908 resultados para Multimedia Semantics


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In this paper, we present one approach for extending the learning set of a classification algorithm with additional metadata. It is used as a base for giving appropriate names to found regularities. The analysis of correspondence between connections established in the attribute space and existing links between concepts can be used as a test for creation of an adequate model of the observed world. Meta-PGN classifier is suggested as a possible tool for establishing these connections. Applying this approach in the field of content-based image retrieval of art paintings provides a tool for extracting specific feature combinations, which represent different sides of artists' styles, periods and movements.

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Thanks to the advanced technologies and social networks that allow the data to be widely shared among the Internet, there is an explosion of pervasive multimedia data, generating high demands of multimedia services and applications in various areas for people to easily access and manage multimedia data. Towards such demands, multimedia big data analysis has become an emerging hot topic in both industry and academia, which ranges from basic infrastructure, management, search, and mining to security, privacy, and applications. Within the scope of this dissertation, a multimedia big data analysis framework is proposed for semantic information management and retrieval with a focus on rare event detection in videos. The proposed framework is able to explore hidden semantic feature groups in multimedia data and incorporate temporal semantics, especially for video event detection. First, a hierarchical semantic data representation is presented to alleviate the semantic gap issue, and the Hidden Coherent Feature Group (HCFG) analysis method is proposed to capture the correlation between features and separate the original feature set into semantic groups, seamlessly integrating multimedia data in multiple modalities. Next, an Importance Factor based Temporal Multiple Correspondence Analysis (i.e., IF-TMCA) approach is presented for effective event detection. Specifically, the HCFG algorithm is integrated with the Hierarchical Information Gain Analysis (HIGA) method to generate the Importance Factor (IF) for producing the initial detection results. Then, the TMCA algorithm is proposed to efficiently incorporate temporal semantics for re-ranking and improving the final performance. At last, a sampling-based ensemble learning mechanism is applied to further accommodate the imbalanced datasets. In addition to the multimedia semantic representation and class imbalance problems, lack of organization is another critical issue for multimedia big data analysis. In this framework, an affinity propagation-based summarization method is also proposed to transform the unorganized data into a better structure with clean and well-organized information. The whole framework has been thoroughly evaluated across multiple domains, such as soccer goal event detection and disaster information management.

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Durant els darrers anys, s’han publicat un gran nombre de materials multimèdia destinats a l’aprenentatge de llengües, la major part dels quals son CD-ROM dissenyats com a cursos per l’autoaprenentatge. Amb aquests materials, els alumnes poden treballar independentment sense l’assessorament d’un professor, i per aquest motiu s’ha afirmat que promouen i faciliten l’aprenentatge autònom. Aquesta relació, però, no es certa, com Phil Benson i Peter Voller 1997:10) han manifestat encertadament:(…) Such claims are often dubious, however, because of the limited range of options and roles offered to the learner. Nevertheless, technologies of education in the broadest sense can be considered to be either more or less supportive of autonomy. The question is what kind of criteria do we apply in evaluating them? En aquest article presentem una investigació conjunta on es defineixen els criteris que poden ser utilitzats per avaluar materials multimèdia en relació a la seva facilitat per permetre l’aprenentatge autònom. Aquests criteris son la base d’un qüestionari que s’ha emprat per avaluar una selecció de CD-ROM destinats a l’autoaprenentatge de llengües. La estructura d’aquest article és la següent: - Una introducció de l’estudi - Els criteris que s’han utilitzar per la creació del qüestionari - Els resultats generals de l’avaluació - Les conclusions que s’han extret i la seva importància pel disseny instructiu multimèdia

