162 resultados para Quadrinhos


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O estudo trata da dimensão territorial do conflito israelo-palestino a partir do jornalismo em quadrinhos produzidos por Joe Sacco. Para isso, procura, preliminarmente, desenvolver uma abordagem da representação espacial nos quadrinhos através de sua linguagem visual e textual, que evidencia uma percepção espacial e expressa um conjunto de significados a partir das ações que unem os personagens ao lugar. A partir desse quadro de interpretação, o presente estudo focaliza, através da análise das obras de Joe Sacco, o conflito árabe-israelense para entender os territórios palestinos ocupados como um volume político que retrata a perda de soberania política dos palestinos em sentido amplo. Esse enfoque se volta para uma reflexão a respeito do dia a dia dos palestinos através dos quadrinhos considerando o cotidiano da ocupação e sua dimensão espacial (ou seja, um conteúdo que remete ao território, uma vez que apresenta todo um conjunto de significados que evocam um sentido territorial). Assim, a pesquisa objetiva entender os territórios palestinos ocupados, procurando evidenciar em que medida os quadrinhos de Joe Sacco disponibilizam elementos para a pesquisa em Geografia, na medida em que expressam, sugere-se, uma geograficidade. Tal enfoque, que recorre ao escopo conceitual da Geografia – e notadamente ao conceito de território e seus múltiplos –, mediatizando-os através do recurso às obras de Joe Sacco, possibilita, sugere-se, um ângulo de abordagem peculiar sobre o território em locais de conflito, na medida em que, através dele, torna-se possível observar as formas de controle e precarização territorial dos palestinos em sua formação espaço-territorial.

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Criada em agosto de 2008, a revista em quadrinhos “Turma da Mônica Jovem”, ou TMJ, como é conhecida por seus leitores, tem estilo mangá e traz os mesmos personagens moradores do bairro Limoeiro, agora, adolescentes e com características bem distintas da turma tradicional. A presente pesquisa procurou desenvolver uma análise crítica de TMJ, dentro dos pressupostos teóricos e metodológicos da semiótica discursiva, buscando responder as questões: como a problemática do consumo é apropriada pela revista? Que estratégias enunciativas são utilizadas para inscrever o público infantojuvenil em seu discurso? A revisão de literatura faz uma triangulação dos conceitos norteadores do estudo: Quadrinhos, Consumo Infantil e Semiótica, trazendo, no centro do triângulo, a Educação, área de conhecimento principal da pesquisa e conectora dos três outros campos. Realizamos uma análise semiótica de um corpus composto por sete edições de TMJ que trouxeram como tema principal problemática relacionada à sociedade de consumo contemporânea, a partir de um universo de revistas publicadas, no período de 2012 a 2014. Dentre as categorias de consumo pré-estabelecidas ou que emergiram do discurso de TMJ, contemplamos: o consumo consciente, o consumo conspícuo, o consumo moralista e o consumo de cultura midiática. Por meio da técnica do grupo focal, desenvolvemos uma conversa com os leitores de TMJ, buscando entender como se dá a apreensão da problemática do consumo por eles, bem como que impactos essa apreensão tem para uma maior atratividade da publicação, dentre outros objetivos específicos investigados, nesse encontro. Durante a realização de três grupos, intitulados Leitores Iniciantes, Leitores Assíduos e Leitores Esporádicos, os agrupamos em duas categorias relacionadas ao campo do consumo e, também, da semiótica. O grupo do Pertencimento conhece e interage com a revista, em profundidade, promovendo um ajuste de sensibilidade entre o enunciatário (leitor) e o enunciador (revista), com características do “parecer ser e ser”. O grupo da Emulação deseja pertencer ao grupo dos leitores assíduos, mas como não possui as características para tal, as busca por meio da imitação, dentro de um regime do “parecer ser, mas não ser”. Os resultados da pesquisa apontam que o consumo está muito presente em TMJ, tendo aparecido como temática principal, em mais da metade das revistas analisadas. Ainda, ele pode ser considerado como tema central das histórias da turma, principalmente, no momento em que a revista utiliza sua plasticidade, na figurativização dos personagens e ambientes das histórias, para difundir um mundo de consumo a essas crianças e adolescentes leitores. Embora as revistas que se enquadraram nas categorias de consumo consciente e consumo moralista busquem passar alguns conselhos e ensinamentos para seus leitores, são as categorias de consumo conspícuo e consumo de cultura midiática, tratadas de forma pouco crítica e, por vezes, irresponsável que possuem maior grau de apreensão por parte do leitor, conferindo atratividade à revista. Entre outras conclusões, podemos afirmar que o discurso de TMJ se utiliza de narrativas simples (lineares e pouco complexas), bem como de uma figuratividade e de temáticas repetitivas, oferecendo a seus leitores pouco debate e reflexão, sendo um discurso da reprodução, sem aprofundamento, do dia-a-dia dessas crianças e adolescentes que, apesar de falar delas e para elas, não inclui muitas temáticas relevantes ao seu universo.

