935 resultados para Jogo protagonizado
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This paper approaches the relation between school education and psychic development in the light of cultural-historical theory and critical-historical pedagogy, discussing the triad form-content-receiver of teaching in the context of early childhood education. Considering the goal of developing the bases of theoretical thinking in children, the paper analyses role-play as leading activity in preschool and explores the contributions of child literature, highlighting the importance of providing access to artistic works which depict reality in an imaginative form as multisided and in permanent movement.
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Pós-graduação em Psicologia - FCLAS
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This paper analyzes the Psychology of Play developed by D. Elkonin and his followers through examining the central theses of the cultural-historical theory. The goal is to identify elements that can support the organization of early childhood education practices. The cultural-historical theses represent a solid theory about children's play, featuring an original contribution to understand the historical emergence of play and its social nature in ontogeny. Based on Cultural-historical theory of play, we conclude that early childhood education which considers play as the leading activity must relate to the experience of various spheres of social life and the content of human activities. It is understood that the goal of educational intervention in children play is the development of the social role represented in the game. It is argued that play should neither oppose nor prevail over other activities.
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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Trata-se da primeira obra sobre esgrima publicada em português
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Os dados de autoria foram retirados da fonte de referência.
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Observamos a questão do duplo na ficção de Rubens Figueiredo e como ele contribui a produção do fantástico na contemporaneidade. Para isso, primeiro, apresentamos a análise de Tzevan Todorov sobre o gênero fantástico, no qual destacamos a multiplicação da personalidade e a ambiguidade na narrativa; e segundo, tratamos, de forma breve, as concepções do duplo na história da literatura, no ensaio filosófico de Clément Rosset e a partir do unheimlich de Freud. Adicionalmente utilizamos teóricos como Filipe Furtado, Jean-Paul Sarte, Otto Rank, Remo Ceserani, entre outros. Por fim, analisamos como o duplo aparece no fantástico atual, a partir das narrativas curtas Nos olhos do intruso, Um certo tom de preto, Sem os outros, A ele chamarei Morzek e do romance Barco a seco, de Rubens Figueiredo. O autor em sua construção ficcional parece mesclar elementos do fantástico clássico com o fantástico moderno e, em suas narrativas é possível notar a presença obsessiva do tema do duplo, o insólito, a ambiguidade, e questões da atualidade que dizem respeito à condição humana
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O objetivo desse trabalho é compreender a ação humana nos jogos esportivos coletivos. Os jogos em questão são aqueles que são disputados em interações conduzidas pelos jogadores em ações simultâneas mutuamente referidas que envolvem o corpo em um mesmo ambiente ? geralmente esportes com bola, como o futebol, o basquetebol e o voleibol, entre outros. A perspectiva adotada nos conduziu no sentido de compreender a ação no curso da experiência de jogar, uma experiência comumente retratada por praticantes como uma experiência desafiadora, excitante, arrebatadora e autêntica. A realização da ação adequada à lógica dos eventos no sentido de propiciar o alcance das metas e objetivos propostos pelo jogo aos jogadores e à sua equipe, com uma organização e sentido de desafio, conduz e ordena todo o curso da experiência competitiva até o fim da partida ocasionando aquela experiência. Como isso é possível? Para tentar entender como ação e experiência se articulam em uma vivência singular, distinta das demais, na prática dos esportes coletivos, devemos compreender toda a ordem presente na própria constituição do desafio que caracteriza todo o jogo ? uma ordem prática que confere ao ser um impulso contínuo e arrebatador à ação. O jogo, desse modo, é apresentado aqui como um mundo a que corresponde toda uma ordem de existência. Esse mundo, em relação ao qual um modo agonistico de ser se alinha, é ordenado por um conjunto de regras que determina a forma lógica básica da prática competitiva. No modo como foi subjetivada e incorporada pelos jogadores em suas competências, essa forma ordena as interações permitindo que uma dinâmica competitiva real se desdobre fluentemente entre eles numa mesma corrente simultânea e sequencial de eventos que envolvem a todos, sendo vivenciada por cada um no mesmo tempo e no mesmo espaço de uma experiência competitiva nossa. Essa forma se apresenta como ordem de uma mesma realidade contínua, presente tanto numa dimensão predominante espacial e corporal da experiência, envolvendo objetos físicos, no tempo imediato; quanto numa dimensão predominantemente temporal, onde se situa um espaço relacional no qual segue se definindo quem está melhor ou pior e, ao final, o vencedor e o perdedor da partida. Nesse mundo dos jogos agonísticos, ambas as dimensões se mantêm articuladas por mecanismos de definição, acumulação e objetivação numérica dos eventos (como o placar) que são programados para funcionar de acordo com um princípio integrador de justiça, baseados em critérios de excelência e competitividade ? mecanismos cujas operações bem inter-relacionadas devem definir o melhor a cada partida, conferindo à realidade vivenciável nesse mundo um sentido de unidade e completude próprias de uma experiência singular.
