20 resultados para Naipes


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UANL

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Lograr un test que pueda ser utilizado para la mensuración del factor 'G' de la inteligencia y que posea una mayor saturación en factor 'G' que otros tests y una menor saturación en otros factores intelectuales. 139 sujetos entre 18 y 35 años, cursillistas de cursos de formación intensiva de Ciappe. 106 sujetos entre 17 y 20 años estudiantes del Liceo Francés de Barcelona. 119 niños entre 10 y 12 años estudiantes de cuarto y quinto del antiguo Bachillerato. 1. Elección del diseño y disposición formal de los elementos. 2. Fase de ideación del test: primeros ensayos del diseño con los prototipos (a y b) a partir de los cuales se crea un tercer prototipo (c) más operativo. 3. Fase de perfeccionamiento: nuevos ensayos que dan lugar a los prototipos d, e, f, g, siendo la forma definitiva del test de naipes. Cada test se aplica a una muestra concreta. 4. Aplicación del test definitivo a tres muestras diferenciadas entre sí en cuanto a edad y nivel de instrucción. 5. Aplicación de otros tests (matrices progresivas y dominós) a esas tres muestras y correlación con el test de naipes. 6. Análisis de los resultados y conclusiones. Test de naipes: 80 ítems. Test de dominós: 44 ítems. Matrices progresivas: 60 ítems. Tests factoriales (factores e, n, r) de la batería Ampe y de la batería de Ciappe del autor de la tesis. Coeficiente de correlación. Índices de validez. Tabla de frecuencias. Diferencias intercuartiles. Percentiles. Diagrama de barras. Media móvil (orden 5). Suavización. Se confirma la hipótesis de que el test de naipes puede ser un test capaz de medir el factor 'G' de inteligencia. Puede considerarse 'test universal' aplicable a las distintas culturas, en el campo escolar (a partir de los 7 años), para clasificar, diagnosticar y verificar rendimientos de sujetos en el campo industrial (orientación profesional, selección de personal) y en otros campos como el judicial, militar o Psicología. Las ventajas de este test son su mayor agradabilidad y el ser más comercial y económico.

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Resumen tomado de la publicación

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Elaborar y validar una prueba de inteligencia. Se realiza en más de trescientos alumnos por cada uno de los niveles, de quinto y octavo curso de básica y de COU, de colegios de distinto tipo, procedentes de cinco regiones españolas. Parte del análisis y supuestos de las teorías factoriales de la inteligencia. La prueba está estructurada en tres niveles distintos de aplicabilidad, cada uno de los cuales consta de 48 items construidos con los naipes de la baraja española. Se aplica a alumnos desde quinto de EGB hasta adultos. Prevalece la metodología experimental, sobre todo en el uso de diferentes fórmulas de correlación: Kuder-Richadson, correlación de Pearson, correlación biserial, fórmula de corrección de Spearman, correlación de t de Student y fórmula de error típico de media. La fiabilidad conseguida en el test tanto por la fórmula Kuder-Richadson como por el método de las dos mitades se sitúa en los distintos niveles entre 0'80 y 0'90. Los coeficientes de correlación con los tests criterio, con distintos tests escolares diferentes y con el rendimiento escolar son de rango muy similar a los que son frecuentes en los tests de este tipo, lo que aporta una validez tanto concurrente como predictiva. La realidad que encierra el término inteligencia es susceptible de ser contemplada bajo puntos de vista dispares, de forma que no es posible definirla unívocamente.

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Los naipes cumplen diversas funciones en el Quijote como diversión, analogía de la vida humana y predicción del futuro. Las cartas de Tarot también podrían leerse entre sus páginas.

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Los naipes cumplen diversas funciones en el Quijote como diversión, analogía de la vida humana y predicción del futuro. Las cartas de Tarot también podrían leerse entre sus páginas.

