24 resultados para Interactivitat
Resumo:
La estrategia de innovación docente del Departamento de Historia Contemporanea orientado hacia la mejora de los estilos docentes, se ha centrado, hasta ahora en dos líneas de actuación preferentes. primera, el diseño y perfeccionamiento del modelo didáctico y segundo la incorporación de recursos multimedia y entornos web. La valoración de los resultados pedagógicos conseguidos con los diferentes recursos utilizados y nos ha llevado por una parte a someter a un análisis más crítico el hipertexto como herramienta didáctica y por la otra, conseguir mejores niveles: interrelación de la información contenida en los hipertextos; aprovechamiento de las posibilidades que ofrece el hipertexto para el estudio de los procesos históricos; interactividd entre el usuario y el cd-rom.
Resumo:
Contribuir a la ordenación del marco conceptual entorno al aprendizaje entre iguales y, concretamente al uso instruccional de la tutoría entre iguales. Crear una situación de aula basada en la tutoría entre iguales, modalidad de aprendizaje cooperativo donde los alumnos, en parejas y con una relación asimétrica (roles de tutor y tutorado), alcanzan un objetivo común a través de un marco de relación exteriormente planificado. Esta propuesta práctica transforma las diferencias naturales de nivel de competencia que presentan los alumnos en capacidad de mediación entre iguales, muestra como la diversidad es un valor educativo y permite la creación de la situación que se investigará en un contexto escolar ecológico. Constatar la influencia de la tutoría entre iguales -de rol fijo y de rol recíproco- en algunos factores cognitivos y relacionales: competencia lingüística, autoestima, autoconcepto escritor, satisfacción y representaciones mutuas. 24 alumnos del IES Can Puig de Sant Pere de Ribes (Barcelona), que se reparten en dos grupos equivalentes (según los resultados en unas pruebas iniciales de autoestima, autoimagen escritora y satisfacción): tutoría fija y tutoría recíproca (los roles de tutor-tutorado cambian cada semana). Para llevar a cabo la investigación se combinan dos estudios con metodologías complementarias: un estudio cuasiexperimental y un estudio microgenético que intenta aportar, a través del análisis de la interactividad en el sí de las parejas de alumnos, posibles explicaciones a los efectos en factores cognitivos y relacionales. Para ello, primero se da una formación inicial a los alumnos para conocer las bases de la tutoría entre iguales y familiarizarse. Después se pusieron en marcha las sesiones de tutoría entre iguales y se llevó a cabo la recogida de información sobre: las representaciones mutuas en el sí de la pareja, la pauta semanal de progreso y autoevaluación y los protocolos para el estudio de la interacción, que están formados por un registro de audio que luego se transcribe, la producción textual de los alumnos, las notas de campo del profesor y un informe individual de los alumnos postregistro. En las tres últimas sesiones se pasan las pruebas que conforman el posttest: conocimientos de catalán, autoestima, autoimagen escritora y satisfacción, y la última medida sobre el ajuste a las representaciones mutuas de los roles correspondientes. Cuestionarios SCI y SC2 y test de autoestima de Rodríguez Espinar. SDIS y GSEQ para el análisis secuencial, y el índice Kappa de Cohen para calcular el índice de acuerdo y concordancia. Entre otros, todos los alumnos independientemente del tipo de tutoría mejoran sus conocimientos de lengua catalana, pero también se constata la necesidad de formar y supervisar la actuación de los alumnos tutores para que ofrezcan una ayuda de calidad. Aquellos alumnos que no tienen la oportunidad de hacer de tutores en el proceso de producción textual no mejoran el autoconcepto y la valoración que de ellos mismos hacen como escritores. Los datos sólo permiten afirmar que los alumnos tutores con un alto nivel de autoestima, después de hacer de tutores, no disminuye. Para los alumnos que han hecho de tutores recíprocos no se obtiene un aumento estadísticamente significativo de la satisfacción en el retest. Se esperaba que los alumnos de la tutoría recíproca obtuvieran un mayor grado de ajuste a las características que definen las representaciones mutuas de los roles correspondientes, pero los datos no lo han confirmado. Se ha constatado el efecto de la tutoría entre iguales en algunos factores cognitivos y relacionales: el aprendizaje de contenidos lingüísticos, la autoestima, el autoconcepto escritor, la satisfacción y las representaciones mutuas. En la interactividad de las parejas ocurren ciertos intercambios que pueden mejorar la autoestima, desde las dimensiones emocionales, sociales y académicas, así que la tutoría entre iguales podría actuar como un programa indirecto capaz de generar sistemas de autorefuerzo. Las parejas de tutoría recíproca han actuado dentro de un patrón similar a la colaboración, pero los resultados no han sido mejores que los de la tutoría fija, aunque tampoco peores, concluyendo que no hay diferencias estadísticamente significativas entre la tutoría fija y la recíproca.
