1000 resultados para Jogos em grupo
Resumo:
Universidade Estadual de Campinas . Faculdade de Educação Física
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A crise económica global que se faz sentir leva a que surja uma necessidade de aumentar a competitividade das empresas, através da melhoria de performance dos seus colaboradores. Nesse sentido, Lean Manufacturing é uma área que merece a atenção das empresas e dos seus colaboradores, uma vez que os seus principais objectivos são o aumento da produtividade, a redução dos desperdícios e a optimização dos recursos disponíveis. Uma ferramenta do Lean que merece especial destaque é o Método 5S, que permite aumentar a produtividade através do aumento da organização do posto de trabalho. Uma vez que usar postos de trabalho a mais, de modo a que os colaboradores pratiquem e aprendam a aplicar as regras do 5S, fica dispendioso em tempo de trabalho e custos acrescidos pela paragem da linha produção, surge a necessidade de criação de um Jogo Sério que ajude na aprendizagem destes temas. Um breve estudo do mercado revelou que esta necessidade não está a ser devidamente respondida. Existem algumas entidades que se dedicam ao ensino e partilha deste tipo de conhecimentos, sendo poucas as que têm ferramentas digitais disponíveis. Esta dissertação propõe um Jogo Sério que pretende dar resposta a esta necessidade, permitindo pôr em prática o Método 5S, servindo ainda como ferramenta motivadora, para que o colaborador aprofunde o seu conhecimento na matéria. Esta abordagem prática encoraja o jogador a aprender por tentativa e erro. Informações mostradas ao longo do jogo permitem uma aprendizagem sem haver uma sobrecarga cognitiva. A avaliação do jogo, realizada por um grupo de alunos que frequentam o Mestrado em Engenharia Mecânica, demonstrou que a nossa abordagem é eficiente e resulta na aprendizagem dos conceitos 5S.
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Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Informática
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Alguns jogos têm como objectivo a competição, outros a aprendizagem, uns jogam-se em grupo, outros individualmente. No entanto, todos têm um factor comum, ou seja, a experiência que se retira do momento é única. Seja esta experiência positiva ou negativa vai servir de aprendizagem nem que seja apenas das regras e mecânicas do dispositivo. Os Serious Games simulam situações ou processos do mundo real que são elaborados com o propósito de resolver um problema. Muitas vezes estes sacrificam o divertimento e o entretenimento com o objectivo de alcançar um tipo de progresso desejado para o jogador. Tal como no passado, e tendo em conta o desenvolvimento exponencial da tecnologia, os Serious Games podem agora ter um papel fundamental no desenvolvimento de novas terapias e ferramentas de saúde. É precisamente a olhar para o presente, e com os olhos no futuro dos Serious Games aplicados à saúde, que foi desenvolvida esta investigação. Como complemento, é também apresentado o projecto Typlife. Destinado a jovens com diabetes, é um projecto académico que tem como objectivo o desenvolvimento de uma aplicação para smartphone para o controlo da diabetes, enquanto envolve o utilizador numa experiência interactiva de recompensas pelas boas práticas no dia-a-dia.
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Neste artigo, investiga-se a dinâmica do processo decisório conduzido por grupos de trabalho ao longo do tempo em ambientes com diferentes latitudes de ação (graus de liberdade para a atuação dos gestores distintos). O objetivo é verificar a influência do tempo e do ambiente nos processos decisórios em grupo. O tema é enfocado a partir de uma revisão teórica considerando três tópicos - o processo decisório conduzido por grupos, a influência do tempo nesses processos e a influência do ambiente nesses processos -, os quais dão origem às hipóteses a serem testadas. Na pesquisa de campo, de natureza quantitativa, utiliza-se o método survey e os dados foram coletados com 89 grupos da disciplina Jogos de Empresa, em um curso de graduação em Administração de Empresas. Para o tratamento dos dados, utilizou-se a modelagem por equações estruturais via partial least square para avaliação das relações entre os construtos. Como resultado, constatou-se influência temporal na associação entre qualidade do processo decisório e resultados organizacionais, reduzindo-se o efeito do perfil dos grupos. Já as relações interpessoais, independente do ambiente, influenciaram nos processos de planejamento e execução das decisões. Concluiu-se que diferentes relações entre perfil dos gestores, qualidade do processo e resultados são observadas pela incorporação simultânea das dimensões temporal e ambiental como contingências na análise do processo decisório em grupo.
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O presente trabalho tem por objectivo compreender a relação entre a prática dos jogos e das brincadeiras e o tempo de recreio, na Escola Básica Integrada “13 de Janeiro” de Palmarejo. Para isso, adoptámos a pesquisa quantitativa, que foi feita através das tabelas, do programa (Word 2007). A recolha e a análise de dados, submeteu-se a uma amostra de 36 alunos e 12 professores, num universo de 847 alunos e 25 professores. Através dos resultados, constatámos que os alunos brincam e jogam sempre em grupo. Esses grupos, escolhem muitas vezes, os jogos praticados por muitos alunos. O que os leva, a procurar os grupos que realizam os jogos da actualidade. Notou-se a frequência da brincadeira de palmadinha no (1º, 2º e 3º ano de escolaridade); o jogo 35 no (4º,5º e 6º ano) e futebol (6º ano). Os jogos eram realizados em diferentes espaços. Os alunos da 3ª fase e do 2º ano ocupavam, mais vezes, a placa as proximidades da mesma; Os da 2ª fase, ocupavam espaço à frente das suas salas e os alunos do 1º ano, ocupavam à frente da cozinha. Esses espaços não são os mais desejados pelos alunos. Alguns da 1ª e 2ª fase, preferem brincar e jogar à frente da cozinha, enquanto, a maioria dos alunos da 3ª fase, brincavam, onde preferem sempre. A fundamentação foi sustentada pelos autores Huizinga, Nallin, Piaget, Souza, Cruz, Vygotsky, Sá Fernandes, Delalande, Marques et all, Pellegrini & Perlmutter, Caillois, Liempd, Suarez, etc. Contudo, os jogos e as brincadeiras, fazem do recreio, o mundo, onde todas mostram o que são “crianças”. E sem esses, acaba-se a alegria. Por isso, os professores devem levar em conta, o recreio. Para isso, a Educação Física terá de ser a “alma gémea” dos mesmos.