21 resultados para Interactivité
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À ses origines, la théorie du récit, notamment la narratologie d'inspiration formaliste et structuraliste, s'est développée dans le creuset des études littéraires. De ce fait, le point focal de cette discipline a longtemps été constitué par le récit verbal, généralement sous la forme d'un texte écrit et planifié par un auteur, laissant de côté les formes narratives émergentes, participatives ou interactives. On observe cependant, depuis une vingtaine d'année, une accélération dans le processus d'élargissement des objets d'étude de la narratologie, accompagnée par une mutation épistémologique. Retraçant cette évolution, Jan Christoph Meister observe ainsi un changement d'orientation faisant passer la théorie du récit de l'étude de phénomènes textuels à l'analyse « des fonctions cognitives de récits oraux et non littéraires, ouvrant ainsi un nouveau chapitre dans le projet narratologique » (2009 : 340). Si l'intrigue peut être décrite - en adoptant un point de vue fonctionnaliste et cognitiviste - comme une matrice de possibilités ontologiquement instable, comme un dispositif dont la fonction première est d'ouvrir des virtualités narratives et d'engendrer de la curiosité ou du suspense (Baroni 2007 ; 2009), alors il n'y a pas de raison de la considérer comme un obstacle à l'analyse de récits émergents et participatifs, voire de simulations ou de pratiques ludiques hautement interactives.
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Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.
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Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.
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Rapport de synthèse : Introduction : Internet est une source importante d'information sur la santé mentale. Le trouble bipolaire est communément associé à un handicap, des comorbidités, un faible taux d'introspection et une mauvaise compliance au traitement. Le fardeau de la maladie, de par les épisodes dépressifs et maniaques, peut conduire les personnes (dont le diagnostic de trouble bipolaire a été déjà posé ou non), ainsi que leur famille à rechercher des informations sur Internet. De ce fait, il est important que les sites Web traitant du sujet contiennent de l'information de haute qualité, basée sur les évidences scientifiques. Objectif.: évaluer la qualité des informations consultables sur Internat au sujet du trouble bipolaire et identifier des indicateurs de qualité. Méthode: deux mots-clés : « bipolar disorder » et « manic depressive illness » ont été introduits dans les moteurs de recherche les plus souvent utilisés sur Internet. Les sites Internet ont été évalués avec un formulaire standard conçu pour noter les sites sur la base de l'auteur (privé, université, entreprise,...), la présentation, l'interactivité, la lisibilité et la qualité du contenu. Le label de qualité « Health On the Net» (HON), et l'outil DISCERN ont été utilisés pour vérifier leur efficacité comme indicateurs de la qualité. Résultats: sur les 80 sites identifiés, 34 ont été inclus. Sur la base de la mesure des résultats, la qualité du contenu des sites s'est avérée être bonne. La qualité du contenu des sites Web qui traitent du trouble bipolaire est expliquée de manière significative par la lisibilité, la responsabilité et l'interactivité aussi bien que par un score global. Conclusions: dans l'ensemble, la qualité du contenu de l'étude des sites Web traitant du trouble bipolaire est de bonne qualité.