Resumo:
Virtual Trainer Web Edition proporciona un sistema de gestión, planificación y control de un centro deportivo, ofreciendo interactividad entre técnicos, socios y personal de gerencia y facilitando todo el trabajo de un mantenimiento de información tradicional. A través de cualquier PC con conexión a Internet y sin instalación de software adicional, se accede a una completa aplicación con contenidos multimedia.
Resumo:
Aquest projecte de dos anys de durada, ha tingut com a objectius: el disseny i la creació de recursos multimèdia, així com, l’optimització de metodologies d'aplicació de sistemes telemàtics interactius per a la millora de la docència universitària. Com a entorn telemàtic s’ha utilitzat la plataforma de treball cooperatiu BSCW (Basic Support for Cooperative Work). S'ha dissenyat i produït un recurs multimèdia enfocat a l'alumnat de l'assignatura troncal Ciències naturals i la seva didàctica de la diplomatura de Mestre d'Educació Primària, que porta per títol 'Alimentació i nutrició humanes i la seva didàctica’ i es pot consultar a: http://www.ub.edu/didactica_ciencies/mqd06/. Aquest material està format per dues unitats: a) Alimentació i nutrició; b) L'ensenyament-aprenentatge de la digestió humana des d'una perspectiva constructivista. Les unitats s'han orientat a la millora de la formació inicial dels futurs mestres i tenen un enfocament de clar caire constructivista, amb exercicis interactius de detecció de concepcions alternatives, així com organitzadors previs, posteriors nodes expositius i d'obtenció d'informació, exercicis interactius destinats al canvi conceptual i una interactivitat d'avaluació final amb un cert caràcter sumatiu. Cada unitat es tanca amb un mapa conceptual dels continguts tractats. La metodologia emprada en la seva elaboració és una evolució de la que l'equip de la Universitat Pompeu Fabra va encetar en la web ‘Aracné. Ciència en xarxa’: http://www.edu365.com/aulanet/aracne/ (usuari i contrasenya: guest100), i va perfeccionar a 'Idees i vincles en el segle XX. La ciència': http://www.xtec.es/aulanet/seglexx/ (cal permetre que s'obrin finestres emergents), en ambdós casos hi ha col·laborat professorat del nostre grup d'innovació docent de la UB.
Resumo:
El present projecte analitza el nou panorama audiovisual donat pels avanços tecnològics i l'evolució paral·lela de l'espectador com a usuari d'aquests. Les American TV series són l'objecte d'estudi a través de les quals es definirà la influència d‟Internet com a eina, la web 2.0 com a espai de diàleg i coneixement, i la narrativa hipertextual fruit de la interactivitat. Lost és l'exemple concret de American TV serie sota el qual s'explicarà com aquestes característiques són portades a la pràctica i convertides en una producció d'èxit.
Resumo:
Aplicació per al Club Esportiu Futbol Sala Santpedor, que no només contindrà les dades referents a les competicions a on juguen els equips de l’entitat, sinó que també serà un mitjà de comunicació per transmetre informació sobre les seves activitats. L’aplicació permetrà, a través de comentaris i enquestes, millorar la interactivitat tant amb els usuaris del Web com amb els jugadors del club. Per aconseguir-ho s’utilitzaran diverses tecnologies com HTML per l’estructuració de la pàgina, CSS per al seu disseny, MySQL per a la base de dades, PHP per poder transmetre les dades i JavaScript i ActionScript per aportar més dinamisme a la pàgina.
