940 resultados para Histórias em quadrinhos Japão


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O presente trabalho visa a contribuir com as pesquisas sobre histórias em quadrinhos, mais especificamente na rea aplicada articulao e codificao de sentidos presentes nesse gnero discursivo. Como arcabouo terico pertinente anlise do discurso de base enunciativa, emprego nesta pesquisa os conceitos de semntica global, prticas intersemiticas e competncias, presentes nas obras Gnese dos discursos (2008) e Anlise de textos de comunicao (2011), de Maingueneau, alm de retomar a reflexo de Foucault sobre as relaes entre palavras e imagens, apresentada em Isto no um cachimbo (2008). Do campo dos estudos aplicados s HQs, ressalto aqueles realizados por Will Eisner (2010) e Sonia Luyten (2000 e 2001), entre outros. A partir desses referenciais tericos o presente estudo prope investigar a materialidade do discurso verbo-imagtico das histórias em quadrinhos, tendo como referencial verbal as onomatopeias e as mmesis contidas no corpus selecionado, o primeiro volume da primeira edio brasileira do mang Cavaleiros do Zodaco (2000), e compreender como a relao entre esses elementos e os planos discursivos do estrato imagtico produz sentidos a serem decodificados pelos leitores. Por meio de tal anlise, procuro evidenciar a necessidade de que seja considerada a existncia e relevncia de uma competncia imagtica no ato da leitura de histórias em quadrinhos, referindo-se especificamente decodificao dos dispositivos de produo de sentidos sistematicamente empregados no estrato imagtico desse gnero discursivo

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As histórias em quadrinhos so um gnero narrativo que, nos ltimos anos, alcanou enorme espao. Este trabalho aborda, primeiramente, o problema da linguagem dos quadrinhos, a partir de sua articulao hbrida entre texto e imagem. Posteriormente, apresentamos alguns elementos que constituem a esttica dos quadrinhos. Estudamos tambm as estruturas mitolgicas imanentes ao gnero super-heri para desenvolver uma histria arquetpica das histórias em quadrinhos. Assim, o problema dos arqutipos abordado de forma mais abrangente, associada a conceitos filosficos, propriamente narrativos e histricos com relao ao objeto de arte histria em quadrinhos. Por ltimo, fazemos uma anlise de um caso particular, demonstrando como um arqutipo trabalhado nesse gnero narrativo

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Metrpolis e Gotham so as cidades imaginrias das histórias em quadrinhos que, respectivamente, ambientam as aventuras do Super-Homem e Batman. Estes dois super-heris foram criados nos Estados Unidos em finais da dcada de 1930 e continuam a povoar a vida de crianas e adultos oito dcadas depois de sua concepo. O objetivo desta dissertao fazer uma anlise das cidades do Super-Homem e Batman em seu contexto de criao por meio de uma anlise etnogrfica da literatura em quadrinhos. Objetiva-se analisar as representaes dessas cidades ficcionais em relao com as questes vividas pelas grandes cidades norte-americanas de sua poca, como crime, migrao e delinquncia. Para tanto, analisa-se as primeiras histórias dos referidos super-heris publicadas desde a sua criao em 1938 e 1939 at a entrada dos Estados Unidos na Segunda Guerra Mundial, em dezembro de 1941. Discute-se a questo da dupla identidade, da liberdade e do anonimato nas grandes cidades a partir do gnero de super-heris, bem como contextualiza-se a criao dos quadrinhos como um meio de comunicao de massa nascido no ambiente moderno e urbano. A tese central desta dissertao gira em torno da discusso sobre cidades e Modernidade. Considera-se Gotham e Metrpolis como representaes que refletem pontos de vista distintos sobre as grandes cidades modernas. A primeira uma cidade noturna e violenta de crimes relacionados com a loucura, o crime organizado e a migrao. Subjaz aqui a noo de que a modernidade, tendo como locus as grandes cidades, seria um fator que desagrega a vida social levando os habitantes de Gotham City a enfrentar um cotidiano de conflitos, seja com criminosos, loucos ou imigrantes. Metrpolis, por sua vez, enfrenta em seu cotidiano problemas tcnicos e crimes de cunho moral, sendo uma cidade diurna de linhas retas e prdios de estilos arquitetnicos modernistas retratados a partir de imagens panormicas que destacam seus prdios e arranha-cus iluminados, enquanto Gotham representada como uma cidade escura de prdios monolticos que se repetem indistintamente em seu horizonte. Por mais ficcionais, utpicas ou distpicas que possam ser as cidades das histórias em quadrinhos elas so representaes que se relacionam com o imaginrio da poca e sociedade em que foram criadas. Esta dissertao compreende Gotham City e Metrpolis como snteses de concepes urbanas modernas, relacionando-as com correntes urbansticas presentes nas primeiras dcadas do sculo XX e com questes colocadas pelo pensamento social da Escola de Chicago de Sociologia.

