122 resultados para Ljud


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Användningen av ljud skiljer sig åt mellan de olika filmgenrerna skräck, komedi, action och drama. Det finns vissa ljud som används oftare för att förstärka de känslor, som filmmakarna vill att vi ska uppleva i samband med vad vi ser i filmen. I denna uppsats analyseras ljudet i ett antal nyckelscener i vissa filmer. För att ta ut dessa nyckelscener användes Hollywoodmallen för hur man skriver film, såsom den beskrivs av Viki King. Genom att jämföra resultaten, även genom diagram, har jag upptäckt att metalljud från vapen och liknande, gör oss rädda. Syrsors knirpande tyder på mörker och ensamhet, och vattenljud som regn kan göra oss nedstämda eller oroliga. Detta är tre typiska ljud i filmgenren skräck. Fågelkvitter får oss gärna på bra humör. Ljud från andra människor som pratar innebär att vi inte är ensamma. Dessa ljud används ofta i komedier och dramafilmer. Actionfilmer är mer anpassningsbara och använder ljud som kan passa i olika genrer, så länge det tyder på att något händer.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Syftet med denna systematiska litteraturstudie var att beskriva patientens uppfattning av den omgivande sjukvårdsmiljön samt betydelsen avseende dess design, färger, konst och ljud för patientens hälsa och upplevelse av välbefinnande. I resultatet ingår 16 artiklar, varav 13 med kvantitativ ansats, 2 med kvalitativ ansats, samt en artikel med både kvantitativ och kvalitativ ansats. Artiklarna representerar studier från flera olika länder; Danmark, Norge, Sverige, Storbritannien, Tyskland, USA, Filippinerna och Kina. Resultatet visade att utformningen av sjukvårdsmiljön, det vill säga dess design, hade stor betydelse för det sociala samspelet, både patienter emellan och mellan en patient och dennes anhöriga och därmed indirekt på patienternas upplevelse av hälsa och välbefinnande. Även fönsterutsiktens kvalitet visade sig i hög grad påverka patientens hälsa och välbefinnande. Resultatet visade vidare att musik hade en positiv effekt på välbefinnandet under coronarangiografi samt på postoperativ smärta. Smärttröskel och smärttålighet kunde också påverkas positivt med hjälp av visuell stimuli som omvårdnadsåtgärd. Diskussioner med den äldre patienten kring målad konst ökade det sociala samspelet, förbättrade välbefinnandet och hälsan samt hade en positiv effekt på den äldres syn på sin egen livssituation. Två tredjedelar av patienterna i en studie menade att den målade konsten var en avgörande faktor för deras tillfrisknande.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

I denna uppsats undersöks huruvida en lyssnare kan skilja på två ljudmixar som är mixade på samma sätt men summerade på olika sätt. Den ena summeras analogt och den andra digitalt. Om så är fallet, hur tycker lyssnaren att dessa skillnader yttrar sig? Som metod fick en testpanel i ett blindtest lyssna på två olika mixar, en rocklåt och en jazzlåt, som båda fanns i både analogt och digitalt summerade versioner. Dessa fick testsubjekten sedan besvara några frågor kring och tycka till om dessa olika versioner i en kvalitativ enkätundersökning Det visade sig att skillnader uppfattades av merparten av lyssnarna. Den vanligast förekommande beskrivningen var att det var skillnad på stereobredd, djup och dynamik i mixarna beroende på hur de summerats. Även ord som klarhet, värme och tydlighet förekom. Testpanelen var överlag även väldigt bra på att gissa vilken version som var summerad på vilket sätt. Dessa gissningar verkar i på många fall vara baserad på den förutfattade meningen att analogt borde vara bättre. Det är ganska tydligt att detta forskningsarbete i mångt och mycket är en fallstudie för just de variabler som förekom (märke på den analoga summeraren, ljudkvalité på de inspelade ljudet, programmaterial med mera). Fler tester och undersökningar behövs för att kunna dra generella slutsatser.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Dataspel är en interaktiv och icke-linjär mediaform, men hur appliceras detta på dess ljudläggning?Denna uppsats behandlar tekniken bakom en interaktiv ljuddesign i moderna dataspel. För att besvara hur denna används genomförs en studie av de vanligaste sätten att processa ljud i realtid, samt en analys av hur detta appliceras i två moderna dataspel.Studien visar på att realtids-processering av ljud i dataspel vanligen används för att simulera verklighetens ljudfenomen, ge spelaren interaktiv information och respons samt spara utrymme, motverka en repetitiv ljudbild och underlätta arbetet för ljuddesignern.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Denna undersökning syftar till att studera förhållandet mellan ljud, bild och spelare i en TV- och datorspelssituation. Med hjälp av fokusgruppdiskussioner berörs frågor på det audiovisuella området, där deltagarna är aktiva spelare som har tillryggalagt ett mycket stort antal speltimmar som de bygger sina kunskaper på. Här framkommer att ljud och musik fyller viktiga funktioner för spelarens möjlighet att interagera och leva sig in i spelet och att varje spel har en unik ljud- eller musikmiljö som spelarna tycks förhålla sig till på olika sätt beroende på varför man spelar och om man spelar ensam eller tillsammans med andra, det vill säga singelplayer eller multiplayer. Informanternas kunskaper utgör styrkan i denna undersökning men det vore önskvärt att utöka studien med fler fokusgruppdiskussioner samt djupintervjuer med utvalda informanter för att fördjupa materialet. Som förslag på vidare forskning vore det intressant att studera användandet av virtuella headsets där en stereoskopisk 3D bild skapas som spårar huvudets rörelser, för att undersöka om detta kan ha en inverkan på hur vi uppfattar ljudet i ett spel.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