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A pesquisa em questão aborda questões referentes à prática da Capoeira e seus praticantes, a partir dos conceitos de Cultura, Memória, Oralidade e Identidade, e de ações de Políticas Públicas, Políticas Culturais e Salvaguarda. Foi objetivo desse estudo, propor uma discussão sobre a Capoeira, a fim de compreender o contexto sociocultural que a possibilitou se inserir na sociedade brasileira, e compreender como o Estado tem se articulado para atender as demandas de Políticas Públicas para a Capoeira. Observamos que a partir da constituição de 1988 o conceito de Cultura e Bem Cultural no Brasil tem inaugurada uma nova fase. Somente a partir de ações do Ministério da Cultura no início do Séc. XXI, que a Capoeira passará a ser reconhecida como uma manifestação digna de apoio e fomentos por parte do Governo Federal. Para tanto, Programas de fomento são criados e planos de salvaguarda e preservação são instituídos. Tudo com o objetivo de manter, difundir e preservar as tradições, as memórias e a ancestralidade imbuída nessa manifestação que já alcança mais ou menos cento e cinquenta países.
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Esta pesquisa analisa os sentidos circulantes nos textos publicados (postagens) por professores e Moderadora no Fórum de discussão online do Programa Conexão Professor, desenvolvido pela Secretaria de Estado de Educação do Rio de Janeiro (SEEDUC). Parte de dois modos de objetivação das tecnologias da informação e da comunicação (TIC): uma, em que as TIC são apontadas como revolução tecnológica no contexto da sociedade da informação; e outra centrada na recontextualização educacional das TIC. Situa a distribuição de laptops para os professores da rede estadual de ensino no contexto do Programa citado, buscando apreender ambos nos termos do ciclo contínuo de políticas, de Richard Bowe e Stephen Ball. Trata o Fórum de discussão online como locus privilegiado e os textos nele produzidos, entre dezembro de 2008 e julho de 2010, como corpus. Assume como alternativa teórico-metodológica a Análise Crítica do Discurso (ACD), formulada por Norman Fairclough, elegendo como pontos de entrada: o controle interacional, as escolhas lexicais e a modalidade. Investiga, a partir das pistas discursivas detectadas nas postagens, as relações estabelecidas entre a proposta de incorporação das TIC e a totalidade do trabalho docente. Conclui que os sentidos postos em circulação contestam a centralidade atribuída às TIC, apontando a substituição tecnológica como tendência política atual, expressa pelo deslocamento da ênfase na discussão para o fornecimento de materiais prontos, denominados objetos de aprendizagem
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Esta pesquisa tem como objetivo documentar o processo de redução de riscos e incertezas de um jogo eletrônico em desenvolvimento por meio da aplicação de métodos de avaliação de Usabilidade. Foi realizado um estudo de caso da utilização de métodos e técnicas de avaliação de Usabilidade durante a produção do jogo eletrônico Dungeonland, conduzido entre 2010 a 2013 ao longo de diversas iterações do produto, da pré-produção ao lançamento. Foram utilizados os métodos de observação direta baseada em problemas, avaliação cooperativa, questionário e entrevista semi-estruturada. Os dados coletados demonstram a evolução do design do jogo, as diferentes metodologias empregadas em cada estágio de desenvolvimento, e o impacto da avaliação no projeto. Apesar de problemas e limitações no emprego dos testes de Usabilidade no produto em questão, o impacto da avaliação foi visto como muito grande e muito positivo pelos desenvolvedores - através de dados qualitativos como protocolos verbais e de gameplay de usuários, e de dados quantitativos sobre suas experiências com o produto que possam ser comparados estatisticamente, os desenvolvedores de jogos têm à sua disposição poderosas ferramentas para estabelecer processos de Design claros, centrados no usuário, e que ofereçam um ambiente onde problemas são rapidamente identificados e soluções são validadas com usuários reais.
