1000 resultados para Rêve dans le cinéma


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Cette étude part à la recherche des oeuvres qui font de l’esthétique incarnée leur quêteinconsciente. A travers le cinéma de Maurice Pialat, il s’agit de voir par quels moyens ilest possible de valoriser la présence du corps dans le cinéma. Dans la première partie de l’étude, nous chercherons à saisir les enjeux qui sous-tendent une nouvellereprésentation des corps au cinéma. Nous verrons donc en quoi le style de la narration, de la mise en scène et en particulier le travail avec les acteurs permettent de mettre en valeur de façon nouvelle les corps à l’écran. Puis dans la seconde partie, en étudiant les modes d’apparition des corps dans les films du réalisateur français, nous verrons dequelle manière le corps peut devenir un acteur à part entière de l’action

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Etude de la place de la citation dans les films muets qui se sont approprié le récit évangélique. On se penchera d'abord sur les modalités de référence au texte biblique dans les intertitres, en analysant le statut énonciatif conféré aux diverses mentions par des phénomènes typographiques, linguistiques ou stylistiques. On considérera ensuite l'image pour découvrir qu'elle se nourrit de références d'ordre iconographique, et procède au niveau visuel d'un même jeu citationnel. Cette référence ostentatoire à un hypotexte canonique sera envisagée en termes d'ennoblissement moral et artistique, à une époque où le cinéma est seulement en phase d'institutionnalisation culturelle.

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Cette thèse propose une analyse croisée du cinéma et du jeu vidéo sous un angle interdisciplinaire afin de montrer la réappropriation et le remédiatisation des structures narratives et formelles du jeu vidéo dans le cinéma d’effets visuels du tournant du XXIe siècle. Plus spécifiquement, la thèse porte sur l’analyse de trois figures majeures du jeu vidéo et de l’animation dans la trilogie Matrix (Larry et Andy Wachowski, 1999-2003), dans Avalon (Mamoru Oshii, 2001) et dans Kung-Fu Hustle (Stephen Chow, 2004). La première section de la thèse consiste en une mise en place théorique par la présentation de certains paramètres esthétiques du cinéma d’effets visuels et du jeu vidéo. Quelques réflexions préliminaires sur l’esthétique du cinéma d’effets visuels sont d’abord esquissées avant de présenter les principales relations transmédiales entre le cinéma et le jeu vidéo. Ensuite, c’est le cinéma transludique qui est défini alors que le terme découle de la synergie singulière entre le cinéma et le jeu vidéo. Puisque le cinéma transludique concerne spécifiquement la récupération de l’esthétique du jeu vidéo dans le cinéma contemporain, les prémisses d’une esthétique du jeu vidéo sont alors établies. Dans la deuxième section, ce sont les figures et sous-figures au cœur de cette réflexion qui sont développées, pour ensuite les appliquer aux films du corpus. La première figure à l’étude est celle de l’exploration, alors que l’analyse de la signification de cette figure dans la conception de jeu vidéo et dans les récits cinématographiques de science-fiction montre l’importance de la navigation comme expérience spatio-temporelle dans les univers virtuels. Ensuite, c’est l’utilisation récurrente de la figure vidéoludique du niveau (level) dans le cinéma hybride contemporain qui est soulignée, figure qui structure autant le récit que la forme représentationnelle des films transludiques. Enfin, la figure de la métamorphose, indissociable du cinéma d’animation, est étudiée afin de souligner l’importance de cette figure dans la création numérique et d’expliquer la transformation de l’image qui affecte le cinéma transludique, image qualifiée d’image-frontière.

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Cette étude s’intéresse au discours des anciens combattants dans le cinéma français mettant en scène la Grande Guerre entre 1918 et 1939. L’objectif est de démontrer que le film propose une contre-histoire en permettant aux poilus d’exprimer leurs visions et leurs opinions sur 14-18 et sur la société de l’entre-deuxguerre. Utilisant leur expérience du front, les cinéastes deviennent historiens et témoins à la fois. Le film répond à un souci de préservation de la mémoire. Ayant été écarté de l’écriture de l’Histoire officielle, le témoignage des combattants se transpose dans l’image. Ils rétablissent ainsi les omissions et les inexactitudes. Parallèlement, le contexte politico-social influence l’interprétation du conflit, donnant lieu à des films commémoratifs ou politisés. Plus largement, cette étude s’interroge sur les permanences et les ruptures dans le discours dans l’entre-deux-guerre. Elle permet d’observer que la fiction peut en même temps être un témoignage historique de la Grande Guerre et une représentation du temps présent, en proposant une relecture des évènements.

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La création cinématographique de l’étudiant qui accompagne ce mémoire sous la forme d’un DVD est disponible à la Médiathèque de la Bibliothèque des lettres et sciences humaines sous le titre : D'où, chose étonnante, rien ne s'en suit.(http://atrium.umontreal.ca/notice/UM-ALEPH002343857)

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Ce mémoire portera sur le réemploi d’images dans le cinéma politique d’une manière générale dans un premier temps, puis plus spécifiquement dans l’oeuvre du cinéaste québécois Pierre Falardeau. Il s’agit donc d’abord de regarder comment, d’un point de vue historique, l’image fut réemployée dans le cinéma documentaire classique. Il sera ensuite question de la réutilisation de l’image à des fins politiques dans le cinéma expérimental à travers une analyse du found footage film. Dans un deuxième temps, nous verrons le réemploi d’images dans le cinéma militant, engagé politiquement (voire révolutionnaire) dans le cinéma d’Amérique latine (Santiago Alvarez, Fernando Solanas et Octavio Getino) et en France (Guy Debord, Chris Marker et Jean-Luc Godard). Par la suite, nous verrons comment Pierre Falardeau recyclera des images principalement dans trois de ses documentaires : Pea Soup, Speak White et Le temps des bouffons. Nous allons voir où il se situe dans les différentes traditions de réemploi d’images que nous avons vu précédemment et comment il se rapprochait et se distinguait de ses prédécesseurs.

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La création cinématographique de l’étudiante qui accompagne ce mémoire sous la forme d’un DVD est disponible à la Médiathèque de la Bibliothèque des lettres et sciences humaines sous le titre : A Capella.(http://atrium.umontreal.ca/notice/UM-ALEPH002343644)