935 resultados para Manifestaciones lúdicas


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Los Juegos de los Pueblos Indígenas de Brasil es uno de los eventos en que se muestran manifestaciones lúdicas de comunidades indígenas, más importantes de América Latina. Permiten que los integrantes de las diferentes delegaciones indígenas conozcan y participen del deporte y de la cultura de otros pueblos, ampliando sus conocimientos de las diversas naciones y el desarrollo de un espíritu de preservación de la cultura indígena. Pretenden rescatar y revalorizar los juegos deportivos indígenas, promoviendo el fortalecimiento de su identidad cultural y la confraternización digna y respetuosa de los indios y la sociedad no indígena. Comenzaron en el año 1996, gracias a la perseverancia de dos hermanos de la etnias Terena y la ayuda del que era Ministro de Deportes, Pelé. Ya se han celebrado diez ediciones nacionales, celebrándose en el año 2011 la décimoprimera y muchas otras regionales y estatales.

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Hacer una aproximación lingüística a la comunicación verbal en la clase, basada en la gramática del texto o del discurso y en la pragmática. Intentar relaccionar las estructuras lingüísticas con el uso y la utilización que hacen los usuarios en determinados contextos y situaciones comunicativas. Dos clases de último curso de Parvulario (30-31 niños y 2 maestras) de una escuela privada. Elabora un marco teórico como base para la investigación centrado en la comunicación y el estudio del discurso. Busca diferentes momentos comunicativos en el marco escolar. Varía el hablante y el interlocutor o los interlocutores en presencia. Analiza el contenido y los aspectos formales del mensaje lingüístico, que se organiza en forma de diálogo o conversación. Las variables que intervienen son muy numerosas, desde el sitio en que se produce el intercambio verbal (la clase, el patio), la finalidad (una demanda, una orden), hasta los interlocutores (maestra, niños), el momento del día (mañana, tarde). Magnetofón y hojas de registro. Marco descriptivo y análisis básicamente cualitativo. Se establecen categorías para caracterizar los diferentes niveles de utilización del lenguaje. La frecuencia de aparición se mide a partir de un análisis cuantitativo. Verbos y pronombres: predomina el tiempo presente cuando la maestra explica a toda la clase y el tiempo pasado cuando habla directamente con algún niño. Predomina el imperativo futuro cuando los niños hablan entre ellos. El pronombre 'yo' es el que menos se utiliza. Entre la maestra y los niños, los que menos se utilizan son 'tú' y 'vosotros'. Entre los niños se emplea más el pronombre 'yo' y 'tu'. Discurso: los niños emplean más los conectores coordinados que los subordinados cuando hablan con la maestra y viceversa cuando hablan entre ellos. Recursos: los más utilizados por la maestra son los de orden prosódico y suprasegmental. La deformación de la realidad mediante la atribución de nombres diferentes a las cosas, de comparaciones inusuales, los juegos de palabras, los barbarismos, las metáforas, que se consideran funciones secundarias del lenguaje, corresponden al periodo entre los 3 y los 6 años. Las manifestaciones lúdicas, verbales a partir de esas edades comienzan a minvar. Es importante tanto el desarrollo intelectual como la Institución escolar para explicar este hecho.

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Monográfico titulado : Buscando soluciones. Los recursos materiales en juego