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El projecte ha permès finançar el suport tècnic necessari per a poder desenvolupar materials informatitzats corresponents a activitats teòrico-pràctiques de l’assignatura troncal de la llicenciatura de Psicologia (actualment també en el Grau) “Percepció i Atenció”. Els materials desenvolupats corresponen a diferents punts del programa de l’assignatura i són els següents: demostració de la tècnica d’ombrejat per l’anàlisi de l’atenció focalitzada; parpelleig atencional en sèries de presentacions ràpides d’informació visual (RSVP); canvis encoberts de l’atenció i el mecanisme d’inhibició de retorn; efectes dels filtrats sobre la percepció de la parla i la música; il·lusions auditives i els principis d’organització de la informació sonora complexa; la percepció categòrica dels sons de la parla i la naturalesa continua del processament lèxic (paradigma d’obertura successiva o gating). Per totes aquelles activitats amb continguts de llenguatge, s’han desenvolupat dues versions equivalents, catalana i castellana, per permetre que els estudiants fessin la pràctica en la seva llengua dominant. A la primera fase del projecte, al llarg del curs 2006-07, es van preparar els materials i la programació de les diferents pràctiques i es van poder identificar alguns problemes que es van solucionar posteriorment. En el curs 2007-08 totes les activitats de pràctiques ja es van fer accessibles als estudiants (Plataforma Moodle, Campus Virtual) i la valoració sobre el seu funcionament, feta pels estudiants mitjançant qüestionaris, va ser satisfactòria en més d’un 95% dels casos (els únics problemes detectats estaven relacionats amb les característiques dels ordinadors del usuaris i del navegador utilitzat per accedir als materials). La valoració de les activitats per part dels estudiants va ser globalment positiva i, en el seu ús continuat al llarg dels cursos 2008-09 i 2009-10, s’ha observat una participació creixent (accés voluntari a les activitats) i un aprofitament millor de la informació presentada, que es tradueix en millores en les puntuacions obtingudes en les avaluacions de l'assignatura.

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Este proyecto surge de la necesidad de mejorar un CardStoring ya existente de forma que, mediante un servidor, podamos usarlo de forma remota, y poder separar la aplicación en dos partes; ya que hasta el momento se encontraba en una sola. Con esto se consigue que la creación de las tarjetas pase desapercibida para el usuario y que a éste le resulte más simple el uso de esta aplicación. Con esto, se lograría que la aplicación pueda ser distribuida de forma Web. También será modificado el tipo de tarjetas para poder introducir sonidos, videos e imágenes. Con lo cual conseguimos adaptar el proyecto a personas discapacitadas como pueden ser sordos e invidentes además de aportar un uso más amplio a cada una de las tarjetas.

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Una aproximación a lo que serán las redacciones del futuro de los medios de comunicación. Nos acercamos a un medio especializado en África, GuinGuinBali.com, que informa en tres idiomas paralelamente, con la versión original de la noticia y traducciones profesionales. Otra forma de entender la comunicación para subsistir en la era online. Proponemos otra mirada hacia África, sin olvidar la realidad, pero resaltando los aspectos más positivos del continente, potenciando y difundiendo su diversidad cultural. Información de África contada por africanos. Les mostraremos como aprovechar la demanda de los lectores gracias a las redes sociales y el nacimiento de un nuevo modelo de negocio que democratiza los medios de comunicación. Analizamos el momento actual en los medios de comunicación, en el que tenemos una oportunidad en nuestras manos que no debemos perder.

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This PhD thesis addresses the issue of scalable media streaming in large-scale networking environments. Multimedia streaming is one of the largest sink of network resources and this trend is still growing as testified by the success of services like Skype, Netflix, Spotify and Popcorn Time (BitTorrent-based). In traditional client-server solutions, when the number of consumers increases, the server becomes the bottleneck. To overcome this problem, the Content-Delivery Network (CDN) model was invented. In CDN model, the server copies the media content to some CDN servers, which are located in different strategic locations on the network. However, they require heavy infrastructure investment around the world, which is too expensive. Peer-to-peer (P2P) solutions are another way to achieve the same result. These solutions are naturally scalable, since each peer can act as both a receiver and a forwarder. Most of the proposed streaming solutions in P2P networks focus on routing scenarios to achieve scalability. However, these solutions cannot work properly in video-on-demand (VoD) streaming, when resources of the media server are not sufficient. Replication is a solution that can be used in these situations. This thesis specifically provides a family of replication-based media streaming protocols, which are scalable, efficient and reliable in P2P networks. First, it provides SCALESTREAM, a replication-based streaming protocol that adaptively replicates media content in different peers to increase the number of consumers that can be served in parallel. The adaptiveness aspect of this solution relies on the fact that it takes into account different constraints like bandwidth capacity of peers to decide when to add or remove replicas. SCALESTREAM routes media blocks to consumers over a tree topology, assuming a reliable network composed of homogenous peers in terms of bandwidth. Second, this thesis proposes RESTREAM, an extended version of SCALESTREAM that addresses the issues raised by unreliable networks composed of heterogeneous peers. Third, this thesis proposes EAGLEMACAW, a multiple-tree replication streaming protocol in which two distinct trees, named EAGLETREE and MACAWTREE, are built in a decentralized manner on top of an underlying mesh network. These two trees collaborate to serve consumers in an efficient and reliable manner. The EAGLETREE is in charge of improving efficiency, while the MACAWTREE guarantees reliability. Finally, this thesis provides TURBOSTREAM, a hybrid replication-based streaming protocol in which a tree overlay is built on top of a mesh overlay network. Both these overlays cover all peers of the system and collaborate to improve efficiency and low-latency in streaming media to consumers. This protocol is implemented and tested in a real networking environment using PlanetLab Europe testbed composed of peers distributed in different places in Europe.

