997 resultados para Novas mídias


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O surgimento das tecnologias digitais permitiu o desenvolvimento de meios de contato inéditos entre empresas e consumidores, as chamadas novas mídias. Capazes de reconfigurar indústrias como a fonográfica e a do cinema, as novas mídias têm também impacto considerável na indústria da publicidade. O subsídio cruzado entre anunciantes, veículos de massa e consumidores, consolidado ao longo do século XX, se vê fragilizado com a popularização de aparelhos como Digital Video Recorders (DVRs), tablets, consoles de videogames e telefones celulares, dispositivos que transferem aos consumidores o poder de regular sua exposição à publicidade. Nesse novo ambiente, mídias tradicionais e novas mídias competem pela preferência de consumidores e pela verba dos anunciantes. Apesar da necessidade dos anunciantes de aferir e rentabilizar campanhas publicitárias, verificou-se que o investimento em veículos tradicionais vem crescendo, enquanto a audiência entregue diminui. Num panorama de mudanças, no presente estudo procura-se identificar que fatores influenciam o processo de compra de mídias por parte dos anunciantes, observando a percepção deles sobre mídias emergentes e tradicionais, seus benefícios e desafios. Para tanto, foi realizada uma pesquisa exploratória, utilizando uma abordagem qualitativa. Entre junho e julho de 2009, foram realizadas entrevistas em profundidade com os profissionais responsáveis pelas campanhas publicitárias de 15 empresas anunciantes de grande porte, atuantes em diversas indústrias. Ao analisar os dados colhidos em campo à luz da literatura estudada sobre o tema, a pesquisa identificou três fatores com forte influência sobre a definição do mix de mídias dos entrevistados: o uso de métricas inadequadas às mídias emergentes, a dependência dos anunciantes com as agências de publicidade e os veículos de massa e os próprios processos internos dos anunciantes.

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Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Comunicação da Universidade Municipal de São Caetano do Sul

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Este trabalho objetiva analisar como as novas mídias impactam na relação agência de comunicação (Grupo X) e cliente. Qual a força desse impacto, suas causas, efeitos e os pontos de vista não só de clientes, mas também de empregados, fornecedores e até concorrentes. Os dados para este estudo foram coletados por meio de entrevistas abertas, de acordo com Yin (2010) e usando-se uma metodologia de análise de conteúdo, com dados produzidos de forma qualitativa nestas entrevistas. O resultado pode servir de alerta para esse setor, uma vez que mudanças significativas estão produzindo constantes e rápidas formas novas de gestão desse segmento.

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Os videogames estão revolucionando a cultura de entretenimento digital e já movimentam U$27 bilhões anuais, mais do que a indústria de Hollywood foi capaz de arrecadar em 2004 em suas bilheterias de cinema. Encarados por alguns críticos como arte, por outros como escape e ainda como terapia por alguns psicólogos, os videogames apresentam muitos elementos que podem nos ajudar a traçar um panorama de algumas mudanças centrais na cultura do entretenimento no início deste século. Nessa pesquisa, os videogames serão tomados como paradigmáticos da “economia do acesso”. Esta é produto da imbricação entre tecnologia, mercado e cultura, que teria possibilitado a formação da economia de rede, promovendo um outro tipo de espaço para o capitalismo: não mais o mercado de compra e venda - que durante muito tempo significou algo geograficamente delimitado-, mas o ciberespaço, algo virtual, relacionado ao tempo, promotor de trocas de informações e experiências. Como etapa primeira de um projeto de pesquisa mais amplo, este atual projeto se focará em resgatar a história da indústria dos videogames: quando, onde, como e por que surgiu, e quais os seus desdobramentos contemporâneos. Ou seja: trata-se de um levantamento bibliográfico preliminar sobre o surgimento da "indústria dos videogames", tomando-o como modelo de uma nova forma de entretenimento – digital e interativo –, buscando-se compreender a lógica que o sustenta e a subjetividade que lhe corresponde.

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It is an investigation that seeks to reveal, record and analyze the process of appropriation and use of digital media by university students, aged between 40 and 60 years. Interested in studying how changes are perceived in the educational sphere for students Whois have gone through liberal/traditional school, ie, effected the first contact with technological devices media as adults, in the university. This investigation sought to contribute to the knowledge on the use of new learning strategies imposed by digital media by recording and analyzing the reports surveyed sample. Allowed to know the cultural universe of these women, revealing the context in which receive mediated messages and uses that maré these learning strategies within their daily academic life. Gathered in this work, reflexions guided by studies of media reception and role played by digital media as builders images and facilitators in knowledging acquisitions, it was chosen to work two main theorical notions: communication media and digital inclusion. As the research methodology, it was used the exploratory descriptive technical together with other appropriate tecniques. In ordem to approach the problem can be observed two phases: a quantitative one, which was used an investigative procedure, a survey data with closed questions; and a qualitative phase, which was used to collect data through a diary from situations encountered in the classroom. The main objective of analyzing how digital media are received, appropriated and used by university women has been fulfilled and it is remarkable that they access with dificulty and can not be considered included digitally. The results show that the problem of these agents is not the access, there are was of appropriation of digital media offered at IES, and it was possible to note that they seek to integrate to the technological world, and they even have devices that can insert them on this world. Insertion in cyberculture sets up the ability to find a favorable way to be aware of reality and production of knowledge and liberating and dignifying practices, in this case refers to an appropriation of citizenship through the field of technological devices offered as a perspective that they can interact

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Pós-graduação em Artes - IA

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Pós-graduação em Desenvolvimento Humano e Tecnologias - IBRC