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Le géopatrimoine regroupe des objets géologiques lato sensu auxquels certaines valeurs sont attribuées, en fonction de leur intérêt pour la science, de leur rareté, de leurs particularités culturelles ou écologiques, etc. Valoriser le géopatrimoine signifie avant tout faire partager cette approche aux non-spécialistes, en expliquant ce qui fait la valeur de ces objets. Cette valorisation peut s'effectuer, entre autres, sous la forme d'une activité touristique et contribuer ainsi au développement régional. Faire comprendre l'origine, la singularité et la valeur des formes du relief implique le recours à une communication éducative, désignée par le terme de médiation. Les implications de la dimension éducative du processus, comme la prise en compte des connaissances et attentes du public, la création d'un environnement favorable à l'apprentissage ou l'attractivité du contenu, sont souvent négligées. Du point de vue conceptuel, un modèle de la médiation indirecte (c'est-à-dire au moyen de supports médiatiques) a été proposé et appliqué au développement empirique de produits de médiation et à leur évaluation. Ce modèle ne garantit pas la réussite de la communication éducative, mais contribue à créer un cadre favorable au processus. De plus, plusieurs lignes directrices pour le choix du type de média et sa mise en forme ont été définies sur la base d'une compilation de résultats de la psychologie cognitive sur l'usage des médias pour l'apprentissage. Des méthodes qualitatives et quantitatives variées ont été mobilisées: enquêtes par questionnaire ex situ et in situ, auprès des visiteurs de géomorphosites de montagne, réalisation de médias interactifs testés ensuite auprès de divers publics (parcours enregistré, pré- et post-questionnaires) et entretiens collectifs. Les résultats obtenus éclairent divers aspects de la problématique. L'étude du public a montré, par exemple, que le géotourisme possède un réel public parmi les visiteurs des sites de montagnes: trois-quarts d'entre eux expriment de l'intérêt pour des explications sur la géologie et l'évolution du paysage. Cette thèse a exploré ces aspects liés au processus d'apprentissage en se focalisant sur les médias visuels, surtout interactifs. La plupart des médias visuels couramment utilisés en géomorphologie ont été considérés. Le développement de versions interactives de ces médias sous forme d'applications web a fourni un aperçu concret des possibilités des nouvelles technologies. Les utilisateurs apprécient en particulier a richesse du contenu, le haut degré d'interactivité et la variété de ces applications. De tels médias incitent à visiter le site naturel et semblent aussi répondre aux intérêts de publics variés.
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L'objectif de cet article est d'investiguer de manière systématique la qualité des sites internet francophones traitant de la dépendance à l'alcool. Les auteurs ont examiné les 20 premières pages identifiées par trois moteurs de recherche généraux avec deux mots clés. Au total, 45 sites pertinents ont été évalués. Les auteurs concluent que la qualité globale des sites est relativement pauvre, spécialement pour la description des traitements possibles, et largement variable. La qualité de contenu n'est pas corrélée avec les autres aspects évalués tels que l'interactivité, l'esthétisme ou le dévoilement de l'identité des auteurs ou de leur source.
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Enjeux et contexte : Dans les questions de santé mentale, internet constitue de plus en plus une source d'information pour les personnes souffrant de troubles psychiatriques ainsi que de leurs proches. D'autre part, le trouble obsessionnel compulsif revêt une importance grandissante et bénéficie d'un intérêt croissant en raison de sa fréquence et de la charge qu'il représente pour le patient et pour la société. Les patients souffrant de trouble obsessionnel compulsif, qu'ils soient diagnostiqués ou non, ainsi que leurs proches peuvent être amenés à rechercher une information de bonne qualité sur net sur le sujet. Cette étude vise à évaluer la qualité de l'information issue de l'internet concernant les sites anglophones traitant du trouble obsessionnel compulsif et de comparer les résultats des requêtes en utilisant un moteur de recherche général (Google) à celles obtenues avec un moteur de recherche spécialisé (Omni Medical Search). Des mots-clés relatifs au trouble obsessionnel compulsif ont été introduits dans Google et Omni Medical Search. Les sites retenus ont été évalués selon leur responsabilité, interactivité, lisibilité et la qualité de leur contenu. Le Label HON et la version brève de l'échelle DISCERN ont été utilisés comme indicateurs possibles de la qualité du contenu. Sur les 235 adresses retrouvées, 53 sites retenus ont été analysés. Résultats : La qualité du contenu des sites examinés est relativement bonne. L'utilisation d'un moteur de recherche spécialisé ne constitue pas un avantage par comparaison au moteur général utilisé par la grande majorité des internautes. Un score > 16 de la version brève du DISCERN est associé à une meilleure qualité du contenu. En conclusion : cette étude montre que le contenu des sites web concernant le trouble obsessionnel compulsif est acceptable. L'utilisation d'un moteur de recherche spécialisé n'offre pas d'avantage par rapport à Google. Comme implications pratiques : internet renferme des sites de haute qualité sur le trouble obsessionnel compulsif. L'accès à ces sites ne nécessite pas l'utilisation d'un moteur de recherche spécialisé. En revanche, une discussion entre le patient et le soignant à propos de l'information disponible sur internet demeure indispensable Perspectives : en dépit des limitations de notre étude, on peut dire que l'information contenue dans le web concernant le trouble obsessionnel compulsif est acceptable. Le contenu et la présentation de cette information pourraient être améliorés. Quant à l'internaute qui cherche une information de qualité, il pourrait être guidé par deux éléments : le HON et la version brève du DISCERN.