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El objetivo fundamental de este artículo es el de definir la estructura de la comunicación audiovisual actual, fruto de unas coordenadas contextuales de carácter político, tecnológico y también social. Nos centraremos en el análisis de la estructura del sistema multimedial global que interfiere directamente en los procesos de producción y consumo de los productos audiovisuales. Éstos, inscritos dentro de una lógica capitalista, distribuidos y pensados a escala global, contribuyen en el proceso de industrialización de la cultura y, en concreto, la comunicación. En consecuencia aparece el asentamiento de una nueva doctrina: la del imperialismo financiero que se encuentra detrás del pensamiento único.

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A partir de una primera experiencia en el desarrollo de una aplicación interactiva multimedia, como fue la elaboración de comprimidos infantiles de paracetamol y aplicación de las Normas de Correcta Fabricación , y visto que ha tenido una gran aceptación por parte de los alumnos, se decidió el realizar una nueva aplicación interactiva multimedia que considerara la otra práctica que se realizaba en la planta piloto del SDM (Servei de Desenvolupament del Medicament), la cual consiste en la elaboración de una emulsión silicónica. Ambas prácticas se llevan a cabo presencialmente en la asignatura de Tecnología Farmacéutica II. En esta segunda aplicación multimedia, si bien se ha mantenido una estructura similar a la primera editada, se ha intentado mejorar todos aquellos aspectos que surgieron durante la programación y la fase de pruebas de dicha multimedia, como por ejemplo el más importante que ha sido el utilizar un tipo de programación que permita visualizar la actividad a través de Internet entre otras muchas mejoras. Además en esta nueva aplicación se ha introducido una actividad que consiste en un simulador de la elaboración de una emulsión en donde los alumnos podrán probar diferentes parámetros de fabricación (velocidad y tiempo de agitación) para encontrar aquellos que den unas características de viscosidad y extensión lo más óptimas posibles. A día de hoy faltan todavía algunos ajustes a dicha aplicación que se pretende ensayar en el curso académico 2004-2005 donde se valorará por parte de los alumnos y profesores su aplicabilidad y su aceptación real. En esta comunicación se presenta las áreas desarrolladas.

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Se desarrolló una actividad didáctica (Te’n recordes de les NCF?, eminentemente práctica, en dos formatos, multimedia y papel) para reafirmar y evaluar los conocimientos sobre Normas de Correcta Fabricación (NCF) de los alumnos de la asignatura Farmàcia Galènica III.Se describe el estudio llevado a cabo para estudiar si existían diferencias significativas en los resultados obtenidos por los alumnos debidas al empleo de un material interactivo (aplicación para el ordenador) o un material tradicional (ejercicio en papel y escrito).

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En el presente trabajo se plantea como objetivo principal la optimización del proceso enseñanza-aprendizaje mediante un planteamiento innovador basado en el uso de plataformas multimedia. Para ello se deben cubrir una serie de objetivos parciales, pero no por ello menos importantes, como favorecer el incremento de la participación de los estudiantes durante su proceso de formación, flexibilizar el proceso enseñanza-aprendizaje adecuándolo a las posibilidades y necesidades de cada alumno, en tiempo y en el espacio. Además hay que convertir a los alumnos en los principales protagonistas del proceso enseñanza-aprendizaje en la educación superior, mediante un planteamiento innovador

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El objetivo de este trabajo, es el de implementar un módulo autoformativo para facilitar el proceso de aprendizaje de la asignatura Metalurgia y soldadura del Instituto Técnico Central. Antes de entrar en detalle sobre el tema, se exponen teorías

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Se recorrieron más de 400 kilómetros por el departamento de Nariño, lo que con entrevistas a los habitantes y documentación de la zona dieron origen a “Sabores Tradicionales de Nariño”, especial multimedia con narrativa de viajes que visibiliza la variedad de comidas tradicionales existentes dentro de Nariño.