969 resultados para Mouvement des terrains de jeux
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Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal
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De nos jours, la notion d’immersion est largement utilisée, voire galvaudée, par l’industrie du jeu vidéo pour décrire les nouvelles expériences de jeu vécues par les joueurs, notamment lorsqu’ils utilisent des contrôleurs de mouvement. Il est donc intéressant de comprendre comment cette notion s’insère dans le processus de conception des jeux vidéo et comment les concepteurs de jeux vidéo mobilisent cette notion. Pour essayer de comprendre comment les concepteurs de jeux vidéo conçoivent leurs expériences de jeu dans ce contexte, nous avons réalisé une série de cinq entrevues avec des concepteurs de la région montréalaise. Nous avons porté une attention particulière à recueillir le discours de concepteurs indépendants et de concepteurs œuvrant dans de grands studios afin d’obtenir une diversité dans le type d’approches. Nous avons relevé que les concepteurs de jeux vidéo sont loin de partager la même définition de la notion d’immersion. Qui plus est, cette notion n’est souvent pas directement mobilisée par les concepteurs. En effet, les résultats de notre recherche ont démontré que les concepteurs recherchent plutôt à intéresser les joueurs par des stratégies d’engagements plutôt que de les « immerger ». Selon nos concepteurs, un joueur engagé signifie qu’il éprouve un plaisir sincère dans l’acte même de jouer.
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Le concept de mouvement social, dans sa définition usuelle, fait référence à l’ensemble des militants et des organisations, qui, structurés plus ou moins formellement en réseaux, développent des actions concertées en faveur d’une cause plus ou moins définie. Quelle que soit l’approche théorique considérée, les organisations du mouvement social sont présentées comme distinctes de partis politiques perçus comme des acteurs de la politique institutionnelle, intervenant au sein de l’arène électorale. Dans cette perspective, les partis politiques et les mouvements sociaux entretiennent évidemment des relations, mais sont présentés comme opérant sur des terrains de jeux disjoints : la représentation politique institutionnalisée pour les uns, le champ de la protestation sociale pour les autres. Pourtant, la « frontière » entre participation politique institutionnelle et extra-institutionnelle est on ne peut plus poreuse. Dans cet article, nous soutenons que, dans certaines configurations de mouvements sociaux, les partis politiques peuvent faire partie intégrante du mouvement social dont ils sont issus et en constituent même les acteurs pivots. En basant notre démonstration sur le cas du mouvement souverainiste au Québec et sa transformation au cours des 40 dernières années, nous montrons comment le Parti québécois et le Bloc québécois se trouvent au coeur de la mouvance souverainiste et contribuent encore, vaille que vaille, à la définition d’un mouvement qui les dépasse.
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La présente étude se penche sur les facteurs associés à l'atteinte des objectifs d'intervention dans les mesures de mise en mouvement chez les jeunes de 16-17 ans en situation de précarité. Au Québec, les effets de la pyramide démographique, l'essor de l'emploi atypique et les mutations économiques que subit le marché du travail peuvent engendrer une situation de précarité chez certains jeunes, dont les jeunes sans diplôme, les jeunes ayant été pris en charge par le système de protection de la jeunesse et les jeunes peu scolarisés. Dans cette perspective, des actions gouvernementales, sous forme de mesures, ont été mises en oeuvre en vue de fournir à ces jeunes un soutien dans leur insertion socioprofessionnelle et leur maintien à l'école. Nous nous intéressons à ces mesures, et plus particulièrement aux aspects personnels et contextuels des jeunes associés aux degrés d'atteinte des objectifs d'intervention. Les conditions associées aux participants de même que les mesures de mise en mouvement sont appréhendées sous l'angle de l'approche écosystémique. À cet effet, les objectifs de cette étude sont de déterminer les caractéristiques personnelles et les caractéristiques environnementales associées à l'atteinte des objectifs d'intervention des participants lors de leur passage dans ces mesures de mise en mouvement. À cette fin, les données employées proviennent d'une recherche évaluative de la mesure IDEO 16-17 (Yergeau, Bélisle, Bourdon et Thériault, 2009). Les participants (n=48) provenaient de différentes régions et étaient âgés de 15 et 19 ans. Alors que certains participants commençaient la mesure, certains participants interrogés avaient terminé la mesure. Parmi ces participants, 23 étaient des femmes et 25 des hommes. Un volet d'entrée leur était attribué selon leur problématique (mise en mouvement, persévérance scolaire ou rétablissement personnel). Des analyses bivariées ont été réalisées afin de relever les relations significatives entre les caractéristiques des jeunes, le degré d'atteinte moyen des objectifs d'intervention et la cote d'atteinte de l'objectif le plus associé au volet d'entrée. Deux régressions linéaires multiples ont également été exécutées afin de vérifier si les modèles employés expliquent une proportion significative de la variation du degré d'atteinte. Les résultats obtenus montrent la présence d'une corrélation positive entre l'âge des participants et le degré moyen d'atteinte des objectifs d'intervention. Ce résultat peut s'expliquer, entre autres, par une plus grande maturité et par un développement cognitif plus élevé des jeunes plus âgés. Aucun autre résultat significatif n'a été relevé. Toutefois, l'absence de résultats significatifs ne signifie pas que les liens entre les variables soient inexistants dans la réalité. L'absence de résultats significatifs peut s'expliquer en partie par certaines limites de la méthodologie, dont un échantillon hétérogène de taille modeste, une variance des variables dépendantes et certains paramètres de sélection du devis. Toutefois, certains aspects reliés à la nature même de la programmation souple de la mesure expliqueraient davantage l'absence de résultats, dont le manque d'adéquation entre le volet d'entrée et les objectifs d'intervention au plan d'action de même que la diversité et l'intensité variable des interventions inhérentes à l'étendue des problématiques des participants. Cette flexibilité caractéristique des mesures à programmation souple pose des défis méthodologiques et analytiques à la recherche et suggère au lecteur de nuancer l'interprétation des résultats. En conclusion, la présente recherche n'a pu déceler d'associations significatives entre le degré d'atteinte des objectifs d'intervention et les caractéristiques systémiques à l'étude. Certains aspects méthodologiques et de la nature de la mesure peuvent contribuer à expliquer l'absence de résultats significatifs. Comme il s'agit à notre connaissance de la première étude sur ce thème spécifique, il appert pertinent de poursuivre les études dans ce domaine.
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Cet article décrit les procédures de soins mises en place depuis 10 ans au Centre de jeu excessif à Lausanne pour intégrer les proches dans le traitement des addictions aux jeux d'argent. Ce bilan permet de dégager également des pistes pour améliorer cette prise en compte des proches, que ce soit au niveau de la formation ou au niveau politique. (réd.).
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Le mouvement des femmes québécois a connu des transformations importantes au cours des dernières décennies. Plusieurs causes ont été mises de l’avant pour expliquer ces changements, telles que la mondialisation, le néolibéralisme ou des causes internes. Dans les années 1980, nous observons une montée de l’antiféminisme au Québec et l’émergence de sa forme masculiniste. Ce phénomène a modifié le contexte dans lequel évolue le mouvement des femmes. L’objectif de ce mémoire est d’analyser les répercussions de l’antiféminisme sur les transformations du mouvement des femmes. Afin d’analyser les interactions entre le mouvement des femmes et le masculinisme, nous étudions les discours antiféministes dans les médias de 1985 à 2009. Plus précisément, nous analysons les thématiques masculinistes contenues dans La Presse et Le Soleil durant cette période. Par la suite, nous analysons diverses publications (rapports d’activités, la Petite Presse et le Féminisme en bref) de la Fédération des femmes du Québec dans le but de voir si le mouvement des femmes a modifié ses analyses, ses stratégies et ses actions en réaction à cette montée de l’antiféminisme. Finalement, à l’aide de la théorie de la mobilisation des ressources et de l’approche des contre-mouvements, nous étudions les interactions entre le mouvement des femmes et son contre-mouvement, soit l’antiféminisme. Nous arrivons à la conclusion qu’il existe véritablement des interactions entre ceux-ci et que la montée de l’antiféminisme a eu des répercussions sur le mouvement des femmes, qui ont modifié ses analyses, ses stratégies et ses actions.