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RESUMO Objetivo Descrever o processo de construção e implementação da Webquest como estratégia pedagógica orientadora do estudo sobre as concepções pedagógicas, utilizando História em Quadrinhos (HQ). Método A primeira fase do estudo foi delineada como pesquisa aplicada de produção tecnológica. A segunda caracterizou-se como pesquisa exploratório-descritiva documental para análise das HQ no Curso de Licenciatura da EEUSP, em 2013. Resultados A Webquest proposta foi implementada, resultando em 18 HQ. Todas as concepções pedagógicas estudadas foram abordadas; foram utilizados os softwares indicados e o Power Point®, os enredos desenvolveram-se em diferentes cenários e a maioria das HQ contemplou os itens obrigatórios. Conclusão A utilização de diferentes recursos tecnológicos proporcionou o aprendizado, pela mobilização de múltiplas potencialidades, capacidades e interesses dos educandos, favorecendo a construção do aprendizado coletivo e colaborativo e fortalecendo características importantes e necessárias na formação profissional que influenciarão no perfil dos recursos humanos, em sintonia com as aspirações do mercado de trabalho.

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Este trabalho tem como objeto de estudo as histórias em quadrinhos no ambiente virtual. Duas décadas após seu aparecimento, as webcomics são encontradas com facilidade na internet, espaço que faculta aos artistas a apresentação de seus trabalhos sem as barreiras impostas pelo mercado editorial. Por um lado, os quadrinhos na web possibilitam o desenvolvimento de uma linguagem advinda da mídia digital, mas, por outro, ainda não foi explorado comercialmente de maneira adequada. Esta pesquisa parte da análise de três narrativas elaboradas no Brasil (Quadrinhos Rasos, Aquarella e Pixels) e objetiva compreender, por meio delas, as características deste novo produto cultural. Para realizar este trabalho utilizou-se a semiótica aplicada, uma vez que a história em quadrinhos consiste em um sistema de signos organizados e formado por elementos verbais e visuais em relação de complementaridade, assim como a análise dos elementos constitutivos da narrativa. A pesquisa constatou que a maioria das webcomics brasileiras utiliza poucos recursos da mídia digital, reproduzindo muitas vezes as convenções da mídia impressa.

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Após décadas de rejeição por parte dos educadores, no final dos anos 1990 as histórias em quadrinhos começaram a conquistar seu espaço nas salas de aula brasileiras. No entanto, apesar dos avanços conseguidos, ainda é preciso adequar as aplicações possíveis deste produto cultural às necessidades do processo de aprendizado. Nesse sentido, neste artigo temos por objetivo fomentar e nortear o uso apropriado das narrativas sequenciais nas práticas educativas, discutindo os possíveis caminhos para sua implementação.

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Dissertação apresentada ao Programa de Pós-graduação em Comunicação da Universidade Municipal de São Caetano do Sul

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Dissertação apresentada ao Programa de Mestrado em Comunicação Social da Universidade Municipal de São Caetano do Sul como requisito parcial para a obtenção do título de Mestre em Comunicação.

