1000 resultados para Museus virtuais


Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

The use of graphical objects three-dimensional (3D) multimedia applications is gaining more space in the media. Networks with high transmission rates, computers with large processing and graphics boost and popularize such three-dimensional applications. The areas of 3D applications ranging from military applications, entertainment applications geared up for education. Within the applications related to education, we highlight the applications that create virtual copies of cultural spaces such as museums. Through this copy, you can virtually visit a museum, see other users, communicate, exchange information on works, etc. Thereby allowing the visit museums physically distant remote users. A major problem of such virtual environments is its update. By dealing with various media (text, images, sounds, and 3D models), its subsequent handling and update on a virtual environment requires staff with specialized knowledge. Speaking of museums, they hardly have people on your team with this profile. Inside the GT-MV (Grupo de Trabalho de Museus Virtuais), funded by RNP (Rede Nacional de Ensino e Pesquisa) propose a portal for registration, amendment and seen collaborative virtual museums of Brazil. The update, be it related to work or physical space, a system with a national scale like this, would be impossible if done only by the project team. Within this scenario, we propose the modeling and implementation of a tool that allows editing of virtual spaces in an easy and intuitive as compared with available tools. Within the context of GT-MV, we apply the SAMVC (Sistema de Autoria de Museus Virtuais Colaborativos) to museums where curators build the museum from a 3D floor plan (2D). The system, from these twodimensional information, recreates the equivalent in three dimensions. With this, through little or no training, team members from each museum may be responsible for updating the system

Relevância:

70.00% 70.00%

Publicador:

Resumo:

Contém artigos de: Helena Barranha - Introdução: manifestos por um museu sem lugar (pp.3-8); Natalie Bookchin e Alexei Shulgin - Introdução à net.art (1994-1999) [1999] (pp.11-18); Andreas Broegger - Net Art, web art, online art, net.art? [2000] (pp.19-24); Josephine Berry - Humano, demasiado Pós-Humano? A Net Art e os seus críticos [2000] (pp.25-33); Jon Ippolito - Dez mitos sobre a Internet Art [2002] (pp.34-44); Manuel Castells - Os museus na era da informação: conectores culturais de tempo e espaço [2001] (pp.47-62); Yehuda Kalay e John Marx - Arquitectura e Internet: projectar lugares no ciberespaço [2005] (pp.63-87); Erkki Huhtamo - Nas (ou para além das) pontas dos dedos: arte contemporânea, práticas expositivas e tactilidade [2008] (pp.88-102); Domenico Quaranta - Perdido na tradução. Ou trazer a Net Art para outro lugar – desculpem, contexto [2008] (pp.103-120); Marisa Olson - Pós-Internet: A Arte depois da Internet [2011] (pp.123-136); Fred Forest - A arte cosa mentale. Do visível ao invisível e da realidade a uma realidade... diferente. [2012] (pp.137-141); Hito Steyerl - Demasiado mundo: a Internet morreu? [2012] (pp.142-158); Excertos das entrevistas realizadas, no âmbito do projecto unplace, a artistas, curadores e investigadores (pp.159-196).

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Informática

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

Contém artigos apresentados na International Conference “Uncertain Spaces: Virtual Configurations in Contemporary Art and Museums”, na Fundação Calouste Gulbenkian (Lisboa), 31 Outubro - 1 de Novembro de 2014) de: Helena Barranha e Susana S. Martins - Introduction: Art, Museums and Uncertainty (pp.1-12); Alexandra Bounia e Eleni Myrivili - Beyond the ‘Virtual’: Intangible Museographies and Collaborative Museum Experiences (pp.15-32); Annet Dekker - Curating in Progress. Moving Between Objects and Processes (pp.33-54); Giselle Beiguelman - Corrupted Memories. The aesthetics of Digital Ruins and the Museum of the Unfinished (pp.55-82); Andrew Vaas Brooks - The Planetary Datalinks (pp.85-110); Sören Meschede - Curators’ Network: Creating a Promotional Database for Contemporary Visual Arts (pp.11-130); Stefanie Kogler - Divergent Histories and Digital Archives of Latin American and Latino Art in the United States – Old Problems in New Digital Formats (pp.131-156); Luise Reitstätter e Florian Bettel - Right to the City! Right to the Museum!(pp.159-182); Roberto Terracciano - On Geo-poetic systems: virtual interventions inside and outside the museum space (pp.183-210); e, Catarina Carneiro de Sousa e Luís Eustáquio - Art Practice in Collaborative Virtual Environments (pp.211-240).