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Estudiar las manifestaciones lúdicas del hombre. Expone la definición del juego y sus características, después clarifica las causas por las que hoy, más que nunca, el juego se hace ausente en la vida adulta y finaliza haciendo referencia a la literatura lúdica de Cortázar para explicar un claro ejemplo de ludismo. 1) El juego no es una tarea que deba realizarse, no hay una necesidad física de hacerlo, ni mucho menos un deber moral. Como actividad superflua, sale del marco de lo necesario cotidiano. De este modo el juego rompe con lo ordinario en un doble aspecto. En primer lugar, el juego no es la vida ordinaria en cuanto que las reglas de lo cotidiano se han roto, creándose otras nuevas, formando un lugar aparte y diferente. En un segundo momento, ambos se contraponen cuanto que el juego es lo gratuito, lo que se da, sin más, al que lo quiera, mientras que en la vida cotidiana todo tiene su precio, todo tiene un interés que lo dirige, nada se regala. 2) El juego pierde su gracia cuando sólo sirve para olvidar durante algún tiempo lo que es imposible cambiar. Para una emancipación humana tiene mucho más sentido liberar los juegos alienantes del control de los intereses dominantes, y convertirlos en entretenimiento para la libertad y para una sociedad más justa. 3) La literatura de Julio Cortázar es un ejemplo claro de ludismo, porque su actividad literaria es espontánea y divertida. También es reglada, ya que el lenguaje tiene sus propias reglas, aunque Cortázar se permite el lujo de transgredir esas reglas, cuando lo cree oportuno, y establece otras reglas que hacen más sabrosos el juego. La literatura de este escritor rompe con las convenciones de la literatura narrativa, según las cuales, las categorías personaje, espacio, tiempo y acción habían sido cuidadosamente delimitadas. Sin embargo, él mismo inventa seres impersonales, universales y fuera de tiempo, los cuales se mueven con gran ingenuidad, aún cuando algunos creen estar desarrollando actividades serias. El hombre puede liberarse, en el juego y con el juego, de la opresión de cualquier sistema represor, pues el juego es adelantamiento de lo que ha de venir. En el juego se puede desarrollar el entrenamiento de la fantasía productiva: es su función anticipadora y experiencial, postura de tanteo de un nuevo estilo de vida. En este sentido, es el juego de la creación, de la imaginación, de la fantasía y del gozo.

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Resumen basado en el del autor. Resumen en castellano e inglés

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Título del congreso: 'El español, lengua del mestizaje y la interculturalidad'

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Partiendo del significado antropológico del «juego» en los estudios de Huizinga y Cadamer, en este estudio se analizan algunos paradigmas significativos de manifestaciones lúdicas en los espacios de la ciudad, desde las palestras y los gimnasios en la ciudad antigua hasta los nuevos espacios de ocio en la ciudad moderna. El objetivo de este trabajo es estudiar las bases tanto ideológica como psicológica de la creación de espacios lúdicos y su conexión con diferentes sensibilidades sociales y artísticas. Sin pretender ser exhaustivo, el estudio de las diferentes tipologías a través de esos paradigmas nos permite revelar algunas claves importantes en la búsqueda de soluciones innovadoras que responden a los problemas contemporáneos de la ciudad. En este sentido, el valor del tiempo libre y la proximidad a la naturaleza en la paideia griega o la crítica de la industria del ocio y del espectáculo heredera del barroco o la recuperación de la «deriva» situacionista, podrían resultar edificantes para la reflexión sobre un nuevo paradigma urbano con fundamentos lúdicos que se integren en un nuevo concepto de ciudad con criterios ecológicos y de sostenibilidad cuyos protagonistas son los propios ciudadanos. La participación activa y la iniciativa ciudadana son las claves del nuevo paradigma emergente en forma de acciones urbanas o reutilización de espacios degradados y abandonados como espacios lúdicos.

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El presente estudio de carácter cualitativo y diseño etnográfico, e indaga sobre las manifestaciones lúdicas y espontáneas de niños de 3 y 4 años en los espacios de recreo de su institución educativa. Para el proceso de recogida de la información se utiliza la técnica de observación participante pasiva, y se realiza a través de una hoja de registro ampliado. Los principales hallazgos se obtienen por medio del levantamiento de categorías a través de un análisis interpretativo mixto, deductivo - inductivo, apoyados por el software Nvivo 9.0. De estos, destaca la presencia de juegos de experimentación, simbólicos y colaboración, no existiendo presencia de juegos competitivos. En cuanto a diferencias según género, no se observan grandes diferencias, sólo mayor presencia de niños en juegos de experimentación, y de niñas en juegos simbólicos