I denna studie har tio undersökningsdeltagare sett tio klipp från skräckfilmer som alla innehåller jumpscare-scener, det vill säga scener med plötsliga förändringar som används för att ge tittare en skrämselupplevelse. Undersökningsdeltagarna har för varje klipp fått värdera både i ett bildformulär och i ord hur pass skrämda de blev och vad de tror var anledningarna till det. Jumpscare-scenerna som användartestet bestod av har alla olika komponenter som utmärker dem för att det skulle vara möjligt att se vilka komponenter som bidrog mest till att skrämmas. Begreppen pre-scare, precise-scare och post-scare har utvecklats och använts i undersökningen för att förklara de olika temporala delarna av en jumpscare-scen. Studien utgår bland annat från den så kallade Startle reflexen, som utlöses på grund av plötslig och stark stimuli och audio-visuellinriktad litteratur som exempelvis Chions Audio-Vision. Resultaten visar bland annat att de mest skrämmande jumpscare-scenerna har långa, obehagliga uppbyggnader med lågfrekventa ljud eller musikstycken i prescare- momentet och ett så starkt, oväntat, högfrekvent ljud i precise-scare-momentet som möjligt. De innehåller ofta dissonant och oregelbunden musik och röster samt skrik förstärker även skrämseleffekten eller den så kallade startle-reflexen.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Idag är konkurrens en del av vardagen för företag som vill sälja sina produkter. I och med att utbudet ökar och varorna är så lika varandra så har det blivit viktigare att synas genom reklam. Den här uppsatsen kommer att fokusera på hur ljud och bild samarbetar i reklamfilm. Genom semistrukturerade intervjuer kommer personerna att få göra lyssningstest och bildtest för att sedan svara på frågor. Syftet är att försöka ta reda på om någon del är viktigare än den andra eller vad som kan göra skillnader i reklamfilmen. I reklamfilm så finns det någon form av budskap, men det kräver att den som ser förstår koderna som skaparen har använt. Studien har visat att det kan vara många olika typer av koder i reklamfilmer. Men om inte personen som ser det kan tolka dem rätt kan effekten bli det omvända.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Akademisk avhandling - Upsala.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Thesis (doctoral)--Uppsala.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Tio deltagare fick lyssna på två musikaliska verk varefter de, fritt formulerande, fick besvara frågor avseende de två verken. Upphovsmannen till verken intervjuades för att få fram intentionerna bakom verken och även bakgrunden till dem. Syftet var att, i en fallstudie, undersöka relationen mellan musikintention och musikreception. De huvudsakliga resultaten var att huruvida låtskrivaren/musikerns intentioner gick fram till åhöraren berodde på flertalet variabler. Vad gällde en låts handling var lättillgängligheten betydande. Ju mer komplex och okonventionell låt desto mindre sannolikhet att handlingen gick fram. Gällande upplevelser, känslor och associationer var låtens stämning, struktur och generella uttryck av stor vikt.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Resandet ökar i dagens samhälle och människor söker nya upplevelser och utmaningar. Konkurrensen om besökarna är stor. Med hjälp av den nya informations- och kommunikationstekniken kan en elektronisk rese- och upplevelseguide utgöra ett alternativ i syfte att attrahera besökarna och få dem att stanna längre. Genom tekniken kan intressanta berättelser presenteras med både ljud, bild och video, s k multimedieteknik. För att besökaren ska kunna vara rörlig och samtidigt ta emot information krävs en mobil utrustning som exempelvis en handdator.Denna magisteruppsats i informatik ingår i ett projekt, uppdelat i tre steg. Projektet, som drivs på uppdrag av Vision Vimmerby och Högskolan Dalarna, har som mål att ta fram en elektronisk rese- och upplevelseguide, avsedd för vuxna bilburna besökare i Astrid Lindgrens landskap. Den elektroniska guiden ska presenteras via en handdator som besökare kan hyra vid Turistbyrån i Vimmerby.Målet för uppsatsen, som utgör första fasen av dessa tre, är att redogöra för en konceptuell generell modell för en elektronisk rese- och upplevelseguide. Grundtanken är att modellen lätt ska kunna appliceras på vilket resmål som helst. Förutsättningar för det skapas genom att använda befintliga nationella databaser.Vi har strävat efter att den konceptuella modellen ska vara komponentbaserad så att andra datakällor kan väljas utan att konceptet faller. Vidare har vi analyserat om VITSA-projektets tekniska grundplattform, som innehåller funktionalitet som är anpassad för den här typen av tjänster, är lämplig att använda.I arbetet har vi använt oss av befintliga teorier om mobilitet, tjänster och systemarkitekturer. Parallellt med att de befintliga teorierna har använts, har en strukturell modell för IT-tjänster vidareutvecklats. Vår tanke är att den vidareutvecklade modellen ska inspirera till användning och eventuellt användas som stöd vid fortsatt forskning om IT-tjänster.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Vägverket har ett önskemål om att distribuera trafikinformation till trafikanter. Vi fick uppdraget att undersöka om MMS skulle kunna användas i detta syfte. Eftersom MMS är en ny teknik med multimediala egenskaper som kan leverera stora textmängder, bild, ljud och video, beslöt vi oss för att koncentrera oss på de bilder som kommer från Vägverkets trafik- och väglagskameror som finns längs våra vägar.Det finns en stor mängd av möjliga tjänster som kan utvecklas, riktade till olika målgrupper och som strävar till att ge trafikanter ett beslutsunderlag vid val av färdsätt, färdväg eller starttid. Vi valde i arbetet en storstadspendlare som kan få en insikt om hur det ser ut längs vägen till arbetsplatsen. En annan tjänst är till landsvägspendlaren som kan beställa en bild från en känslig vägsträcka under vintertid. Tillsammans med dessa bilder visas ett textmeddelande om hur trafiksituationen ser ut eller vilket väder det är vid kamerans position. Målet med tjänsterna är att förbättra framkomligheten i trafiken och till följd av det, trafiksäkerheten och miljön.Examensarbetet fokuserar på den tjänsteteori och det systemarkitekturarbete som har ingått i magisterutbildningen. Givetvis har vi också utgått från de önskemål samt den infrastruktur som Vägverket har.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