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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O presente trabalho buscou relacionar as novas mídias e o corpo contemporâneo juntamente com a tecnologia, isso foi desenvolvido através de uma pesquisa bibliográfica e descritiva. Foram usados buscadores eletrônicos para a consulta dos produtos científicos e acadêmicos, além dos itens convencionais de pesquisa, tais como, dissertações, teses e afins. Depois de feita toda a revisão com o material adequado e apoiada na literatura atual, consegui-se concluir que o corpo contemporâneo quando relacionado com as novas mídias atravessa não só o processo de transformação usual, mas o que vale ser destacado é a velocidade das mutações corporais que estes novos meios de comunicação exercem sobre os corpos atuais. Quando o foco passa para o corpo tecnológico, temos que este corpo é representado por uma espécie de maquina humana, que através de seus implantes e principalmente da biocompatibilidade da medicina se torna realidade na vida cotidiana e passa a despertar cada vez mais a atenção dos estudiosos do tema, outro ponto de destaque foi as duvidas e inquietações que as temáticas trouxeram ao mesmo tempo em que estas podem servir como desafio e impulsionar novos trabalhos nessa área

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Creative spaces need freedom. Any productions, especially with artistic content, need space to mistakes, that is, for an attempt away from the standard. The independent production environment is recognized in different artistic sectors as a space for innovation, to be free of the serial production logic. The major innovations in the international scenario of games came from the independent productions. Great classics revolutionized the aesthetics and functionality of this new media. This project aims to analyze the productive chains of Brazilian independent games, starting with a regional analysis. The goal is to observe the factors responsible for the innovation that these games can offer, the management aspects of creative processes, articulation of innovative agents and resources mobilized. Brazil currently has the fourth largest gaming market in the world with expectation of strong growth for years to come, but arises in the international market as a consumer. Given this regional demand is necessary to study the tools of production, even to help fill that need. Not only the production of games should be thought, the media coverage is also another important factor, in view of the economic importance of this segment. Understanding the mechanisms of innovation in the gaming universe, its impact on the formation of public and coverage of specialized journalism in this new media are possible outcomes of future studies and research that scientific research can contribute

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A comunicação empresarial se desenvolve a passos largos, acompanhando as mudanças ocorridas no mercado, no universo da comunicação e na própria sociedade. A gestão do relacionamento com os públicos de interesse das organizações se tornou mais complexa e faz com que os profissionais da área atentem para as novas realidades do mercado. Em função desse novo cenário, é fundamental a capacitação do profissional para lidar com as mídias sociais, e ela deve se iniciar já no momento de sua formação universitária. Para a pesquisa bibliográfica, utilizamos como principais autores Bueno (2009), Scott (2008; 2011) e Terra (2011).Por serem assuntos relativamente novos, foram realizadas, ainda, entrevistas semiestruturadas com autores/pesquisadores da área para verificar as situações ideais do ensino da comunicação organizacional atuais. Com objetivo de apresentarmos as condições, percepções e desafios da formação do profissional da comunicação de Mato Grosso do Sul para trabalhar com a comunicação empresarial, foram feitas entrevistas semiestruturadas com os professores das faculdades e fechadas com os acadêmicos, de forma que demos atenção especial para seus conhecimentos e suas práticas nesses novos ambientes de interação. Dentre os resultados encontrados estão a necessidade da formação ampla do profissional com conhecimento da área da comunicação e organizações e a conclusão que essa formação integral garante à atuação dele em qualquer mídia/ferramenta.

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Esta tese apresenta um estudo de linguagem para a produção de obras audiovisuais de caráter interativo. Esse estudo justifica-se pela demanda existente nesse campo, em especial para produtos aplicáveis a ambientes de exibição que proporcionam interatividade aos usuários, como a televisão digital interativa, a Internet e a telefonia móvel. Foram estudados conceitos que serviram de base para a tese, como os de montagem audiovisual, de interatividade e de linguagem, informações fundamentais para o desenvolvimento desta proposta. O objetivo da tese foi constatar se há uma linguagem audiovisual que ofereça um formato de produção e exibição de um cinema que seja interativo, sem a pretensão de substituir os formatos tradicionais. Esta pesquisa, de caráter exploratório, é participativa, e adota, como procedimento metodológico, o quase-experimental. A amostragem foi intencional ou de seleção racional, e, por meio do experimento seguido de um questionário de perguntas fechadas, obtivemos resultados qualitativos sobre a tese. Para tanto, foi produzido um vídeo do gênero documentário especificamente para o experimento, além da definição de dois grupos participantes: pesquisadores e estudantes leigos, compostos por integrantes de oito paises ibero-americanos. Os resultados alcançados apontam para a viabilidade dessa proposta, com uma diversidade criativa considerável, 103 distintas propostas para um total de 114 participações. Além disso, um total de 85% considerou ter participado do resultado final da obra, o que consideramos expressivo. Espera-se, com o resultado deste estudo, que novas pesquisas sejam desenvolvidas sobre o tema, em constante evolução.(AU)

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O presente estudo tem como objetivo definir teoricamente o conceito de game show interativo, tendo por referência o novo ambiente de TV digital no Brasil. Para tanto, o método empregado para desenvolver esta pesquisa foi o qualitativo, sendo utilizadas as técnicas de pesquisa bibliográfica, análise documental e pesquisa exploratória. O ponto de partida para tal estudo foi a criação e desenvolvimento do gênero nos Estados Unidos da América local onde teve seu auge, seu declínio e seu ressurgimento quando entra em funcionamento a TV por assinatura. O formato é exportado para vários países, inclusive o Brasil, e dele vislumbram-se várias possibilidades de reformulação a partir do uso das novas tecnologias. Há um novo panorama de construção de conteúdos que foi aberto com as possibilidades da TV digital interativa e este estudo visa apontar o game show como potencial formato para uso exploratório das possibilidades de interatividade.