995 resultados para Internet - Controle de acesso
Resumo:
Este artigo descreverá a distribuição das possibilidades de acesso à rede internacional de computadores, a Internet, dentro do crescimento do acesso do Brasil. Para tanto iremos desagregar os dados da Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios (PNAD) do IBGE observando o aumento do acesso à Internet por nível de educação, cor, região, sexo, e idade. O artigo se configura como um ensaio descritivo, que utiliza como metodologia a pesquisa bibliográfica e apresentamos também um modelo linear generalizado. Dessa forma, mostramos o perfil da exclusão digital, isto é, os retratos do crescimento do acesso a Internet entre os anos de 2001 e 2002 e o efeito da mudança na estrutura dessas variáveis sobre o acesso à Internet.
Resumo:
The search for more reliable security systems and information management of these systems is leading to a growing progress in new technologies investments that allow the implementation of equipment with a high level of reliability, but also have an agile and practical operation. This led people to turn increasingly looking for home automation systems, enterprise and industry for the automation and integration of their systems. The identification by radio frequency is very widespread today for ensuring both agility in handling records data, the reliability of their identification systems, which are increasingly advanced and less susceptible to fraud. Attached to this technology, the use of the database is always very important for the storage of information collected, the area where the MySQL platform is widely used. Using the open source Arduino platform for programming and manipulation of RFID module and LabVIEW software for the union of all these technologies and to develop a user-friendly interface, you can create a highly reliable access control and agility places a high turnover of people. This project aims to prove the advantages of using all these technologies working together, thus improving a flawed system effectively safety, cheaper and quicker
Resumo:
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
Resumo:
A popularização das tecnologias de acesso à Internet por “banda larga” suportam a crescente proliferação de aplicações do tipo “par-a-par” (peer-to-peer), onde o usuário doméstico, tipicamente consumidor de informação, passa também a atuar como provedor. De forma simultânea, há uma popularização crescente dos jogos em rede, especialmente dos “jogos maciçamente multijogador” (MMG ou massively multiplayer game) onde milhares de jogadores interagem, em tempo real, em mundos virtuais de estado persistente. Os MMGs disponíveis atualmente, como EverQuest e Ultima Online, são implementados como sistemas centralizados, que realizam toda a simulação do jogo no “lado servidor”. Este modelo propicia controle de acesso ao jogo pelo servidor, além de ser muito resistente a jogadores trapaceiros. Porém, a abordagem cliente-servidor não é suficientemente escalável, especialmente para pequenas empresas ou projetos de pesquisa que não podem pagar os altos custos de processamento e comunicação dos servidores de MMGs centralizados. Este trabalho propõe o FreeMMG, um modelo híbrido, cliente-servidor e par-a-par, de suporte a jogos maciçamente multijogador de estratégia em tempo real (MMORTS ou massively multiplayer online real-time strategy). O servidor FreeMMG é escalável pois delega a maior parte da tarefa de simulação do jogo para uma rede par-apar, formada pelos clientes. É demonstrado que o FreeMMG é resistente a certos tipos de trapaças, pois cada segmento da simulação distribuída é replicado em vários clientes. Como protótipo do modelo, foi implementado o jogo FreeMMGWizards, que foi utilizado para gerar testes de escalabilidade com até 300 clientes simulados e conectados simultaneamente no mesmo servidor Os resultados de escalabilidade obtidos são promissores, pois mostram que o tráfego gerado em uma rede FreeMMG, entre servidor e clientes, é significativamente menor se comparado com uma alternativa puramente cliente-servidor, especialmente se for considerado o suporte a jogos maciçamente multijogador de estratégia em tempo real.
Resumo:
Cada vez mais tem se pensado em formas de aprimorar o ensino nas mais diversas áreas. E para isso, a Internet tem sido um ambiente de apoio à atualização e renovação das formas de ensino convencionais, bem como viabilizado o ensino a distância, tendo como base a possibilidade de acesso rápido às informações e a troca de idéias entre as pessoas. Acrescentando a isto a utilização de novas técnicas pedagógicas na preparação do material de ensino, pode-se pensar na criação de ambientes virtuais. Tem-se observado que cursos virtuais, em todas as áreas de interesse, têm sido oferecidos por universidades e escolas do Brasil e do mundo. Contudo, muitos destes cursos têm repetido fórmulas já desgastadas no ensino tradicional, e por esta razão, tornado-se experiências mal sucedidas de ensino a distância, com elevadas taxas de desistência e frustrações por parte dos alunos. Diversas experiências demonstram que a simples inovação na criação de material didático não resolve toda a problemática associada a esta nova forma de ensino. Há também a necessidade de criar mecanismos que promovam a interatividade entre professor e aluno, para que os mesmos possam prover comunicação. É importante, portanto, que sejam estudadas ferramentas e recursos que possam ser utilizados de forma eficaz para a criação de ambientes que permitam essa interação, como a transferência de dados multimídia (em tempo real ou não) na Internet. O uso de multimídia nas aplicações permite construir ambientes de aprendizagem apoiados por computador muito estimulantes e eficientes. A partir disso, detectou-se que uma das maiores desvantagens dos cursos a distância através da Web, nos quais não são previstos encontros síncronos, consta da falta de programação dos alunos. Isto significa que, como o horário é flexível, a tarefa de acompanhamento do curso acaba sendo substituída por outras tarefas do dia a dia. Desta forma, o presente trabalho apresenta o projeto de um ambiente para aulas virtuais multimídia na Web, apoiado na transmissão de dados multimídia em tempo real e interatividade entre os participantes da aula remota, cujo protótipo chama-se EMUVICS (Environment for MUltimedia VIrtual ClasseS). A transmissão ao vivo são as aulas programadas no conteúdo programático do curso, onde os alunos teriam o compromisso em um horário agendado para interagir com o professor e os outros alunos do curso. O ambiente baseia-se na integração de material didático disponibilizado com antecedência e transmissão de áudio e vídeo ao vivo, com controle de acesso e navegação, permitindo também acesso assíncrono, interatividade síncrona e assíncrona do referido material e aula ao vivo.