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Esta dissertao o resultado do meu verouvirsentir e busca evidenciar que, nas relaes desenvolvidas no processo do ensino da matemtica, as histórias em quadrinhos podem-se revelar um instrumento eficaz para a aplicao de uma metodologia alternativa dotada de uma potncia extraordinria na interlocuo entre a criana e o contedo matemtico. Nesse contexto, um dos maiores argumentos que encontro, ao final desta jornada, que fica a percepo de que o livro didtico adotado (referncia para o contedo teoricoprtico), em quase sua totalidade, no favorece que os alunos estabeleam uma relao com a matemtica pautada na ateno, curiosidade, alegria e outros fatores/elementos que permitam o crescimento cognitivo desses alunos na referida disciplina. A pesquisa realizadasentida em uma escola particular de ensino fundamental e mdio situada em Realengo em trs turmas de 6 ano. Esses alunos variam entre 10 e 13 anos de idade e aproximadamente 90% deles so oriundos de famlias de classe mdia. Para realizarsentir esta pesquisa, percebo que, fundamentalmente, fao uso de duas metodologias que se revelam a priori: pesquisa-ao e o mergulho (ALVES, 2008). Realizo alguns dilogos que se consolidam como aporte terico e que norteiam toda a minha escrita. Esses dilogos podem ou no aparecer nas citaes que fao. Os dilogos invisibilizados pela minha escrita de modo algum foram menos importantes e tampouco so considerados menos relevantes, na verdade, conduzem minha escrita, misturando-se em minhas prprias palavras a ponto de se tornarem indissociveis. Nesses dilogos, encontro-me com Michel de Certeau, Paulo Sgarbi, Nilda Alves, Humberto Maturana, Ins Barbosa, Von Foerster, Michel Focault, Edgard Morin, Will Eisner, Ginsburg, entre outros. Como resultados, ficou evidenciado que, ao oferecer a possibilidade de reescrita da teoria matemtica atravs das histórias em quadrinhos, os alunos (na sua maioria) desenvolveram uma capacidade maior de concentrao, ateno aos detalhes da prpria teoria e a diminuio significativa da resistncia ao contedo matemtico. Uma velhanova linguagem? Em um velhonovo meio? Seja qual for a concluso, a aventura do desafio na busca da construo de uma nova relao entre a criana e a matemtica, por si s, permite a exposio de tenses e oportuniza o crescimento de todos. Nessa jornada, de ao em ao, busco fazer algo significativo.

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Este trabalho tem como objeto de estudo as histórias em quadrinhos no ambiente virtual. Duas dcadas aps seu aparecimento, as webcomics so encontradas com facilidade na internet, espao que faculta aos artistas a apresentao de seus trabalhos sem as barreiras impostas pelo mercado editorial. Por um lado, os quadrinhos na web possibilitam o desenvolvimento de uma linguagem advinda da mdia digital, mas, por outro, ainda no foi explorado comercialmente de maneira adequada. Esta pesquisa parte da anlise de trs narrativas elaboradas no Brasil (Quadrinhos Rasos, Aquarella e Pixels) e objetiva compreender, por meio delas, as caractersticas deste novo produto cultural. Para realizar este trabalho utilizou-se a semitica aplicada, uma vez que a histria em quadrinhos consiste em um sistema de signos organizados e formado por elementos verbais e visuais em relao de complementaridade, assim como a anlise dos elementos constitutivos da narrativa. A pesquisa constatou que a maioria das webcomics brasileiras utiliza poucos recursos da mdia digital, reproduzindo muitas vezes as convenes da mdia impressa.

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Aps dcadas de rejeio por parte dos educadores, no final dos anos 1990 as histórias em quadrinhos comearam a conquistar seu espao nas salas de aula brasileiras. No entanto, apesar dos avanos conseguidos, ainda preciso adequar as aplicaes possveis deste produto cultural s necessidades do processo de aprendizado. Nesse sentido, neste artigo temos por objetivo fomentar e nortear o uso apropriado das narrativas sequenciais nas prticas educativas, discutindo os possveis caminhos para sua implementao.

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This dissertation has its main goal on signing the modern Comic Books` narrative development aspects. It goes from its relationship with performing arts, specifically with the Yiddish (Jewish theatre). The research was done from the Will Eisners work analysis. He is a cartoonist and has a wide and influent in his area. Moreover he clearly reflects the similarities between Comic Books and Theatre. In this study was adopted the qualitative methodology on historic-comparative procedure through bibliography. The study indicates that, although their media and distinct principles, the Comic Books and Yiddish Theatre have close influence relationship considering their narrative solutions

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This dissertation has its main goal on signing the modern Comic Books` narrative development aspects. It goes from its relationship with performing arts, specifically with the Yiddish (Jewish theatre). The research was done from the Will Eisners work analysis. He is a cartoonist and has a wide and influent in his area. Moreover he clearly reflects the similarities between Comic Books and Theatre. In this study was adopted the qualitative methodology on historic-comparative procedure through bibliography. The study indicates that, although their media and distinct principles, the Comic Books and Yiddish Theatre have close influence relationship considering their narrative solutions

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Ps-graduao em Educao Matemtica - IGCE

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Ps-graduao em Educao - FFC

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Ps-graduao em Educao - FFC

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This artistic-scientific process aims to innovate the concept of Interactive Comics by adding them into the concept of RPG games and Single-Adventures. To make it properly done, there will be some issues about Interactivity, history of the Comic Strip and Mangas, and their techniques of use. Also, there will be other issues involving Electronic Comics and Interactive Comics, in addition to the concept of the RPG games and Single-Adventures, so that the reader of this paper could understand the practical result of every issue combined into one. The identification of these issues is made from a bibliographic and iconographic research, and it will also be displayed throughout the content. Some decisions will be thrown along this paper for the reader to decide and, therefore, understand the Interactivity process in a better way. The combined issues result will be presented in my interactive website, http://a3studios.com.br/iss/home (address not final) or http://amstarproductions.net (final address), where the readers will have to experience the Play&Read phenomenon. Furthermore, this work is inserted in the line of the research Artistic Processes and Procedures of the Department of Fine Arts from the Art Institute of UNESP, whose methodology used was the Freinet Educational Cybernetics, developed in the research group Media Arts and Videoclip leaded by the leading advisor for this Final Course Work. The result and discussion of artistic and scientific research were reported in monographs such as this that I present, with the following versions: PDF version for dissemination in the virtual repository of the Institute of Arts Library; hardcover version for physical collection at the Library of Institute of Arts; The Printed Version for the board of examiners; and an appropriated template version for submission to International Scientific Congress in the area of Arts.