévisuelles. Dans le premier chapitre, les théories de l’intermédialité, de la remédiation et de la convergence sont abordées afin de bien comprendre les différents types d’échanges entre les médias d’aujourd’hui. Dans le second chapitre, une vue d’ensemble, en ce qui a trait à l’histoire de la websérie au Québec, est donnée. Ensuite, quatre caractéristiques principales de la télévision sont analysées : le contexte de réception, la programmation, l’esthétique et la sérialité. Il est ensuite démontré que ces caractéristiques sont également présentes dans la websérie et il est expliqué de quelle manière elles le sont. Finalement, dans le dernier chapitre, des analyses de webséries sont faites afin d’exemplifier les différents liens entre les émissions de télévision et la websérie.

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Les tableaux vivants sont une pratique historique faisant fréquemment l’objet de réappropriations dans les arts visuels contemporains. Situé à mi-chemin entre le divertissement mondain, le théâtre et la peinture, le tableau vivant est porteur d’une certaine ambigüité quant à son statut artistique, attribuable à ses origines, qui l’assimilent davantage à un jeu de bonne société et à une pratique amateur, qu’à une pratique artistique à part entière. La remédiation (Bolter et Grusin) et l’interartialité (Moser) servent d’opérateurs pour questionner les rapports médiatiques et esthétiques en jeu dans le tableau vivant, de manière à éclaircir sa nature médiale spécifique et à préciser les fonctions et effets esthétiques de sa réappropriation. En gardant notre attention sur le dispositif esthétique du tableau, il s’agit d’abord d’explorer le tableau vivant en tant que médium par le biais de l’histoire ses relations interartiales – avec le théâtre du milieu du 18e siècle, la littérature du tournant du 20e siècle et la photographie à partir de 1980. Ensuite, sera pris pour base l’étude d’une œuvre de l’artiste québécoise Claudie Gagnon ayant été présentée au Musée d’art contemporain de Montréal en 2011 dans le cadre de la 2ième Triennale québécoise. L’œuvre Tableaux (2011, vidéogramme, 20 min.) emprunte sa forme au tableau vivant et réactualise cette pratique citationnelle notamment par l’usage de la vidéo. Par l’analyse de trois tableaux vidéographiques extraits de Tableaux, il s’agit d’aborder en trois opérations de traduction-transformation (remédiation, artialisation et théâtralisation) la reprise du tableau vivant en tant que stratégie d’opacification de la représentation.

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Née de l’avènement des technologies numériques, l’intermédialité recouvre des phénomènes aussi vieux que les plus vieux médias. Qu’on considère le théâtre comme un média ou qu’on lui reconnaisse des propriétés médiatiques, l’approche intermédiale renouvelle considérablement la compréhension que nous avons de sa nature et de sa conjoncture : ses rapports avec d’autres médias et d’autres pratiques, en particulier ceux et celles nés des technologies électriques puis numériques. La dynamique intermédiale repose autant sur le principe de remédiation tel que l’ont défini Bolter et Grusin que sur celui de reste et résidu—les médias rési-duels d’Acland. Mais un média peut aussi bloquer la logique remédiante quand des agents considèrent que cette remédiation va à l’encontre des intérêts ou de l’identité du média. C’est ce que nous appelons la résistance médiatique dont l’histoire récente du théâtre offre de nombreux exemples. Parmi eux, celui de la très lente pénétration des technologies de reproduction sonore sur les scènes et dans les processus de création. L’article suggère différentes hypothèses qui expliqueraient à la fois les causes, les modalités et les effets de cette résistance au théâtre au cours du Long Siècle (1880 à aujourd’hui), c’est-à-dire depuis la révolution électrique qui a vu, en même temps, naître la lampe à incandescence et le micro. Si la première a envahi toutes les scènes du théâtre occidental en moins de vingt ans, le second a été tenu à l’écart de la représentation pendant trois quarts de siècle.

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Résumé: INTRODUCTION Si les cliniciens enseignants détectent aisément les difficultés des apprenants, ils sont souvent peu outillés pour les étapes subséquentes, du diagnostic à la remédiation. Quoique des outils aient été développés pour les guider face aux difficultés de raisonnement clinique de leurs apprenants, ces outils peuvent être moins familiers des cliniciens et moins adaptés à des contextes de supervision ponctuelle et de soins aigus comme l’urgence. Nous avons donc développé une application algorithmique, à partir de la taxonomie d’Audétat et al. (2010), pour guider les cliniciens enseignants juste-à-temps face aux difficultés de raisonnement clinique. MÉTHODOLOGIE Une étude descriptive interprétative a été réalisée afin d’évaluer l’utilité, l’acceptabilité et la faisabilité d’utiliser cette application à l’urgence. Des entrevues semi-dirigées ont été menées auprès d’un échantillon de convenance de douze urgentistes, avant et après une période d’essai de l’outil de trois mois. RÉSULTATS L’application a été perçue comme particulièrement utile pour préciser les difficultés de raisonnement clinique des apprenants. Utiliser l’outil a été considérée acceptable et faisable en contexte d’urgence, en particulier grâce au format mobile. DISCUSSION Ces résultats suggèrent que l’outil peut être considéré utile pour faciliter l’identification des difficultés des apprenants, mais aussi pour offrir un soutien professoral accessible. Le format mobile et algorithmique semble avoir été un facteur facilitant, ce format étant déjà utilisé par les cliniciens pour consulter ponctuellement de l’information lors de la résolution de problèmes cliniques. CONCLUSION L’étude a démontré globalement une bonne utilité, acceptabilité et faisabilité de l’outil dans un contexte de supervision ponctuelle en soins aigus, ce qui soutient son utilisation par les cliniciens enseignants dans ce contexte. L’étude corrobore également l’intérêt d’un format mobile et algorithmique pour favoriser le transfert de connaissances en pédagogie médicale.