Resumo:
Versão com menu acessível para leitores de tela e vídeo com audiodescrição.
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Versão com menu acessível para leitores de tela e vídeo com audiodescrição.
Resumo:
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
Resumo:
Nos últimos de 20 anos, economia e tecnologia evoluíram em muitas direções e em novas áreas. Muitas dessas evoluções criaram oportunidades que estão sendo consideradas na concepção de futuras redes de comunicação. Estas novas possibilidades estão relacionadas à, sobretudo, utilização da internet para o acesso à serviços e englobam: mobilidade; tecnologias de baixo custo; crescimento e empregos (pela Internet participa-se de cada processo de negócios e produção); serviços; educação (oportunidade para as pessoas crescerem e se desenvolverem); entretenimento (mundos virtuais para o lazer, compras e jogos); volume de tráfego maior (texto, voz, imagens, vídeo). Como uma consequência, a Internet se tornou, semelhante a eletricidade ou água, um bem público. Com quase 2 bilhões de usuários (aproximadamente 28% da população mundial), a Internet está se tornando, cada vez mais, uma infraestrutura difusivo oferecendo em qualquer lugar, a qualquer momento conectividade e serviços. Este mundo da Internet atual é o resultado de sucessivas alterações que aconteceram desde o seu surgimento e que tornaram a infraestrutura de comunicação de importância crítica. Em termos de tecnologias de comunicação, os sistemas móveis sem fio têm um lugar especial devido a sua difusão excepcional na última década e que, junto com a Internet, tem permitido o aparecimento de dispositivos inteligentes, a introdução de novos serviços inovadores e exigindo, para tanto, um ambiente que suporte a inovação e criatividade. Porém, os vários padrões de redes para suporte, principalmente, ao acesso de última milha são desvantagens na perspectiva do usuário, pois este tem de se habilitar nessas redes (contratar os serviços) e, não raro, ter terminais específicos para o acesso. A idéia de um padrão único para estas redes não obteve resultados satisfatórios e uma solução aponta para a integração dessas redes para prover acesso único e transparente ao usuário. Esse trabalho, portanto, apresenta uma solução embarcada para integrar padrões de comunicações sem fio heterogênea do tipo IEEE 802.15.4 ZigBee, IEEE 802.20 GSM/GPRS e IEEE 802.2 Wi-Fi. Essa heterogeneidade de tecnologias sem fio permite a um usuário em movimento, através de seu terminal local ou remoto, acessar aplicativos e serviços de forma transparente. A avaliação de desempenho da solução foi realizada utilizando-se dois tipos de serviços: domótica e telemedicina. Os resultados indicaram que a solução proposta consegue integrar e prover os serviços com segurança e confiabilidade.
Resumo:
A crise econ??mica que atravess??vamos foi a mola propulsora para desenvolvermos o projeto Racionaliza????o/Manuten????o da Qualidade Alimentar do Servi??o de Nutri????o e Diet??tica -SND do Hospital Escola. A dificuldade era tanta que nos obrigava a "cortar"os custos de um setor (que fornece uma m??dia mensal de 7.192 refei????es para os plantonistas de servi??o e, principalmente 54.764 refei????es para os pacientes do Hospital) envolvido diretamente, na recupera????o da sa??de dos pacientes. Portanto, era de fundamental import??ncia n??o diminuir a qualidade nutritiva dos alimentos fornecidos. Ent??o, o grande desafio seria: reduzir os custos, sem prejudicar o pronto restabelecimento dos pacientes. Ap??s amplo estudo, conclu??mos que seria necess??rio: simplificar e padronizar os procedimentos operacionais do Servi??o de Nutri????o e Diet??tica (SND); criar mecanismos de controle de acesso aos refeit??rios e encontrar formas alternativas de alimenta????o. Os resultados das medidas implantadas foram surpreendentes. Conseguimos uma redu????o nos custos na ordem de 20% (anexo 1). A mensagem final que gostar??amos de deixar para os nossos colegas Funcion??rios P??blicos ?? que as adversidades s??o essenciais para podermos "mexer" e este ato s?? ocorrer?? se, de fato, precisarmos faz??-lo em nosso benef??cio ou de nossos semelhantes ( o contribuinte que paga seus impostos)
Resumo:
Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Informática