3 resultados para Rahapelit
Resumo:
Pajatsoa pelataan huoltoaseman baarissa. Taustalla kahvilan ääniä.
Resumo:
Tutkimuksen aiheena ovat digitaaliset pelit, niiden pelaaminen sekä niihin liittyvä pelikulttuuri. Digitaalisilla peleillä tarkoitetaan tässä yhteydessä viihteellisiä digitaalisia pelejä, rahapelit on rajattu tutkimuksen ulkopuolelle. Aihe on folkloristiselle tutkimukselle uusi, joten keskeisin tavoite on ollut kartoittaa digitaalisiin peleihin liittyvää kulttuuria. Vastauksia haettiin lisäksi seuraaviin tutkimuskysymyksiin: Miten pelaajat kokevat pelaamisen harrastuksena ja ajankäytön muotona? Onko pelaamisella heijastuksia heidän muuhun elämäänsä, heidän identiteettiinsä tai ajattelun sisältöihin? Millaisia ovat pelaamisen yhteisöllisesti jaetut merkitykset? Millaisia kognitiivisia tai kulttuurisia malleja ja skeemoja pelaamiseen liittyy? Käytetty tutkimusote on sekoitus kognitiivista kulttuurintutkimusta, kvantitatiivista kyselytutkimusta sekä erinäisiä pelitutkimuksen menetelmiä. Tutkimuksen yhteydessä toteutettiin lomakekysely, johon haettiin vastaajia internetin peliaiheisilta foorumeilta. Vastauksia kyselyyn saatiin 292. Aineiston tilastotieteellinen analyysi perustuu frekvenssi- ja prosenttilukemien sekä keskiarvojen tarkasteluun, ristiintaulukointiin sekä muuttujien välisten yhteyksien korrelatiiviseen tarkasteluun. Saatuja tuloksia vertailtiin myös aiempiin pelitutkimuksellisiin julkaisuihin. Tutkimus toimii kattavana yleiskatsauksena digitaalisten pelien maailmaan. Digitaalisten pelien historia ja pelien tieteellisen tutkimisen kehitys ovat tutkimuksessa vahvasti esillä. Kyselyvastausten perusteella digitaaliset pelit näyttäytyvät Suomessa arkipäiväisenä populaarikulttuurin ilmiönä. Käytännössä kuka tahansa voi olla nykyään peliharrastaja, joskin pelaaminen on yleisintä lasten ja nuorten miesten keskuudessa. Pelaaminen koetaan vahvasti sosiaaliseksi harrastukseksi ja erityisesti verkkopelaamisen myötä sen kautta on nykyään täysin mahdollista vaikkapa tutustua uusiin ihmisiin. Aktiivisesti pelaavien mielikuvat pelaamisesta olivat enimmäkseen positiivisia: sen koettiin esimerkiksi lieventävän stressiä, auttavan sosiaalisten suhteiden ylläpitämisessä sekä opettavan atk-taitoja ja englannin kieltä. Erityistä suomalaisessa pelikulttuurissa vaikuttaisi olevan tietokonepelien vahva asema konsolipeleihin verrattuna. Tehty työ on uusi aluevaltaus folkloristiikan alalla ja lisätutkimuksille aiheesta olisi tarvetta. Digitaalisten pelien kulttuuri soveltuu hyvin kohteeksi myös havainnoivalle folkloristiselle tutkimukselle. Esimerkiksi ihmisen kasvu pelaajana on eräs sellainen aihe, jota tämä tutkimus sivuaa, mutta jota ei käytetyillä menetelmillä voitu tarkastella kovin perusteellisesti. Myös vastaavan kvantitatiivisen kyselytutkimuksen voisi toistaa suuremmalle vastaajamäärälle, jolloin saadut tulokset vahvistuisivat.
Resumo:
Tutkielma kuvaa Suomen arpajaislain muutosprosessia ja sen taustalla olevia tekijöitä sekä muutoksen vaikutuksia rahapelien markkinointiin. Tutkielmassa tarkastellaan erityisesti vuoden 2010 arpajaislain uudistusta ja vaikutuksia. Rahapelejä on kohdeltu Europpan Yhteisöjen lainsäädännössä eri tavalla verrattuna muuhun liiketoimintaan eikä siihen ole sovellettu palveluiden vapaan liikkuvuuden periaatetta samassa mittakaavassa kuin muuhun kaupalliseen toimintaan. Rahapelipalveluiden tarjoaminen internetissä on asettanut valtioiden vanhat rahapelimonopolit uusien haasteiden eteen myös lainsäädännöllisesti. Suomessa valtio on lainmuutoksilla pyrkinyt turvaamaan vallitsevan tilanteen, jossa rahapelipalveluiden tarjoamisesta suomalaisille vastaavat tietyt yhtiöt ja yhdistykset yksinoikeudella. Tutkielma pyrkii kuvaamaan tätä prosessia käyden läpi sen syitä ja seurauksia. Erityishuomion kohteeksi on otettu lakimuutosten vaikutukset ulkomaisten rahapeliyhtiöiden mainontaan suomalaisessa mediassa. Lähteinä on käytetty pääasiassa viranomaislähteitä, mutta tutkielmassa on pyritty tuomaan esille myös rahapelialan toimijoiden näkökulmia.