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Dissertação apresentada ao Programa de Pós-graduação em Comunicação - Mestrado da Universidade Municipal de São Caetano do Sul

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This dissertation has its main goal on signing the modern Comic Books` narrative development aspects. It goes from its relationship with performing arts, specifically with the Yiddish (Jewish theatre). The research was done from the Will Eisner´s work analysis. He is a cartoonist and has a wide and influent in his area. Moreover he clearly reflects the similarities between Comic Books and Theatre. In this study was adopted the qualitative methodology on historic-comparative procedure through bibliography. The study indicates that, although their media and distinct principles, the Comic Books and Yiddish Theatre have close influence relationship considering their narrative solutions

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This dissertation has its main goal on signing the modern Comic Books` narrative development aspects. It goes from its relationship with performing arts, specifically with the Yiddish (Jewish theatre). The research was done from the Will Eisner´s work analysis. He is a cartoonist and has a wide and influent in his area. Moreover he clearly reflects the similarities between Comic Books and Theatre. In this study was adopted the qualitative methodology on historic-comparative procedure through bibliography. The study indicates that, although their media and distinct principles, the Comic Books and Yiddish Theatre have close influence relationship considering their narrative solutions

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Located at the intersection of Science Education, Teacher Training and use of didactic Comics (HQ), the text aims to discuss the problem which thus sets: - What is the contribution of the incorporation of comics in the continuing education of teachers Natural Sciences of the early years of elementary school? - May be the comics for enabling science teaching? - How to contribute to a reflexive training of teachers of the early years? - In order to answer these questions, there was a collaborative action research in a school located in the city of Natal / RN, with three teachers who teach natural science in the early years of elementary school. The study involved the conduct of 13 meetings of in-service, under the focus on reflective practice, with the purpose of discussing topics underlying the teaching of science and the use of comics as a methodological strategy. All meetings were recorded on audio and transcripts. The teachers finally recorded the meetings by writing a portfolio. The teachers made use of 10 sessions with reading comics in science classes, which were video recorded and later watched by the educators in autoscopy sessions followed by individual interviews. From the collected data, several aspects that have emerged can be grouped into three categories: The difficult concept of science, teachers' work and the obstacles and possibilities of comics as a teaching strategy. In this sense, are woven assessments taking as its founding, look for the reflective and dialogic practices exercised in the classroom. In the analysis of the data, we can see the conceptual difficulties, methodological and pistemological questions of teachers for teaching science, but also the limitations of comic books for teaching. Learning more relevant appointed by the teachers is related to the importance of collective work to mitigate the training needs of teaching. Finally, signals that the HQ has a great potential for use in science classes, provided that the teacher conduct a careful planning for this, but that the meetings of continuing education promote moments of reflection on teaching practices that are capable of giving rise to new attitudes before the difficulties they depict

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The object of this study is the construction of situation models in the discourse pattern comic book narrative, and sits in the field of Cognitive Linguistics. Its main foundations are the notions of embodied mind (LAKOFF; JOHNSON, 1999), mental simulation (BARSALOU, 1999), discourse pattern (DUQUE; COSTA, 2012) and situation models (ZWAAN, 1999). I stem from the hypothesis that the process of meaning construction in narratives is attached to the simulation of space, of time and of the characters goals and actions within the story world, dimensions which make up the situation models elaborated by the reader. The simulation of these experiences during discourse processing originates from the fact of it having an embodied and cultural basis, i.e., upon being confronted with the clues found in the narrative, the cognitive structures that make up the reader s personal and social memories are triggered and make it possible to activate information which in turn refer to his/her physical and social experiences, built up in the environment in which he/she lives. As regards comic book narratives, the construction of situation models is closely related to the recurring activation of certain cognitive structures originating from graphic resources that are typical of that discourse pattern. These conclusions were drawn from the data analysis taken from the work Palestina (SACCO, 2003; 2004; 2011)

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)