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Résumé: Valoriser le géopatrimoine par la médiation indirecte et la visualisation des objets géomorphologiques Le géopatrimoine regroupe des objets géologiques lato sensu auxquels certaines valeurs sont attribuées, en fonction de leur intérêt pour la science, de leur rareté, de leurs particularités culturelles ou écologiques, etc. Valoriser le géopatrimoine signifie avant tout faire partager cette approche aux non-spécialistes, en expliquant ce qui fait la valeur de ces objets. Cette valorisation peut s'effectuer, entre autres, sous la forme d'une activité touristique et contribuer ainsi au développement régional. Faire comprendre l'origine, la singularité et la valeur des formes du relief implique le recours à une communication éducative, désignée par le terme de médiation. Les implications de la dimension éducative du processus, comme la prise en compte des connaissances et attentes du public, la création d'un environnement favorable à l'apprentissage ou l'attractivité du contenu, sont souvent négligées. Du point de vue conceptuel, un modèle de la médiation indirecte (c'est-à-dire au moyen de supports médiatiques) a été proposé et appliqué au développement empirique de produits de médiation et à leur évaluation. Ce modèle ne garantit pas la réussite de la communication éducative, mais contribue à créer un cadre favorable au processus. De plus, plusieurs lignes directrices pour le choix du type de média et sa mise en forme ont été définies sur la base d'une compilation de résultats de la psychologie cognitive sur l'usage des médias pour l'apprentissage. Des méthodes qualitatives et quantitatives variées ont été mobilisées : enquêtes par questionnaire ex situ et in situ, auprès des visiteurs de géomorphosites de montagne, réalisation de médias interactifs testés ensuite auprès de divers publics (parcours enregistré, pré- et post-questionnaires) et entretiens collectifs. Les résultats obtenus éclairent divers aspects de la problématique. L'étude du public a montré, par exemple, que le géotourisme possède un réel public parmi les visiteurs des sites de montagnes : trois-quarts d'entre eux expriment de l'intérêt pour des explications sur la géologie et l'évolution du paysage. Cette thèse a exploré ces aspects liés au processus d'apprentissage en se focalisant sur les médias visuels, surtout interactifs. La plupart des médias visuels couramment utilisés en géomorphologie ont été considérés. Le développement de versions interactives de ces médias sous forme d'applications web a fourni un aperçu concret des possibilités des nouvelles technologies. Les utilisateurs apprécient en particulier a richesse du contenu, le haut degré d'interactivité et la variété de ces applications. De tels médias incitent à visiter le site naturel et semblent aussi répondre aux intérêts de publics variés. Abstract: Geoheritage promotion through non-personal interpretation and visualisation of geomorphological features Geoheritage concerns all geological features lato sensu to which some values are attributed, according to their scientific interest, their rarity, their cultural or ecological dimensions, etc. Geoheritage promotion implies sharing this point of view with non-specialists, explaining what gives value to those objects. Geotourism is one of the many ways to achieve geoheritage promotion, while contributing also to regional development. In order to make non-specialists understand the origin, the specificity and the value of landforms, educational communication is needed, that is called interpretation (French: médiation). This education dimension has several, and often neglected, implications, like taking into account public's knowledge and expectations, creating a favourable learning environment, attractive design, etc. From the conceptual point of view, a model for non-personal interpretation has been proposed and applied for the empirical development and for the assessment of interpretive products. This model does not guarantee success of educational communication, but help creating a favourable environment for this process. Moreover, some guidelines were defined from a compilation of several results of cognitive psychology on media use for learning. They