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Esta dissertação tem como proposta fazer uma análise da produção maquínica de subjetividade do programa Globo Esporte, da TV Globo, e de suas variações enquanto gênero; além de discutir a influência do noticiário no comportamento de parte do público-alvo. Para tanto, partiu-se dos conceitos filosóficos de pensadores como Gilles Deleuze, Félix Guattari, Michel Foucault, Antônio Negri, Michael Hardt e Peter Pál Pelbart, entre outros, e das observações referentes ao processo comunicacional de Pierre Bourdieu, Muniz Sodré, Edgar Morin e Joseph Campbell, como ainda da sociologia do esporte através de Ronaldo Helal e Hugo Lovisolo. A produção de subjetividade, a presença do ídolo esportivo, a territorialização imposta dos mass-media, os focos de resistência encontrados na multidão são algumas questões debatidas nesta dissertação, que contou com a elaboração de um dispositivo composto por uma série de etapas, no qual, com a ajuda de grupo focal, pode-se melhor compreender a dinâmica da relação: telejornalismo esportivo - produção do ídolo-torcedor/telespectador.
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Na primeira fase da redemocratização brasileira, havia amplo consenso em torno da questão social: ela deveria ser tratada pela imposição de restrições ao capitalismo, a partir da ampliação do assalariamento protegido e do Estado Social. O problema de pesquisa da tese é o declínio de tal projeto: teríamos cada vez mais um contexto no qual a questão social é formulada não como de déficit de proteções das pessoas perante o capitalismo, mas como déficit de requisitos dos agentes para competirem adequadamente no mercado. A intuição fundamental da tese é de que somente seria possível explicar a substituição de uma narrativa pela outra, através da observação de novas formas de valorização dos capitais, que teriam contribuído para erodir convenções cognitivas sobre as quais a crítica ao capitalismo costumava se apoiar. Nos capítulos um e dois, busca-se caracterizar a amplitude e a radicalidade dos enunciados críticos que proliferavam durante a redemocratização. A revisão daquele período denota que as reações ao contexto ditatorial ensejaram um eixo crítico dual: o de renovação cultural (que nomeamos ativismo autonomista) e o eixo da reinvenção do social, no qual a crítica ao passado era meramente corretiva, na medida em que mantinha o assalariamento protegido como centro. No final do segundo capítulo, busca-se explicitar que a crítica social teria arrefecido quando práticas enfraquecedoras da regulação salarial passaram a ser justificadas a partir do mesmo léxico que havia sido utilizado para se desqualificar a Ditadura e a tradição populista. O capítulo três procura explicitar processos de deslocamento dos capitais que foram decisivos para o jogo pós-salarial Brasil: a dívida pública, a exploração em rede (fazendo do setor automotivo um estudo de caso) e a inflação. O quarto capítulo trata da proliferação de ocupações não-salariadas como um produto do próprio contexto de aversão às hierarquias e dependências da redemocratização, mas realçando o efeito que a busca do auto-empresariamento viria trazer em termos de legitimar um capitalismo livre de regulações coletivas. Em suma, a pesquisa aponta para o declínio da experiência de classe trabalhadora ampliada que vinha sendo gestada no período da redemocratização, fenômeno que induziria o enfraquecimento da crítica social aos efeitos potencialmente degradantes da concorrência laboral e da mercantilização da vida social.