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

Na actual sociedade da informação, a internet tem-se afirmando enquanto ferramenta de comunicação e fonte de informação, tornando importante que as mais variadas instituições marquem presença neste mundo digital online. Neste contexto, os museus têm vindo a adoptar estas ferramentas na sua relação com os públicos, sendo importante o conhecimento da realidade internacional. Assim, o presente trabalho de investigação teve por objectivos a determinação tanto dos conteúdos disponibilizados pelos museus virtuais como das ferramentas disponíveis para o desenvolvimento do Museu Virtual da Cidade Velha. Para tal, foi feita uma análise de alguns museus virtuais existentes que foram importantes para as tomadas de decisão durante o desenvolvimento do Museu da Cidade Velha. No que respeita aos conteúdos disponibilizados nos museus analisados podemos concluir que estes oferecem, sobretudo, informações de apresentação do museu, sobre colecções, exposições físicas e trabalhos de serviços educativos, sendo essa a forma de comunicação privilegiada em termos de internet. Realizou-se ainda, uma fundamentação teórica acerca dos principais conceitos relativos a museu virtual. Também foi feito um estudo sobre as tecnologias de implementação Web nomeadamente o Joomla e o DNN. Das conclusões tiradas com base nas análises, foi feito uma implementação de um protótipo para o Museu Virtual da Cidade Velha que poderá ser acessível através da Web.

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

Na actual sociedade da informação, a internet tem-se afirmando enquanto ferramenta de comunicação e fonte de informação, tornando importante que as mais variadas instituições marquem presença neste mundo digital online. Neste contexto, os museus têm vindo a adoptar estas ferramentas na sua relação com os públicos, sendo importante o conhecimento da realidade internacional. Assim, o presente trabalho de investigação teve por objectivos a determinação tanto dos conteúdos disponibilizados pelos museus virtuais como das ferramentas disponíveis para o desenvolvimento do Museu Virtual da Cidade Velha. Para tal, foi feita uma análise de alguns museus virtuais existentes que foram importantes para as tomadas de decisão durante o desenvolvimento do Museu da Cidade Velha. No que respeita aos conteúdos disponibilizados nos museus analisados podemos concluir que estes oferecem, sobretudo, informações de apresentação do museu, sobre colecções, exposições físicas e trabalhos de serviços educativos, sendo essa a forma de comunicação privilegiada em termos de internet. Realizou-se ainda, uma fundamentação teórica acerca dos principais conceitos relativos a museu virtual. Também foi feito um estudo sobre as tecnologias de implementação Web nomeadamente o Joomla e o DNN. Das conclusões tiradas com base nas análises, foi feito uma implementação de um protótipo para o Museu Virtual da Cidade Velha que poderá ser acessível através da Web.

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

Como reflexo de um movimento mundial onde a memória se tornou um valor nas sociedades contemporâneas, também as empresas estão investindo na organização e preservação de suas memórias e um sem número de iniciativas materializou-se na publicação de livros, exposições, criação de “museus virtuais” e fundação de Centros de Documentação ou de Memória. Neste trabalho analisamos como a história das empresas vem sendo organizada com base na experiência do programa Memória Petrobras. Ao longo de 6 anos a estatal implementou um amplo conjunto de iniciativas voltadas para a recuperação dos marcos históricos da empresa, ordenação de dados, coleta de depoimentos e preparação de um suporte de pesquisa e divulgação materializado em um museu virtual. Discutimos a relevância desta proposta no conjunto de outras iniciativas semelhantes no âmbito da história das empresas.

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

We revisit the problem of visibility, which is to determine a set of primitives potentially visible in a set of geometry data represented by a data structure, such as a mesh of polygons or triangles, we propose a solution for speeding up the three-dimensional visualization processing in applications. We introduce a lean structure , in the sense of data abstraction and reduction, which can be used for online and interactive applications. The visibility problem is especially important in 3D visualization of scenes represented by large volumes of data, when it is not worthwhile keeping all polygons of the scene in memory. This implies a greater time spent in the rendering, or is even impossible to keep them all in huge volumes of data. In these cases, given a position and a direction of view, the main objective is to determine and load a minimum ammount of primitives (polygons) in the scene, to accelerate the rendering step. For this purpose, our algorithm performs cutting primitives (culling) using a hybrid paradigm based on three known techniques. The scene is divided into a cell grid, for each cell we associate the primitives that belong to them, and finally determined the set of primitives potentially visible. The novelty is the use of triangulation Ja 1 to create the subdivision grid. We chose this structure because of its relevant characteristics of adaptivity and algebrism (ease of calculations). The results show a substantial improvement over traditional methods when applied separately. The method introduced in this work can be used in devices with low or no dedicated processing power CPU, and also can be used to view data via the Internet, such as virtual museums applications

