5 resultados para Néologisme
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Résumé Cette recherche a débuté avec l’idée que l’Internet est en train de changer la manière dont nous créons des connaissances et du contenu culturel. Notre point de départ était d’utiliser l’Internet afin de rassembler et amplifier plusieurs points de vue dans un processus de design. Une approche complexe a exposé l’Internet comme un système et conséquemment comme une plateforme pour l’innovation. La structure ouverte de l’Internet a soutenu le mouvement participatif des usagers qui ont choisi de partager leurs besoins, leurs désirs et leurs solutions. Notre recherche a pour but d’étudier ce contenu généré par les usagers en ligne et comprendre sa valeur pour les designers. Les usagers créatifs veulent s’exprimer et participer activement dans le processus de design. Notre recherche tente de démontrer que les designers ont beaucoup à apprendre du contenu généré par les usagers car ceux-ci soumettent des éléments qui ont attrait à toutes les étapes du processus de design et révèlent des relations présentes dans la situation de design à l’étude. Pour en apprendre plus sur ce contenu nous nous demandons : Quel type d’information offre le contenu généré par les usagers pour la phase de recherche dans le processus de design. Afin de centrer la portée de l’étude, nous nous sommes aussi questionné si cette information est plus pertinente au design de produits, au design de services ou au design de système de produits et de services. Aspirant aux idéaux du design participatif, notre méthodologie fut développée afin d’apprendre comment le contenu généré par les usagers pourrait influencer le processus de design. Pour ce faire, nous avons choisi de chercher sur l’Internet pour du contenu qui concerne la mobilité via l’usage d’une automobile. Les trois différents types de média considérés étaient les vidéos sur YouTube, les images sur Flickr et les textes sur Blogger. Afin de répondre à notre première question de recherche, nous nous sommes penchés sur deux éléments lorsque l’on recherche pour le design : les espaces de design et les relations de design. Premièrement, nous avons catégorisé le contenu récolté selon l’espace problème, créatif et solution. Deuxièmement, nous avons catégorisé le contenu dépendant de laquelle des relations de design elle démontrait soit une combinaison d’usagers, objets et contextes. Dans le but de répondre à la deuxième question de cette recherche, nous avons examiné trois types V de produits de design : les automobiles privées comme produit, le partage de voiture comme système de produit et de service, et le taxi comme service. Chaque élément pertinent généré par les usagés trouvé dans cette recherche fut catégorisé jusqu’à ce que l’on récolte 50 échantillons pour chaque combinaison de ces variables. Nous en sommes arrivés avec une matrice de 50 éléments de chaque produit de design, pour chacun des médias, puis catégorisé selon les espaces de design et les relations dans le design. Cette recherche démontre que l’Internet, comme médium, produit les conditions avantageuses pour que les usagers partagent de grandes quantités de contenu original et diversifié qui est pertinent aux situations de design. À partir de nos données de recherche, nous avons identifié des tendances dans le contenu généré par les usagers. Notamment, nous sommes en mesure d’affirmer que le contenu généré par les usagers offre de l’information pertinente à la recherche pour le design, et ce dans tous les espaces de design et toutes les relations de design. Il en fut de même pour les différentes issues du design car du contenu sur les produits, les systèmes de produits et de services et les services était présent et pertinent. Bref, nous avons démontré que l’Internet supporte la créativité et conséquemment il y abonde de contenu créatif produit par les usagers. Suivant dans les traces dessinées par d’autres chercheurs en design participatif, cette étude devrait être considérée comme un nouvel exemple des moyens qu’ont les designers pour percevoir les besoins tacites des usagers en leur permettant d’exprimer leurs idées. Alors que ceux-ci créent librement et intuitivement ainsi exposant leurs besoins, solutions et idées, les designers peuvent porter un regard de tierce partie sur les résultats. Jumelant des techniques comme le crowdsourcing et le brainstorming, nous avons créé une nouvelle activité et le néologisme : brainsourcing. En demeurant dans une forme de pratique réflexive, les designers peuvent réfléchir et ajouter au contenu généré par les usagers qui lui n’est pas biaisé par une éducation ou une culture du design. Ce processus est similaire au design participatif professionnel où le brainsourcing est une activité parallèle lorsque le designer fait des recherches pour le design. C’est cette perspective sur la somme des idées des participants qui peut contribuer à comprendre la complexité de la situation de design. VI Cette recherche a aussi soulevé des questions par rapport à l’effet de démocratisation de l’Internet. Bien que les usagers n’ont pas l’éducation, ni les habiletés des designers, ils aspirent à démocratiser le processus du design en voulant participer activement et en exposant leurs besoins, idées et solutions. Nous avons pu déterminer que les usagers n’étaient pas qualifiés pour entreprendre le processus complet du design comme les designers professionnels, mais nous avons observé directement la capacité des usagers à mettre de l’avant leur créativité. À propos de la relation entre les usagers créatifs et les designers, nous avons étudié des langages communs tels les scénarios et les prototypes. Tous deux sont présents dans le contenu généré par les usagers que nous avons récolté dans nos recherches sur Internet. Ceci nous a mené vers une nouvelle perspective sur l’activité du design où des opportunités créatives ressortent d’une conversation avec les usagers. Cette recherche a dévoilé de grandes tendances dans la manière dont les usagers communiquent naturellement dans un processus de design. Nous espérons avoir offert un aperçu de comment les designers peuvent prendre avantage de tous les types de contenu généré par les usagers en ligne. Dans le futur, nous souhaitons que les designers aient la possibilité d’interagir avec les participants en prenant le rôle de facilitateur de la conversation. La responsabilité du résultat ne tombe pas sur les épaules du designer car son mandat est d’assurer le bon fonctionnement du processus. Les designers rejoignent les usagers en ne demandant plus comment les choses peuvent être créées, mais pourquoi elles devraient exister. En tant que designers, nous aspirons à générer plus à partir de nouvelles connaissances, nous aspirons à créer plus de sens. Mots clés: Recherche en design, complexité, design participatif, contenu généré par les usagers, démocratisation, Internet, créativité, crowdsourcing, brainstorming, brainsourcing, réflexion-en-action.