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No romance A defesa Lujin, de Vladimir Nabokov, publicado em russo em 1930, o texto procura levar o leitor a adotar processos mentais similares ao de um jogador de xadrez e de um esquizofrênico, características do personagem-título do romance. Delineiam-se as expectativas e circunstâncias de um ser de papel que se vê jogando um xadrez em que também é peça e traçam-se paralelos com as expectativas e circunstâncias do leitor perante esse texto literário. O prefácio de Nabokov à edição em inglês de 1964 é tomado como indício de um leitor e um autor implícitos que ele procura moldar. Para análise dos elementos textuais e níveis de abstração mental envolvidos, recorre-se à estética da recepção de Wolfgang Iser e a diversas ideias do psiquiatra e etnólogo Gregory Bateson, entre elas o conceito de duplo vínculo, com atenção às distinções entre mapa/território e play/game. Um duplo duplo vínculo é perpetrado na interação leitor-texto: 1) o leitor é convidado a sentir empatia pela situação do personagem Lujin e a considerá-lo lúcido e louco ao mesmo tempo; e 2) o leitor é colocado como uma instância pseudo-transcendental incapaz de comunicação com a instância inferior (Lujin), gerando uma angústia diretamente relacionável ao seu envolvimento com a ficção, replicando de certa forma a loucura de Lujin. A sinestesia do personagem Lujin é identificada como um dos elementos do texto capaz de recriar a experiência de jogar xadrez até para quem não aprecia o jogo. Analisa-se a conexão entre a esquizofrenia ficcional do personagem Lujin e a visão batesoniana do alcoolismo
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Esta tese de doutorado parte da perspectiva inicial de que a gramaticalização se restringe a tratado sobre itens lexicais ou discursivos que se tornam itens gramaticais (o que a enquadraria dentro da Teoria da Variação, inserta esta dentro da Pesquisa Sociolinguística), mas segue em direção a um salto epistemológico que remodele aquela perspectiva, ampliando-a a patamar do qual ela pode ser observada como teoria autônoma, investigativa de fenômenos limítrofes e nem sempre discretos entre linguagem e língua, discurso e texto, descrição e prescrição, oralidade e escrita, léxico e gramática. Desse modo, propugna-se pela visão epistemológica do tema, conduzido, até aqui, de modo puramente ontológico, circunscrito a um (e apenas um) dos muitos espectros que se podem alcançar com a aludida ampliação àquele que vem sendo perquirido como tratado, porém que, segundo se pretende demonstrar, pode e deve ser expandido à malha de uma teoria geral, qual seja a Teoria Geral da Gramaticalização: trata-se, aqui, de seu objetivo geral. Para esse propósito, vale-se a tese de filósofos da linguagem que atuaram sobre essa faculdade ou capacidade humana de forma direta ou indireta desde os seus primórdios ocidentais (como Sócrates, Platão e Aristóteles), passando pelos pensadores mais incisivamente preocupados com os aspectos cognitivos e interativos da linguagem e da língua (como Hegel, Husserl, Saussure, Sapir, Bloomfield, Wittgenstein, Derrida, Chomsky, Labov, Charaudeau, Maingueneau, Ducrot, Coseriu), além de ser necessária a incursão à Gramaticografia mais estrita (como a empreendida por Dionísio da Trácia, Varrão, Arnault e Lancelot, Nebrija, Jerônimo Soares Barbosa, Eduardo Carlos Pereira, Said Ali, Bechara), e, naturalmente, a contribuição filosófica dos pesquisadores sobre a gramaticalização (como Meillet, Vendryès, Bréal, Kurilowicz, Traugott, Heine, Hopper, Lehmann). Uma vez que se tenha mostrado ser verossímil aceitar-se a gramaticalização como teoria autônoma, esta tese pretende legar-lhe o papel instrumental de metodologia auxiliar a muitas entre as que ora se empreendem quando se trata de pesquisas em campos cuja ocupação é a linguagem e a língua: trata-se, aqui, de seu objetivo específico. Para essa duplicidade de metas ou objetivos, será necessário compreender conceitos, categorias e protótipos oriundos da Filosofia da Ciência (Epistemologia), do contraste entre ciências da linguagem e outros ramos do saber, da imersão em Gramaticologia e Gramaticografia (e, em alguns aspectos, em Gramatização e Gramatologia) referentes à Língua Portuguesa, da defesa, enfim, de que o ensino da Gramática Formal (ou Normativa) do idioma privilegia a acepção reflexiva e ativa (plena) dos usos ou atos a que a linguagem só pode chegar por meio do domínio da língua em toda a sua tessitura epistemológica, que gera comunicação e expressividade, raciocínio e emotividade, indo da concretude do discurso ou da oralidade à abstração da entidade pouco ou nada material, que, por sua vez, é mais nitidamente representada pela escrita, seu estágio por assim dizer de forma ainda mais pura, conquanto não excludente da substancialidade com que dialoga de modo incessante no seu constante e dialético passado-futuro ou diversidade-homogeneidade (tese e antítese) de onde emerge o seu presente ou a sua unidade (síntese)