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

The localization of mobile robots in indoor environments finds lots of problems such as accumulated errors and the constant changes that occur at these places. A technique called global vision intends to localize robots using images acquired by cameras placed in such a way that covers the place where the robots movement takes place. Localization is obtained by marks put on top of the robot. Algorithms applied to the images search for the mark on top of the robot and by finding the mark they are able to get the position and orientation of the robot. Such techniques used to face some difficulties related with the hardware capacity, fact that limited their execution in real time. However, the technological advances of the last years changed that situation and enabling the development and execution of such algorithms in plain capacity. The proposal specified here intends to develop a mobile robot localization system at indoor environments using a technique called global vision to track the robot and acquire the images, all in real time, intending to improve the robot localization process inside the environment. Being a localization method that takes just actual information in its calculations, the robot localization using images fit into the needs of this kind of place. Besides, it enables more accurate results and in real time, what is exactly the museum application needs.

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

As peregrinações, entre elas a Santiago de Compostela, marcaram profundamente a sociedade europeia. Além das questões religiosas, os caminhos de Santiago originaram a criação de uma rede de infraestruturas que permitiu o desenvolvimento de regiões e aglomerados urbanos. Para provar a importância desses caminhos no distrito de Évora partimos de uma abordagem aos testemunhos patrimoniais evocando S. Tiago (móveis e imóveis, materiais e imateriais), procurando, como objectivo da Dissertação de Mestrado, conceber um projecto para divulgação da informação recolhida. Assim, sabendo que a sociedade actual exige mais informação visual na compreensão do legado cultural, optámos pela criação de um Museu Virtual e de um Centro de Interpretação. Se os Museus Virtuais oferecem inúmeras possibilidades de acesso às manifestações culturais, possibilitando ainda a formação através de tecnologias aplicadas na educação, os Centros de Interpretação criam condições de acolhimento e visita adequadas, fornecendo informações essenciais na compreensão e valorização dos legados patrimoniais. ABSTRACT: The pilgrimages, among them Santiago de Compostela, profoundly marked European society. ln addition to religious matters, the Way of Saint James led to the creation of a network infrastructure that enabled the development of regions and urban areas. To prove the importance of these pathways in the district of Évora part of an asset with reference to testimonies S. James (movable and immovable, tangible and intangible), for such purpose the master's thesis, designing a project to disseminate the information collected. So, knowing that society is demanding more visual information to understand the cultural legacy, we decided to create a Virtual Museum and an Interpretation Center. lf the Virtual Museums offer many opportunities for access to cultural events and can therefore training through technologies applied to education, the Centers for Interpretation create conditions for the reception and visit appropriate, providing key information in understanding and appreciation of legacies.

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

Este artigo tem como objetivo mostrar que é possível incentivar a aprendizagem em museus através da construção de comunidades virtuais, com base em repositórios de objetos de aprendizagem (OA), ferramentas comunicacionais e produção de OA por parte dos visitantes. O enfoque é incentivar a aprendizagem no sentido de motivar a participação/envolvimento do visitante nas atividades da comunidade virtual. Nesta perspectiva, partimos do pressuposto de que a informação, a comunicação, a interação e a colaboração são essenciais para o processo de aprender no contexto informal dos museus. Acreditamos que a interação e a colaboração são partes integrantes do processo de aprendizagem proporcionado por comunidades virtuais e que o principal recurso de aprendizagem oferecido nessas comunidades são os objetos de aprendizagem. Assim sendo, por meio de um entendimento do aprender baseado na comunicação e na linguagem, percebemos os museus interativos como espaços discursivos em que os visitantes mergulham e por eles são modificados. Neste sentido, argumentamos que as comunidades virtuais de aprendizagem, com a possibilidade de virtualizar a linguagem, são excelentes mecanismos para ampliar o poder comunicacional dos museus, criando novas estratégias comunicativas. Para atingir o objetivo, foi necessário reunir quatro conceitos técnicos da área de informática, são eles: comunidades virtuais de aprendizagem; objetos de aprendizagem; metadados e mapas de tópicos. A junção destes conceitos permitiu a construção do ambiente de comunidade virtual, denominada CV-Muzar. Diante do exposto, de modo a identificar os meios pelos quais se podem motivar os visitantes a realmente produzirem novos conhecimentos durante sua visita informal ao museu, examinando essa questão tanto do ponto de vista quantitativo, como também qualitativamente, foi realizada uma experimentação do ambiente com um grupo de pessoas convidadas segundo suas áreas de formação.