guide the choice of the kind of media and its design. Several qualitative and quantitative methods were applied: survey questionnaires ex situ and in situ by mountain geomorphosites visitors, interactive medias developed and then tested by different kinds of users (with usertracking, pre- and post-survey questionnaires), group interviews. The results answered different aspects of the research questions. Visitor surveys revealed for example that geotourism could attract many visitors of mountain areas: three quarters of them say they are interested in getting explanations about geology and landscape (in particular its dynamic dimensions). This thesis examined those aspects with a focus on visual medias, both statics and interactive. Most of currently used medias in geomorphology were considered. Interactive versions of those medias were developed in web applications; they gave a concrete overview on the opportunities that new technologies offer. The content richness, the high interaction level and the diversity of the applications are the most liked aspects by the users. Such medias drive to visit the natural site and seem to correspond to the interests of various kinds of publics. Zusammenfassung: Aufwertung des erdwissenschaftlichen Erbes durch mediale Vermittlung und Visualisierung von geomorphologischen Objekten Das erdwissenschaftliche Erbe besteht aus geologischen Gegebenheiten lato sensu, denen entsprechend ihrer Bedeutung für die Wissenschaft, ihrer Seltenheit, ihrer kulturellen oder ökologischen Besonderheiten usw. bestimmte Werte zugeordnet werden. Das erdwissenschaftliche Erbe aufzuwerten bedeutet in erster Linie, diesen Ansatz Nichtspezialisten näher zu bringen, indem ihnen erklärt wird, was den Wert dieser Gegebenheiten ausmacht. Dies kann etwa im Rahmen eines touristischen Angebots geschehen und so die regionale Entwicklung unterstützen. Um Entstehung, Besonderheit und Wert von Geländeformen verständlich zu machen, wird eine pädagogische Kommunikationsform verwendet, die als mediale Vermittlung (franz. médiation) bezeichnet wird. Die Bedeutung der pädagogischen Dimension des Vermittlungsprozesses wie etwa der Einbezug des Wissens und der Erwartungen des Publikums, die Gestaltung eines positiven Lernklimas oder die Attraktivität des Inhalts wird oft vernachlässigt. Auf konzeptueller Ebene wurde ein Modell der indirekten Interpretation erarbeitet (d. h. anhand von Medien), das bei der empirischen Entwicklung der Interpretationsprodukte und ihrer Evaluation Anwendung fand. Dieses Modell garantiert zwar nicht den Erfolg der pädagogischen Kommunikation. Es trägt aber dazu bei, einen für den Prozess günstigen Kontext zu schaffen. Des Weiteren wurden mehrere Richtlinien für die Wahl des Medientyps und dessen Ausgestaltung anhand einer Zusammenstellung von Resultaten der kognitiven Psychologie über den Gebrauch von Medien in Lernprozessen definiert. Es wurden verschiedene qualitative und quantitative Methoden eingesetzt: Befragung mittels Fragebogen der Besucher von geomorphologischen Geotopen im Gebirge - ex situ und in situ -, Erarbeitung von interaktiven Medien, die anschliessend anhand verschiedener Zielgruppen gestestet wurden (Aufnahme des Besuchparcours, Vor- und Nachfragebögen) sowie kollektive Interviews. Die Ergebnisse geben Aufschluss zu verschiedenen Aspekten der Fragestellung. Die Befragung des Publikums hat zum Beispiel deutlich gemacht, dass der Geotourismus unter den Besuchern von Berggebieten tatsächlich auf eine Nachfrage stösst: drei Viertel von ihnen zeigen ein Interesse für Erläuterungen zur Geologie und der Landschaftsentwicklung. Die vorliegende Doktorarbeit hat die genannten Aspekte der Lernprozesse untersucht, wobei der Fokus auf visuellen, insbesondere interaktiven Medien lag. Die meisten gängigen visuellen Medien der Geomorphologie wurden berücksichtigt. Die Entwicklung von interaktiven Versionen dieser Medien in Form von Web-Anwendungen hat die Möglichkeiten der neuen Technologien veranschaulicht. Die Benutzer schätzten insbesondere die Vielfalt des Inhalts, die hohe Interaktivität und die Diversität dieser Anwendungen. Solche Medien laden dazu ein, ein Naturgebiet zu besuchen und scheinen den Interessen der verschiedenen Publikumsgruppen entgegenzukommen.
