1000 resultados para Interacció home-màquina (Informàtica)
Resumo:
Aquí es reuneix la documentació tècnica actual per a fer-ne un anàlisi de facilitat d'ús des del punt de vista de l'usuari. Se centra en les funcionalitats, les tecnologies actuals i les interfícies. La metodologia emprada per a fer les anàlisis i arribar a les conclusions consta de tres fases: fer un recull de la tecnologia i les funcionalitats necessàries i analitzar-ne la facilitat d'ús; establir grups d'usuaris amb necessitats comunes o perfils d'usuari, i definir els paràmetres de facilitat d'ús que fem servir en els tests d'usuaris-dispositius i en els dissenys de tests.
Resumo:
La interacció home-màquina per mitjà de la veu cobreix moltes àrees d’investigació. Es destaquen entre altres, el reconeixement de la parla, la síntesis i identificació de discurs, la verificació i identificació de locutor i l’activació per veu (ordres) de sistemes robòtics. Reconèixer la parla és natural i simple per a les persones, però és un treball complex per a les màquines, pel qual existeixen diverses metodologies i tècniques, entre elles les Xarxes Neuronals. L’objectiu d’aquest treball és desenvolupar una eina en Matlab per al reconeixement i identificació de paraules pronunciades per un locutor, entre un conjunt de paraules possibles, i amb una bona fiabilitat dins d’uns marges preestablerts. El sistema és independent del locutor que pronuncia la paraula, és a dir, aquest locutor no haurà intervingut en el procés d’entrenament del sistema. S’ha dissenyat una interfície que permet l’adquisició del senyal de veu i el seu processament mitjançant xarxes neuronals i altres tècniques. Adaptant una part de control al sistema, es podria utilitzar per donar ordres a un robot com l’Alfa6Uvic o qualsevol altre dispositiu.
Resumo:
La interacció home-màquina per mitjà de la veu cobreix moltes àrees d’investigació. Es destaquen entre altres, el reconeixement de la parla, la síntesis i identificació de discurs, la verificació i identificació de locutor i l’activació per veu (ordres) de sistemes robòtics. Reconèixer la parla és natural i simple per a les persones, però és un treball complex per a les màquines, pel qual existeixen diverses metodologies i tècniques, entre elles les Xarxes Neuronals. L’objectiu d’aquest treball és desenvolupar una eina en Matlab per al reconeixement i identificació de paraules pronunciades per un locutor, entre un conjunt de paraules possibles, i amb una bona fiabilitat dins d’uns marges preestablerts. El sistema és independent del locutor que pronuncia la paraula, és a dir, aquest locutor no haurà intervingut en el procés d’entrenament del sistema. S’ha dissenyat una interfície que permet l’adquisició del senyal de veu i el seu processament mitjançant xarxes neuronals i altres tècniques. Adaptant una part de control al sistema, es podria utilitzar per donar ordres a un robot com l’Alfa6Uvic o qualsevol altre dispositiu.
Resumo:
L’objectiu d’aquest projecte ha estat la realització de dues aplicacions independents entre elles la interacció de les quals és a temps real i a cos sencer. En una aplicació l’usuari se li dona la possibilitat de, mitjançant el seu propi cos, transformar gotes que cauen en forma de plujavirtual en diferents flocs de neu. En la segona aplicació l’usuari pot generar onades en una superfície “aquosa”.Les dues aplicacions s’han creat amb la finalitat que puguin ser instal·lades i exposades en el centre de visitants de l’Expo2008 a Saragossa. Aquest fet ha estat fonamental per la tria de la temàtica de les aplicacions.Per assolir aquest objectiu, des del punt de vista del projectista, diferents estudis s’han hagut de portar terme. S’han realitzat estudis per tal de saber el funcionament del sistema de càmeres i del seu calibratge i de com es capta la informació referent a l’usuari. Aquestes parts són fonamentals per tal de poder gestionar bé la interacció i, sense les quals, no seria possible eldesenvolupament de les experiències. Un altre tipus d’estudi és el de la interacció, que és el que condueix l’eix principal del projecte, i el de la generació d’efectes visuals gràfics.
Resumo:
Projecte de recerca elaborat a partir d’una estada a la Graduate School of Education and Information Studies (GSEIS) de la University of California at Los Angeles (UCLA), Estats Units, entre gener i juny del 2007. En el context d’elaboració d’una futura tesi doctoral sobre la metodologia comunicativa crítica i la interacció persona-ordinador, la intenció ha estat aprofundir des d'una perspectiva internacional. La GSEIS i la UCLA en general conta amb innumerables recursos bibliogràfics així com amb professorat de reconegut prestigi internacional en la recerca vinculada a la barreja de temes com l'educació, la inclusió i la transformació social, la Comunicació, les TIC i el disseny de la Interacció Persona Ordinador; integració de disciplines en la que es mou la meva tesi doctoral. La possibilitat d'accedir a la Young Research Library, així com l'assistència a diverses conferències relacionades amb el meu àmbit d'estudi, la celebració de diverses tutories amb professorat de la GSEIS i d'altres departaments de la UCLA, i la invitació a participar del seminari de doctorat del professor Douglas Kellner, han contribuït de forma remarcable al meu projecte amb: aportacions de la literatura internacional i nombrosos exemples de bones pràctiques de projectes vinculats al Participatory Design com a metodologia en si mateixa desvinculada del Disseny Centrat en l'Usuari, un dels aspectes centrals de la meva tesi. Amb tot això vaig poder reforçar i desenvolupar quatre dels capítols de la meva dissertació, concretament els relacionats amb el context social i metodològic, i els que presenten el disseny de la Interacció Persona ordinador des d'un enfocament general així com el que es centra en el Disseny participatiu i les seves vinculacions amb la metodologia comunicativa crítica.