Resumo:
Aquest treball descriu els principis de disseny i els components essencials d'un hipotètic programa informàtic que té per finalitat facilitar el procés d'autoajuda i que també pot ser utilitzat com a eina de desenvolupament personal i motivació. Prèviament, l'autor fa una revisió dels mètodes existents, des de l'èxit dels llibres d'autoajuda del segle XX fins al'expansió de la interactivitat impulsada pel desenvolupament de les tecnologiesinformàtiques. A través d'aquest recorregut es constata la pobre implantació de les novestecnologies com a instruments populars d'autoajuda i s'advoca per la creació i ús deprogrames informàtics flexibles i generalistes com a mitjà de suport psicològic.
Resumo:
Este artículo trata, en primer lugar, de analizar el estado actual de las herramientas de e-learning relacionadas y aplicadas en el área de cirugía traumatológica, presentando las herramientas disponibles en la actualidad como vídeos, audios, simuladores de realidad virtual, pacientes virtuales, LMS, entre otras; para, a continuación, describir el diseño de una herramienta en la que los componentes cumplan con los criterios de integración, interactividad, estandarización y asegure la reutilización. Como conclusión, se valora positivamente el diseño de una herramienta totalmente de código abierto que incorpora componentes de LMCS, repositorios de objetos, pacientes virtuales, simuladores hápticos de realidad virtual y objetos educativos, entre otros. Finalmente se recomienda implementar y comprobar la utilidad de la herramienta propuesta en la formación y entrenamiento de cirujanos traumatólogos.
Resumo:
La plataforma ACME (Avaluació Continuada i Millora de l’Ensenyament) va ser creada l’any 1998 per un grup de professors del departament d’Informàtica i Matemàtica Aplicada de la Universitat de Girona.L’ACME es va concebre com una plataforma d’e-learning, és a dir, un sistema que mitjançant l’ús d’Internet afavorís l’aprenentatge, permeten la interactivitat entre alumne i professor sobre un temari comú.Actualment l’ACME s’utilitza com a complement a les classes presencials, on el professor exposa de manera magistral els conceptes i resol algun exercici a mode d’exemple, per tal que després l’alumne, utilitzant la plataforma ACME, intenti resoldre els exercicis proposats pel professorL’objectiu d’aquest Projecte Final de Carrera és desenvolupar l’anàlisi, disseny i implementació de les modificacions necessàries a incorporar a la plataforma ACME per tal de generar documents PDF dels exercicis de l’ACME. El projecte consta de tres parts: Permetre que l’alumne sigui capaç d’obtenir un fitxer en el qual hi hagin tots els exercicis de l’assignatura escollida, El professor també podrà obtenir el dossier d’un alumne en concret, permetre que el professor pugui generar un dossier de problemes base a partir dels exercicis que hagi seleccionat del repositori i permetre que el professor pugui generar un conjunt de dossiers de problemes per a després repartir entre els seus alumnes
Resumo:
Code és una aplicaicó web per a permetre el comentari remot d'activitats de programació. La interfície web està desenvolupada usat el Google Web Toolkit (GWT) per aconseguir un alt nivell d'interactivitat.
Resumo:
L’objectiu d’aquest Projecte Final de Carrera és el poder desenvolupar una nova eina de treball, segons el paradigme de l’interacció a cos sencer, per als terapeutes de la Fundació Tekhnikós, per a poder afavorir nous processos d’expressió, comunicació i interactivitat entre elpacient i el terapeuta en les sessions de Musicoteràpia.El Projecte tracta d’un sistema d’interacció a cos sencer per a pacients amb diferentspatologies o síndromes de conducta. Mitjançant un sistema de captura que treballa en el camp dels infrarojos, el pacient és capaç d’interactuar amb els elements de l’aplicació a través de lagesticulació. El moviment d’aquestes partícules (vegis el Glossari de termes en l’Annexe)generarà diferents sons segons posició i direcció en l’espai de la pantalla motivant al pacient a explorar el comportament el sistema de diferents maneres. Aquests estímuls sonors estan basatsen l’experiència prèvia de la Fundació amb les seves sessions de Musitoràpia, basades enl’observació de les reaccions del pacient davant estímuls sonors. Aquesta eina permetràexperimentat tot un món nou d’estímuls per al pacient, tant sonors, com visuals gràcies a la possibilitat de configuració de molts dels paràmetres del sistema. Gràcies al sistema de visió artifical s’aconsegueix una interacció màquina / pacient a cos sencer no intrusiu, molt interessant tenint en compte que l’aplicació està destinada a un gran espectre de patologies o síndromes. A més tenint en compte la tipologia general del pacient s’haoptat per una estètica molt minimalista, evitant qualsevol referència icònica per tal de no sobre estimular al pacient abans de que pugui interactuar amb el sistema.