I denna uppsats undersöker jag hur musikerns prestation påverkas av medhörningen. Jag har inriktat mig på sångare och sånginspelning i studio. I undersökningen har jag använt mig av tre informanter som fick sjunga till fem olika mixar i medhörningen. Jag analyserade sedan deras intonering, rytmisering och sångstyrka. Resultaten av undersökningen blev att intoneringen till viss del påverkas av medhörningen, rytmiseringen och sångstyrkan påverkas i hög grad av medhörningen.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Daniel Beckman: Datorspelsmusik: En undersökning om de känslor och associationer som den skapar hos lyssnare och huruvida kompositören lyckats förmedla spelets och musikens åsyftade känslor. Högskolan Dalarna, Falun. Institutionen för Kultur, Media, Data. C-uppsats Vt. 2004. Genom att göra en undersökning med gymnasiestuderande, vana datorspelare, försöker uppsatsen påvisa på vilket sätt man som användare av datorspel lyssnar och anammar datorspelmusik. Eleverna fick lyssna på ett antal datorspelmusikstycken utan vetskap om till vilket spel musiken tillhörde. Samtidigt fyllde de i en enkät till varje stycke de hörde. De tämligen entydiga resultaten visade, att ungdomar med stor vana av datorspel, i många fall lätt kan avgöra någorlunda exakt vilka känslor som åsyftats att beskriva med musiken, samt även vilken typ av spel det rör sig om. Förförståelsen för känslor och yttringar som datorspelsmusik försöker förmedla har börjat bli så väl rotade hos den vane användaren, att man genom att bara höra musiken alltså kan bestämma både spelets karaktär och genre. Kompositörerna till musiken har då även lyckats väl med intentionerna att i toner beskriva spelets beskaffenhet.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

I denna uppsats som i sin allra enklaste form är en analys av ledmotivsanvändningen i filmen Sagan om Ringen ville jag ta reda på vilka olika narrativa funktioner dessa ledmotiv kan ha. Genom att jag genomförde en analys där jag såg filmen i kronologisk ordning och tittade på två slumpmässigt utvalda ledmotiv och deras berättande funktioner kom jag fram till att ledmotiven verkligen har en central roll i filmens musikaliska struktur. Ledmotiven används föra att underbygga den fortskridande handlingen och hjälpa publiken följa med i denna. Samtidigt klargör vissa av dessa ledmotiv saker i handlingen som annars skulle vara dolda, saker som inte berättas med vare sig ord eller bilder utan med musik.