Resumo:
En aquest treball es proposa implementar una solució genèrica, capaç de satisfer les necessitats de diferents perfils i de funcionar sota diferents dispositius, basada en modificar la interfície d'usuari de les aplicacions per tal de facilitar la interacció de l'usuari amb aquestes.
Resumo:
Seguint les metodologies i tècniques del disseny centrat en l'usuari, s'implementa un sistema per gestionar les diferents necessitats d'una piscina municipal. Per a la realització es té en compte tot el referent a l'àmbit de la interacció persona-ordinador.
Resumo:
Analitza la usabilitat de la web del diari Segre, l'aplicació e-Segre i la plana web Cercle. Per realitzar aquest anàlisi s'han utilitzat dues tècniques: realització d'una avaluació heurística amb experts i realització de tests d'usuaris mitjançant l'Eye tracking. Tots aquests tests i avaluacions s'han dut a terme per poder arribar a una conclusió final.
Resumo:
El treball consisteix en realitzar una aplicació que faci ús de l'Eye Tracker. L'objectiu marcat es realitzar una aplicació que permeti escriure coses a l'ordinador a persones discapacitades fent ús del dispositiu "Eye Tracker". Aquesta aplicació intentarà facilitar les coses a les persones discapacitades pel que fa a l'ús de l'ordinador i s'intentarà que l'aplicació acabi amb una de les limitacions més importants en persones que no poden fer ús de les mans, i per tant, no poden escriure en l'ordinador.
Resumo:
En aquest projecte s’ha implentat un framework per crear jocs de rol per ainterfícies tangibles. S’ha intentat arribar a un nivell d’abstracció prou elevat com perquè l'usuari del framework no necessiti tenir coneixements de programació gaire avançats per utilitzar-lo.El projecte va néixer de la idea d’utilitzar miniatures dels jocs de rol convencionalssobre una interfície tangible, intentant fusionar realitat amb ficció. Agafant com a influència principal un joc de taula ja existent, el Hero Quest™. D’aquesta manera s’ha pogut fer un anàlisi complert del joc i intentar solucionar possibles defectes que les interfícies tangibles ens ajudessin a solucionar.Gracies al equip reacTable, que forma part del Grup de Tecnologia Musical de laUniversitat Pompeu Fabra, qui va desenvolupar una interfície tabletop d’aquestes característiques com a instrument musical, s’ha pogut realitzar aquest experiment i barrejar els jocs de rol sobre taula amb els videojocs.
Resumo:
Entrevista a Marcia J. Bates a la University od California at Los Angeles i experta en sistemes de recuperació de la Informació orientats a l'usuari i en representació del contingut i accés per matèries. Es parla de l'evolució de les tecnologies i l'automatització de tasques que requereixen la capacitat de raonament de la persona, del comportament de l'usuari quan cerca per matèries, de la formació en competències en el maneig de la informació, de la necessitat del context en la indexació i la recuperació per matèries, i l'empatia en les relacions entre bibliotecaris i usuaris.
Resumo:
El objetivo principal del trabajo es detectar las carencias tecnológicas del proceso de realización de un análisis de usabilidad mediante la técnica de la evaluación heurística, para realizar una prueba de herramienta que semiautomatice todo el proceso. Se realiza un estudio de las heurísticas existentes, herramientas que existen que dan soporte en la realización de una evaluación heurística y de las técnicas utilizadas para la extracción de resultados. Finalmente, se propone una herramienta que semiautomatiza todo el proceso.
Resumo:
As part of the Affective Computing research field, the development of automatic affective recognition systems can enhance human-computer interactions by allowing the creation of interfaces that react to the user's emotional state. To that end, this Master Thesis brings affect recognition to nowadays most used human computer interface, mobile devices, by developing a facial expression recognition system able to perform detection under the difficult conditions of viewing angle and illumination that entails the interaction with a mobile device. Moreover, this Master Thesis proposes to combine emotional features detected from expression with contextual information of the current situation, to infer a complex and extensive emotional state of the user. Thus, a cognitive computational model of emotion is defined that provides a multicomponential affective state of the user through the integration of the detected emotional features into appraisal processes. In order to account for individual differences in the emotional experience, these processes can be adapted to the culture and personality of the user.
Resumo:
Dins del marc del projecte europeu HERMES, al Centre de Visió per Computador de la Universitat Autònoma de Barcelona s'està desenvolupant un agent conversacional animat per ordinador el qual haurà de ser capaç d'interactuar amb l'usuari a través de diferents canals de forma simultània, o, el que és el mateix, parlar, gesticular, expressar emocions... Partint, doncs, d'un software capaç de fer que un model 3D d'un cap humà expressi emocions i parli en anglès, donat un arxiu d'àudio prèviament generat, en el treball que aquí es presenta es duu a terme la recerca d'una eina sintetitzadora de parla a partir de text que permeti fer això mateix en català. En aquest document s'explica el procés seguit per a trobar aquesta eina, la investigació realitzada sobre el funcionament d'ambdues per tal d'entendre-les i poder-hi treballar, així com, finalment, les modificacions realitzades per a fer que aquestes puguin interactuar i generar parla inteligible en català a partir de textos escrits en aquest idioma.