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Ainsi que l'affirmaient les premiers narratologues, le récit est une forme qui transcende les médias et si l'on peut reconnaître ses « avatars » jusque dans les jeux de rôle et les jeux vidéo, alors la confrontation entre narratologie et ludologie peut s'avérer une étape incontournable dans la refondation des concepts de la théorie du récit. Ainsi que l'affirmait récemment Werner Wolf : « une approche intermédiale peut [...] contribuer à éviter les généralisations unilatérales que l'on a pu observer dans les recherches mono-médiales antérieures » en particulier dans les travaux « centrés sur les textes verbaux » (Wolf 2003 : 193, n.t.). En retour, on peut espérer que ce recadrage conceptuel offre un point de vue nouveau sur les phénomènes narratifs, dont l'impact pourrait aller jusqu'à transformer notre appréhension des romans de l'âge baroque jusqu'aux fictions télévisuelles qui dominent le paysage médiatique contemporain. Ce numéro des Cahiers de narratologie est issu d'une journée d'étude qui s'est tenue à l'Université de Lausanne (UNIL) le 14 février 2014. Cette journée était organisée par Raphaël Baroni, Marc Marti, Claire Clivaz et Frédéric Kaplan et elle a bénéficié du soutien de l'EFLE (UNIL), du LADHUL (UNIL), du LIRCES (Université de Nice Sophia Antipolis), du DHLAB (Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne) et du Réseau romand de narratologie.
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À l’image des théories de la bande dessinée imprimée, la BD numérique est elle aussi accaparée par les analyses formalistes, dont la plus connue, celle de Scott McCloud, est critiquable, car elle réduit le média à un langage. Or, les mutations provoquées par la remédiation numérique ne sont pas uniquement formelles : l’expérience du lecteur, de l’auteur, et le rapport qu’ils entretiennent ensemble sont modifiés. Ce nouveau rapport influence le contenu des œuvres : on ne raconte pas la même chose dans le livre que sur Internet. L’autobiographie en BD, courant qui a explosé dans l’édition indépendante des années 1990, puis a été largement repris par les blogueurs, permet d’observer les différences de contenus et d’approches véhiculées par le livre et le numérique. Le dispositif du blogue propose un outil de liberté d’expression et de réflexion, mais les paramètres de son exécution (immédiateté, interactivité, désir de popularité, etc.) peuvent détourner cet objectif. Ainsi, beaucoup d’auteurs de blogues n’ont pas produit une autobiographie singulière, mais ont reproduit un courant de pensée existant (en exposant une libido fortement orientée vers la consommation) ainsi qu’un genre codifié, au sein duquel les autobiographies deviennent uniformes. Pour qualifier leurs blogues, on ne peut pas vraiment parler d’autobiographies, car ils ne mettent pas en scène un passé rétrospectif. Il s’agirait davantage de journaux intimes dont l’intimité est communiquée (ou publicisée) plutôt qu’expérimentée. Ce à quoi ces blogues ressemblent finalement le plus, c’est à une sorte de télé-réalité, une « bédé-réalité ».
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S’intéressant aux différents rôles du son dans les jeux vidéo d’horreur, ce mémoire vise à exposer le travail cognitif effectué par le joueur lors de son activité de jeu. De la structuration des sons jusqu’à la production de sens à partir de leurs fonctions, cette recherche mesure l’implication du phénomène sonore dans la mise en scène de la peur vidéoludique. Dans cette optique, elle présente, critique et développe une pluralité de concepts portant sur la jouabilité, les postures d’écoute, la diégèse, les générateurs sonores, les fonctions sonores systémiques et immersives ainsi que sur la création de la peur à l’aide de différentes stratégies sonores.
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Thèse numérisée par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal.
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Thèse diffusée initialement dans le cadre d'un projet pilote des Presses de l'Université de Montréal/Centre d'édition numérique UdeM (1997-2008) avec l'autorisation de l'auteur.