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Depuis qu’en 1977, en quatrième de couverture de Fils, Serge Doubrovsky employa le mot « autofiction » pour décrire son roman, les études doubrovskiennes ont eu tendance à se focaliser sur les questions génériques que sous-tendait ce néologisme. Ainsi on a écarté un autre aspect, tout aussi important, de l’œuvre de l’auteur : celui du lien avec le lecteur qui, en plus d’être mis en scène dans chacune des autofictions doubrovskiennes, est associé dès Fils au rapport complexe, inextricable et conflictuel entre les sexes. « J’écris mâle, me lis femelle », dit le narrateur-écrivain ‘Serge Doubrovsky’ – lui qui vivra sous nos yeux une série d’histoires passionnelles avec des compagnes qui sont également ses lectrices. Repris d’épisode en épisode, le rapport entre le héros doubrovskien et sa compagne du moment rappelle les hypothèses de Doubrovsky dans Corneille ou la dialectique du héros (1963), inspirées de la dialectique hégélienne du Maître et de l’Esclave. Cette thèse s’attache donc à analyser la relation dialectique auteur-lectrice telle que mise en scène et approfondie dans l’ensemble de l’édifice autofictionnel. Après présentation et étude des mécanismes dont se sert l’auteur pour construire son Lecteur Modèle (Première partie), les trois autres sections principales de la thèse sont consacrées à l’analyse de Fils et Un amour de soi (1977 et 1982 ; Deuxième partie) ; du Livre brisé et de l’Après-vivre (1989 et 1994 ; Troisième partie) ; et enfin de Laissé pour conte (1999 ; Quatrième partie). Il s’agira enfin de montrer la portée non seulement littéraire, mais également sociale (la réflexion s’élargit à chaque épisode pour aborder les questions de la réception contemporaine de l’œuvre littéraire) et historique (le motif Maître-Esclave s’inscrit dans l’Histoire de l’Europe du XXe siècle, plus précisément la Seconde Guerre mondiale et la Shoah) du thème dialectique doubrovskien.
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Thèse écrite grâce au financement du Fonds Québécois de la Recherche sur la Société et la Culture (FQRSC)
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Pós-graduação em Letras - FCLAS
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Sur quoi fonder une éthique de responsabilité et quelle place accorder aux cultures et aux traditions dans un contexte nouveau caractérisé par la mondialisation? Pour répondre à cette question, posée à partir de l’Afrique, nous avons pris un long chemin de réflexion. À partir de l’évaluation faite par Fabien Eboussi de la crise multiforme actuelle qui frappe l’Afrique, où l’auteur cherche et désigne les coupables et les responsables que sont, selon lui, les cultures africaines, la colonisation européenne et le christianisme, nous nous sommes concentré sur le sujet humain comme tel. La responsabilité est d’abord, à nos yeux, une question de conscience morale. Les approches anthropologiques utilisées dans leurs théories éthiques par Xavier Thévenot, Paul Ricoeur et Emmanuel Levinas nous ont permis de bâtir une définition du sujet comme une « liberté précédée ». L’antécédence est à la fois un principe anthropologique et éthique dans la relation et dans l’existence. Nous avons appliqué ce principe de précédence à la notion africaine d’ancestralité conçue comme le temps éthique hiérarchisé et orienté. Pour échapper à l’étroitesse tribale ou ethnique dans laquelle se vit cette ancestralité africaine, nous l’avons étendue aux dimensions de l’humanité, comme le fondement d’une éthique de responsabilité universelle. On est ancêtre de l’humanité. Sous le néologisme d’ancestrogenèse, nous avons proposé une éthique fondée sur le recrutement de ces ancêtres ou bienfaiteurs de l’humanité. L’ancestrogenèse est donc la construction d’une communauté humaine où chaque membre soit responsable de ses actes devant sa communauté locale – naturelle ou historique – en lien avec toute la communauté humaine dont la facilité de la communication accélère la convergence. À la suite de Bénezet Bujo, et pour fonder cette communauté sur le roc et la faire survivre aux fluctuations de l’esprit humain, nous avons placé le Christ à la tête des ancêtres, comme proto-ancêtre. En lui, nous avons le Verbe créateur unique, le sauveur unique et le rassembleur unique de l’humanité de tous lieux et de tous temps. Voilà qui suscite une multitude de questions d’ordre pédagogique, biblique, christologique, ecclésiologique, éthique, anthropologique, politique et sociologique, questions relatives à la formation morale du sujet-ancêtre telle qu’ébauchée dans le cadre limité de cette recherche.