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Este Proyecto Fin de Carrera (PFC) tiene como objetivo el análisis, diseño e implementación de un videojuego móvil multijugador, con un enfoque educativo, para la sensibilización sobre el Índice de Desarrollo Humano (IDH). El sistema resultante se ha desarrollado para la Plataforma Android, utilizando el Framework AndEngine, que utiliza aceleración hardware de la GPU para garantizar un buen rendimiento en terminales de gama baja, de modo que pueda utilizarse en un amplio número de terminales móviles disponibles en el mercado. La aplicación se presenta como un juego de cartas con los diferentes países y sus datos humanitarios, los jugadores deben conocer el peso de los índices de desarrollo (esperanza de vida, renta, educación) de los países en comparación con los países de los otros jugadores. El sistema de juego premia a los jugadores con mayores conocimientos sobre los datos humanos de los diferentes países del mundo, de ese modo los mejores jugadores serán los que tengan más conocimientos de estos datos. El juego permite jugar partidas en solitario utilizando jugadores manejados por la CPU, o multijugador mediante WIFI o 3G. La actualización de la información y de los datos de las partidas se realiza a través de la comunicación con un servidor web ya implementado de forma complementaria a la realización de este proyecto. El sistema ha sido integrado y validado satisfactoriamente con diferentes terminales móviles y usuarios de diferente perfil de edad y uso. El videojuego se puede descargar de la página web creada en un proyecto complementario a éste (pendiente de publicación web), y ya se encuentra también disponible en Google Play. https://play.google.com/store/apps/details?id=xnetcom.pro.cartas&hl=es_419 ABSTRACT. This Project End of Career (PFC) takes as an aim the analysis, design and implementation of a multiplayer mobile videogame, with an educational approach, for the awareness on the Human Development Index (HDI). The resultant system has been developed for the Platform Android, using the AndEngine Framework, which uses hardware acceleration of the GPU to ensure a good performance on low-end terminals, so that it can be used in a wide range of mobile handsets available in the market. The application is presented as a card game with the different countries and his humanitarian information, the players must know the weight of the indexes of development (life expectancy, revenue, education) of the countries in comparison with the countries of other players. The game system rewards players with more knowledge on human information of different countries, thus the best players will be those with more knowledge of these information. The game allows to play items in solitarily using players handled by the CPU, or multiplayer by means of WIFI or 3G. The update of the information and data of the online games is done through communication with a web server implemented as a complement to the realization of this project. The system has been built and successfully validated with different mobile terminals and users of different age and usage profile. The game can be downloaded from the website created in a complementary project to this (web publication pending), and is now also available on Google Play https://play.google.com/store/apps/details?id=xnetcom.pro.cartas&hl=es_419

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En el centro incluye una reproducción de un cartel de Carlos Vázquez del primer cuarto del s. XX

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Incluye relación de obras del autor.

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Tese de Doutoramento em Ciências Musicais na especialidade de Ciências Musicais Históricas

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Resumen basado en la publicación. Monográfico titulado: Actividades físicas en la naturaleza

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1) Demostrar la importancia de la psicomotricidad en la educación preescolar. 2) Comprobar si la lateralidad puede influir en la resolución del test Reversal de EDFELDT. 26 niños de cinco años de edad. Explica la importancia de la psicomotricidad en la educación preescolar y en la parte práctica, demuestra la influencia que tiene la dominancia lateral en la discriminación de figuras perceptivas parecidas. Test de Reversal y pruebas de lateralidad Golifret-Granjon de naipes y sighting. El test de Reversal consta de 84 ítems y se utiliza para medir la percepción visual y la madurez que el niño tiene para el aprendizaje de la lectura. La prueba de los naipes se emplea para ver la mano dominante en el reparto de treinta y dos naipes, y la del sighting sirve para observar el ojo dominante y consiste en que el niño mire por una cartulina perforada en el centro. 1) No se puede afirmar que un niño sea diestro con una de las pruebas, porque una actividad puede ser realizada con una mano y la escritura con la otra. Concretamente en la prueba de naipes se da que un 73 y un 74 por ciento escriben con la misma mano con la que reparten las cartas, pero no se puede tener la seguridad de que estos niños que han resultado diestros en las pruebas, lo sean en realidad. 2) Si puede afirmarse que entre los niños que resultan diestros en teoría, hay doce que por los resultados obtenidos, ya están maduros para la lectura y seis, entre los niños cruzados, puesto que se permiten de diez a quince fallos. A los cuatro diestros restantes se les podría iniciar en la lectura, pero con cautela, mientras que a los cruzados, hay dos que todavía están inmaduros y otros dos que también podrían iniciarse con cuidado. 3) Los resultados obtenidos demuestran que existen más fallos en los ítems 28, 33, 36, 47, 52, 61, 62, 70, 72, 73, 81 y 84, lo mismo en los niños diestros que cruzados y todos estos ítems son de simetría derecha-izquierda. Hay algún fallo, pero sin importancia, en simetrías dobles y en simetría simple arriba-abajo. Todo esto significa que no son capaces de discriminar bien la derecha e izquierda, no tienen clara la orientación espacial, en cuanto a estas dos direcciones. 1) La educación psicomotriz, en la etapa preescolar, no aborda directamente el aprendizaje de la lectura y escritura, sin embargo, sí se plantea como objetivo la educación de los hábitos neuro-perceptivo-motrices, puesto que constituye la base indispensable sobre la que se asienta tal aprendizaje. 2) La importancia de la educación psicomotriz viene determinada por el hecho de que los fallos o defectos en cualquiera de estos hábitos, constituyen una de las causas más frecuentes y de mayor incidencia en las alteraciones del tipo de la dislexia y de la disgrafía.

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Material no publicado

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Incluye (p. 171-186) láminas en color. Resumen tomado de la publicación