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El presente estudio de carácter cualitativo y diseño etnográfico, e indaga sobre las manifestaciones lúdicas y espontáneas de niños de 3 y 4 años en los espacios de recreo de su institución educativa. Para el proceso de recogida de la información se utiliza la técnica de observación participante pasiva, y se realiza a través de una hoja de registro ampliado. Los principales hallazgos se obtienen por medio del levantamiento de categorías a través de un análisis interpretativo mixto, deductivo - inductivo, apoyados por el software Nvivo 9.0. De estos, destaca la presencia de juegos de experimentación, simbólicos y colaboración, no existiendo presencia de juegos competitivos. En cuanto a diferencias según género, no se observan grandes diferencias, sólo mayor presencia de niños en juegos de experimentación, y de niñas en juegos simbólicos

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El presente estudio de carácter cualitativo y diseño etnográfico, e indaga sobre las manifestaciones lúdicas y espontáneas de niños de 3 y 4 años en los espacios de recreo de su institución educativa. Para el proceso de recogida de la información se utiliza la técnica de observación participante pasiva, y se realiza a través de una hoja de registro ampliado. Los principales hallazgos se obtienen por medio del levantamiento de categorías a través de un análisis interpretativo mixto, deductivo ? inductivo, apoyados por el software Nvivo 9.0. De estos, destaca la presencia de juegos de experimentación, simbólicos y colaboración, no existiendo presencia de juegos competitivos. En cuanto a diferencias según género, no se observan grandes diferencias, sólo mayor presencia de niños en juegos de experimentación, y de niñas en juegos simbólicos

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Resumen: En el presente trabajo se analizan los cambios en la forma de medición del apego de la infancia a la niñez. Se describen las historias lúdicas de apego, utilizadas como instrumentos para clasificar las representaciones de apego de niños desde los cuatro años. Se propone la incorporación de esta herramienta de investigación en el trabajo clínico: en la evaluación clínica para aprehender patrones relacionales y en la psicoterapia como herramienta para potenciar la capacidad de los padres de reflexionar sobre el mundo mental del hijo. Para ilustrar la manera en que las narrativas lúdicas permiten evocar las representaciones de apego en un niño se presentan y analizan viñetas de La Tarea de Historias de Apego para Niños (J. Green, C. Stanley, V. Smith & R. Goldwyn, 2000) completadas en el marco de una investigación clínica (I. Di Bartolo, 2009).

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[ES] En algunos de los niveles del Paleolítico superior inicial de la cueva de Gatzarria (Zuberoa, País Vasco) existen documentados una buena serie de colgantes y otras manifestaciones artísticas, tanto en hueso o asta como en piedra. Por relación al registro estratigráfico, hay constancia de ellos en el Protoauriñaciense de Cjn 1, en el Auriñaciense antiguo de Cbci-Cbf y en el Auriñaciense evolucionado de Cb. La muestra más importante, tanto desde el punto de vista de la cantidad de efectivos como de la variabilidad de temas, es la correspondiente al Auriñaciense antiguo; temas que, por otra parte, han sido puestos de manifiesto en un número considerable de estaciones prehistóricas, más o menos circundantes a la cueva de Gatzarria.

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[ES] El interés por conocer la cultura lúdica de los niños y niñas de E. Infantil y los posibles cambios que en ella se han producido nos ha llevado a realizar 100 entrevistas sobre las preferencias lúdicas y algunas observaciones a infantes de 3-7 años. Para analizar los resultados se han categorizado las respuestas obtenidas siguiendo los criterios de clasificación de J. Piaget, R. Ortega y Mc Lloyd. Las gráficas de resultados han mostrado que la edad, el sexo y el juguete han sido determinantes en la preferencia lúdica. Por ello, nos ha parecido relevante en E. Infantil, dado que es la actividad por excelencia de la infancia.

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Seguimos adelante con el recorrido que hemos comenzado por las TIC y su uso en el aula de matemáticas en esta sección MatemásTIC. Si el primer número de la sección lo dedicamos a una aplicación de software libre para el desarrollo del cálculo mental y el segundo a una aplicación para la práctica de la geometría interactiva, en esta tercera hemos optado por una aplicación lúdica de contenido matemático.

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El origen de la Chola Cuencana, antes de la década de 1950, y después del mismo, su vestimenta tradicional y varios elementos de cambio han ido surgiendo con el transcurso del tiempo hasta convertirse en la imagen cuencana, junto a ello sus costumbres y tradiciones, han estado presentes como parte de la identidad.