236 resultados para Programmation développementale


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Thèse réalisée dans le cadre d'une cotutelle entre l'Université de Montréal et l'Université d'Auvergne en France

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Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.

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Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.

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L'auteur propose une analyse des travaux de Wallon sur la fonction première des émotions et de ceux de Vygotski sur les instruments psychologiques pour montrer que les émotions peuvent être considérées comme instruments psychologiques. Celles-ci, en cours de développement s'intègrent aux autres fonctions et deviennent ainsi un système expressif, corporel, culturellement marqué, qui accompagne toutes les formes de communication. Ce système expressif constitue une forme d'intelligence spatiale et des situations. Intelligence dont l'expression peut être entravée par différents mécanismes, internes ou externes au sujet. L'exemple des effets des différentes formes d'organisation de travail est ainsi discuté.

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TEXTABLE est un nouvel outil open source de programmation visuelle pour l'analyse de données textuelles. Les implications de la conception de ce logiciel du point de vue de l'interopérabilité et de la flexibilité sont abordées, ainsi que la question que son adéquation pour un usage pédagogique. Une brève introduction aux principes de la programmation visuelle pour l'analyse de données textuelles est également proposée.

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Ce mémoire vise à recenser les avantages et les inconvénients de l'utilisation du langage de programmation fonctionnel dynamique Scheme pour le développement de jeux vidéo. Pour ce faire, la méthode utilisée est d'abord basée sur une approche plus théorique. En effet, une étude des besoins au niveau de la programmation exprimés par ce type de développement, ainsi qu'une description détaillant les fonctionnalités du langage Scheme pertinentes au développement de jeux vidéo sont données afin de bien mettre en contexte le sujet. Par la suite, une approche pratique est utilisée en effectuant le développement de deux jeux vidéo de complexités croissantes: Space Invaders et Lode Runner. Le développement de ces jeux vidéo a mené à l'extension du langage Scheme par plusieurs langages spécifiques au domaine et bibliothèques, dont notamment un système de programmation orienté objets et un système de coroutines. L'expérience acquise par le développement de ces jeux est finalement comparée à celle d'autres développeurs de jeux vidéo de l'industrie qui ont utilisé Scheme pour la création de titres commerciaux. En résumé, l'utilisation de ce langage a permis d'atteindre un haut niveau d'abstraction favorisant la modularité des jeux développés sans affecter les performances de ces derniers.

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L’objectif de cette étude de cas multiples est d’identifier les facteurs associés à l’intégration de l’approche écologique dans la programmation de prévention-promotion (PP) offerte aux aînés par des organisations locales de santé du Québec. Le modèle de Scheirer a guidé l’étude réalisée dans cinq CSSS choisis en fonction de la dimension écologique de leur programmation PP. Une analyse documentaire et des entretiens semi-dirigés auprès de 38 professionnels et gestionnaires ont constitué la stratégie de collecte de données. Trois catégories de facteurs ont été examinées : les facteurs professionnels, organisationnels et environnementaux. Les résultats suggèrent que les normes organisationnelles, les priorités concurrentes, la structure des équipes, les partenariats avec l’environnement externe, les préjugés, de même que la formation et l’intérêt du personnel influencent le degré d’intégration de l’approche écologique au sein des programmations. Ces résultats permettront de dégager des leviers d'action en vue d’optimiser l’offre de services en prévention-promotion destinée aux aînés.