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

Este artigo tem como objetivo mostrar que é possível incentivar a aprendizagem informal em museus através da construção de comunidades virtuais, com base em repositórios de objetos de aprendizagem, ferramentas comunicacionais e produção de OAs por parte dos visitantes. O enfoque é incentivar a aprendizagem no sentido de motivar a participação/envolvimento do visitante nas atividades da comunidade virtual. Nesta perspectiva, partimos do pressuposto de que a informação, a comunicação, a interação e a cooperação são essenciais para o processo de aprender no contexto informal dos museus. Acreditamos que a interação e a cooperação são partes integrantes do processo de aprendizagem proporcionado por comunidades virtuais e que o principal recurso de aprendizagem oferecido nessas comunidades são os objetos de aprendizagem. Diante do exposto, construímos a Comunidade Virtual do Muzar e realizamos uma experimentação do ambiente de modo a verificar o quanto os visitantes são incentivados a produzir novos conhecimentos.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Hoje, no que diz respeito à sua interface direta com o público, os museus são considerados, em teoria, instituições com objetivos variados, como educação, lazer, informação e inclusão social. Neste contexto, as exposições aparecem como elemento fundamental da relação entre museus e sociedade, e a expografia torna-se, portanto, ferramenta de comunicação essencial para a efetividade do processo de divulgação. Mas, como se dá a comunicação nestes espaços? Trata-se o presente, de uma reflexão acerca das estratégias de comunicação nas exposições em museus de ciências e sua eficácia. Foram selecionadas três temáticas, a primeira delas é a dos tipos de exposição, e entre as numerosas possibilidades de categorização, optou-se por aquelas descritas por Dean (2003) e Davallon (1986 e 1989). Outra questão discutida é a do uso do objeto, tido, dentre as diferentes mídias a que se pode recorrer em uma exposição, como o diferencial do museu. Por fim, discute-se a questão da interatividade, por vezes reduzida à manipulação, a partir dos níveis propostos por Wagensberg (2000). Apontam-se exemplificações dessas temáticas na exposição de longa duração Pesquisa em Zoologia: a biodiversidade sob o olhar do zoólogo, inaugurada pelo Museu de Zoologia da Universidade de São Paulo em setembro de 2002.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

With the advent and development of technology, mainly in the Internet, more and more electronic services are being offered to customers in all areas of business, especially in the offering of information services, as in virtual libraries. This article proposes a new opportunity to provide services to virtual libraries customers, presenting a methodology for the implementation of electronic services oriented by these customers' life situations. Through analytical observations of some national virtual libraries sites, it could be identified that the offer of services considering life situations and relationship interest situations can promote the service to their customers, providing greater satisfaction and, consequently, improving quality in the offer of information services. The visits to those sites and the critical analysis of the data collected during these visits, supported by bibliographic researches results, have enabled the description of this methodology, concluding that the provision of services on an isolated way or in accordance with the user's profile on sites of virtual libraries is not always enough to ensure the attendance to the needs and expectations of its customers, which suggests the offering of these services considering life situations and relationship interest situations as a complement that adds value to the business of virtual library. This becomes relevant when indicates new opportunities to provide virtual libraries services with quality, serving as a guide to the information providers managers, enabling the offering of new means to access information services by such customers, looking for pro - activity and services integration, in order to solve definitely real problems.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

?? crescente o envolvimento de organiza????es p??blicas e privadas com alian??as e parcerias. No novo cen??rio colaborativo, uma nova abordagem para o planejamento das organiza????es precisa ser desenvolvida, com especial aten????o para o setor p??blico, em cujo ambiente a escassez de recursos pode ser total ou parcialmente suprida pela cria????o ou incremento de redes entre organiza????es e sistemas. A nova abordagem para a coordena????o interorganizacional no ??mbito do planejamento governamental pode resultar em algum tipo de ???organiza????o virtual??? para o setor p??blico, ?? semelhan??a do que j?? ocorre no setor privado. O artigo destaca a import??ncia da reflex??o sobre as implica????es e possibilidades que os conceitos relativos a organiza????es virtuais podem trazer para a coordena????o interorganizacional no ??mbito do planejamento governamental, de forma a contribuir para incrementar a efetividade da a????o de governo, por meio de ambiente informacional cooperativo. Aspectos como cultura organizacional, poder e controle, fronteiras e estruturas organizacionais, confian??a e gest??o cooperativa da informa????o dever??o ser observados no contexto do planejamento governamental, caso se pretenda evoluir na aplica????o do conceito de organiza????es virtuais no setor p??blico