Resumo:
En la recerca d’eines que suposen la interactivitat com a punt clau en el model de comunicació, la present investi- gació aborda l’ús de videojocs amb contingut publicitari o “advergaming” com a punt central d’estudi i pretén es- tablir els factors que determinen una experiència de joc òptima a través de l’ús de pantalles digitals com a mitjà difusor d’aquest tipus de contingut. Parlarem de “flow experience” o teoria de la psicologia po- sitiva segons el seu creador i precursor Mihály Csíkszent- mihályi, i serà la perspectiva des de la qual pretenem desenvolupar aquest estudi, entenent el “flow experience” com l’estat òptim o nivell més alt d’experiència d’usuari que es pot assolir durant una activitat
Resumo:
En l’actual context de la societat de la informació, les noves tecnologies de la comunicació i, específicament, el fenomen d’Internet, adquireixen una importància rellevant en tots els sectors socials i fan replantejar la comunicació de masses. Les característiques que ofereixen els mitjans digitals (multimedialitat, hipertextualitat, interactivitat) comporten una nova forma d’estructurar i llegir la informació. Així, capçaleres i periodistes s’han d’actualitzar en la producció de la informació i en la seva transmissió, i l’usuari ha d’aprendre noves formes de lectura per adaptar-se al nou paradigma comunicacional. D’altra banda, la societat del benestar en què vivim reclama cada cop més als mitjans de comunicació generals i també específicament als digitals que parlin de temes de salut. Aquests mitjans esdevenen fonts principals d’aquest tipus d’informació, després del metge, per a la gestió autònoma de la pròpia salut. És a partir d’aquesta convergència de mitjans digitals, periodisme i salut, de la necessitat d’explorar la situació actual i del desig d’aportar coneixements per a la millora de la pràctica professional del periodisme, que es desenvolupa el treball que es presenta en aquesta memòria. El projecte que es presenta és una anàlisi restrospectiva i descriptiva de les notícies de salut que es produeixen durant un mes als diaris digitals que publiquen en llengua catalana: El Periódico de Catalunya, l’Avui, i LaMalla.net.
Resumo:
Aquest treball té com a objecte l’anàlisi de la implantació de la hipertextualitat, la multimedialitat, la interactivitat i la publicitat com a elements vertebradors de la premsa digital internacional. Primerament, es descriuen de forma teòrica els meritats elements. A continuació, es presenten els resultats de l’estudi empíric desenvolupat, analitzant els anteriors factors, sobre quatre capçaleres digitals internacionals. Finalment, concloem que la implantació de les variables estudiades es troba en fase d'expansió, tot i que encara lluny del nivell òptim d'explotació; també que els diaris europeus són més proclius a fomentar l'ús de la hipertextualitat, mentre els americans prefereixen la multimedialitat; que els principals problemes a superar seran les formes tradicionals de pensar i treballar així com la falta d'inversió generalitzada i, per acabar, que el futur passarà per continuar en la línia de treball sense oblidar-se d'evolucionar.
Resumo:
Anàlisi dels continguts i de la gestió dels lloc web dels ajuntaments de les comarques de Girona. Els ajuntaments catalans s'estan fent visibles a Internet, amb l'oferta de serveis que els són propis. L'estudi té una doble vessant. D'una banda, s'ha confeccionatuna taula d'avaluació per a llocs web d'ajuntament, extrapolable a d'altres anàlisis, que es basa en les possibilitats de gestió de la web i l'interès que té per als ciutadans. De l'altra, es presenta l'estat de la qüestió a la província de Girona a 1 de gener de 2001. L'estudi destaca greus deficiències, com la falta de interactivitat amb els ciutadans, la manca d'un bon sistema de recuperació i difusió de les pàgines web i la gairebé inexistència d'ús dels llenguatges d'autodescripció estàndards. Finalment, l'article conclou amb un seguit de propostes que poden tenir presents els responsables dels ajuntaments electrònics per millorar-los.