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Le jeu casual est un phénomène majeur de l’industrie vidéoludique, pourtant il reste peu étudié et mal considéré. Les quelques définitions scientifiques recensées présentent des divergences importantes, ainsi qu’un décalage par rapport aux jeux produits. Les modèles théoriques en design de jeu, centrés sur le gameplay, semblent inadéquats face à ce phénomène. En utilisant le modèle du praticien réflexif de Donald Schön, l’objectif de notre recherche est d’apporter un nouvel éclairage sur le jeu casual grâce au savoir professionnel des designers de jeux. Notre approche est qualitative, d’inspiration phénoménologique : nous avons recueilli l’expérience de huit designers de jeux par l’intermédiaire d’entretiens semi-dirigés proches du récit de pratique. Nos résultats montrent que les concepts utilisés dans les modèles vidéoludiques traditionnels restent pertinents pour définir le jeu casual, mais demandent à être retravaillés afin de rendre compte des mutations de l’expérience de jeu. Ainsi, un challenge dans un jeu casual n’est pas un obstacle mais une opportunité d’action pour le joueur. De plus, la progression se fait par la variation des challenges plutôt que par l’augmentation de la difficulté. Ensuite, certains concepts qui semblaient pertinents pour définir les jeux casual, tels que la fiction positive, ont été rejetés par nos participants. Enfin, notre étude a permis de rassembler des informations sur le rôle du designer de jeu casual et le contexte dans lequel il exerce, ce qui permet d’expliquer certaines causes de la vision péjorative du jeu casual.
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L’analyse biomécanique du mouvement humain en utilisant des systèmes optoélectroniques et des marqueurs cutanés considère les segments du corps comme des corps rigides. Cependant, le mouvement des tissus mous par rapport à l'os, c’est à dire les muscles et le tissu adipeux, provoque le déplacement des marqueurs. Ce déplacement est le fait de deux composantes, une composante propre correspondant au mouvement aléatoire de chaque marqueur et une composante à l’unisson provoquant le déplacement commun des marqueurs cutanés lié au mouvement des masses sous-jacentes. Si nombre d’études visent à minimiser ces déplacements, des simulations ont montré que le mouvement des masses molles réduit la dynamique articulaire. Cette observation est faite uniquement par la simulation, car il n'existe pas de méthodes capables de dissocier la cinématique des masses molles de celle de l’os. L’objectif principal de cette thèse consiste à développer une méthode numérique capable de distinguer ces deux cinématiques. Le premier objectif était d'évaluer une méthode d'optimisation locale pour estimer le mouvement des masses molles par rapport à l’humérus obtenu avec une tige intra-corticale vissée chez trois sujets. Les résultats montrent que l'optimisation locale sous-estime de 50% le déplacement des marqueurs et qu’elle conduit à un classement de marqueurs différents en fonction de leur déplacement. La limite de cette méthode vient du fait qu'elle ne tient pas compte de l’ensemble des composantes du mouvement des tissus mous, notamment la composante en unisson. Le second objectif était de développer une méthode numérique qui considère toutes les composantes du mouvement des tissus mous. Plus précisément, cette méthode devait fournir une cinématique similaire et une plus grande estimation du déplacement des marqueurs par rapport aux méthodes classiques et dissocier ces composantes. Le membre inférieur est modélisé avec une chaine cinématique de 10 degrés de liberté reconstruite par optimisation globale en utilisant seulement les marqueurs placés sur le pelvis et la face médiale du tibia. L’estimation de la cinématique sans considérer les marqueurs placés sur la cuisse et le mollet permet d'éviter l’influence de leur déplacement sur la reconstruction du modèle cinématique. Cette méthode testée sur 13 sujets lors de sauts a obtenu jusqu’à 2,1 fois plus de déplacement des marqueurs en fonction de la méthode considérée en assurant des cinématiques similaires. Une approche vectorielle a montré que le déplacement des marqueurs est surtout dû à la composante à l’unisson. Une approche matricielle associant l’optimisation locale à la chaine cinématique a montré que les masses molles se déplacent principalement autour de l'axe longitudinal et le long de l'axe antéro-postérieur de l'os. L'originalité de cette thèse est de dissocier numériquement la cinématique os de celle des masses molles et les composantes de ce mouvement. Les méthodes développées dans cette thèse augmentent les connaissances sur le mouvement des masses molles et permettent d’envisager l’étude de leur effet sur la dynamique articulaire.