1000 resultados para Histórias em quadrinhos História e crítica
Resumo:
Enfoca a trajetria das histórias em quadrinhos para sua legitimao artstica e cultural. Discute as dificuldades para aceitao dos quadrinhos em equipamentos culturais j estabelecidos e destaca o trabalho de artistas que utilizaram recursos da linguagem quadrinstica em suas obras. Contextualiza a busca pela autonomia artstica em obras produzidas no circuito underground e do quadrinho mainstream. Apresenta as graphic novels como novo formato para disseminao da linguagem dos quadrinhos em nvel mundial, possibilitando atingir outras camadas de pblicos e novos espaos de comercializao. Identifica tendncias inovadoras na publicao de histórias em quadrinhos, com destaque para o jornalismo em quadrinhos e a utilizao de quadrinhos para narrativas biogrficas, identificando os principais autores e obras na rea.
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Ps-graduao em Artes - IA
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Criada em agosto de 2008, a revista em quadrinhos Turma da Mnica Jovem, ou TMJ, como conhecida por seus leitores, tem estilo mang e traz os mesmos personagens moradores do bairro Limoeiro, agora, adolescentes e com caractersticas bem distintas da turma tradicional. A presente pesquisa procurou desenvolver uma anlise crítica de TMJ, dentro dos pressupostos tericos e metodolgicos da semitica discursiva, buscando responder as questes: como a problemtica do consumo apropriada pela revista? Que estratgias enunciativas so utilizadas para inscrever o pblico infantojuvenil em seu discurso? A reviso de literatura faz uma triangulao dos conceitos norteadores do estudo: Quadrinhos, Consumo Infantil e Semitica, trazendo, no centro do tringulo, a Educao, rea de conhecimento principal da pesquisa e conectora dos trs outros campos. Realizamos uma anlise semitica de um corpus composto por sete edies de TMJ que trouxeram como tema principal problemtica relacionada sociedade de consumo contempornea, a partir de um universo de revistas publicadas, no perodo de 2012 a 2014. Dentre as categorias de consumo pr-estabelecidas ou que emergiram do discurso de TMJ, contemplamos: o consumo consciente, o consumo conspcuo, o consumo moralista e o consumo de cultura miditica. Por meio da tcnica do grupo focal, desenvolvemos uma conversa com os leitores de TMJ, buscando entender como se d a apreenso da problemtica do consumo por eles, bem como que impactos essa apreenso tem para uma maior atratividade da publicao, dentre outros objetivos especficos investigados, nesse encontro. Durante a realizao de trs grupos, intitulados Leitores Iniciantes, Leitores Assduos e Leitores Espordicos, os agrupamos em duas categorias relacionadas ao campo do consumo e, tambm, da semitica. O grupo do Pertencimento conhece e interage com a revista, em profundidade, promovendo um ajuste de sensibilidade entre o enunciatrio (leitor) e o enunciador (revista), com caractersticas do parecer ser e ser. O grupo da Emulao deseja pertencer ao grupo dos leitores assduos, mas como no possui as caractersticas para tal, as busca por meio da imitao, dentro de um regime do parecer ser, mas no ser. Os resultados da pesquisa apontam que o consumo est muito presente em TMJ, tendo aparecido como temtica principal, em mais da metade das revistas analisadas. Ainda, ele pode ser considerado como tema central das histórias da turma, principalmente, no momento em que a revista utiliza sua plasticidade, na figurativizao dos personagens e ambientes das histórias, para difundir um mundo de consumo a essas crianas e adolescentes leitores. Embora as revistas que se enquadraram nas categorias de consumo consciente e consumo moralista busquem passar alguns conselhos e ensinamentos para seus leitores, so as categorias de consumo conspcuo e consumo de cultura miditica, tratadas de forma pouco crítica e, por vezes, irresponsvel que possuem maior grau de apreenso por parte do leitor, conferindo atratividade revista. Entre outras concluses, podemos afirmar que o discurso de TMJ se utiliza de narrativas simples (lineares e pouco complexas), bem como de uma figuratividade e de temticas repetitivas, oferecendo a seus leitores pouco debate e reflexo, sendo um discurso da reproduo, sem aprofundamento, do dia-a-dia dessas crianas e adolescentes que, apesar de falar delas e para elas, no inclui muitas temticas relevantes ao seu universo.
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Este trabalho tem como objeto de estudo as histórias em quadrinhos no ambiente virtual. Duas dcadas aps seu aparecimento, as webcomics so encontradas com facilidade na internet, espao que faculta aos artistas a apresentao de seus trabalhos sem as barreiras impostas pelo mercado editorial. Por um lado, os quadrinhos na web possibilitam o desenvolvimento de uma linguagem advinda da mdia digital, mas, por outro, ainda no foi explorado comercialmente de maneira adequada. Esta pesquisa parte da anlise de trs narrativas elaboradas no Brasil (Quadrinhos Rasos, Aquarella e Pixels) e objetiva compreender, por meio delas, as caractersticas deste novo produto cultural. Para realizar este trabalho utilizou-se a semitica aplicada, uma vez que a história em quadrinhos consiste em um sistema de signos organizados e formado por elementos verbais e visuais em relao de complementaridade, assim como a anlise dos elementos constitutivos da narrativa. A pesquisa constatou que a maioria das webcomics brasileiras utiliza poucos recursos da mdia digital, reproduzindo muitas vezes as convenes da mdia impressa.
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This dissertation has its main goal on signing the modern Comic Books` narrative development aspects. It goes from its relationship with performing arts, specifically with the Yiddish (Jewish theatre). The research was done from the Will Eisners work analysis. He is a cartoonist and has a wide and influent in his area. Moreover he clearly reflects the similarities between Comic Books and Theatre. In this study was adopted the qualitative methodology on historic-comparative procedure through bibliography. The study indicates that, although their media and distinct principles, the Comic Books and Yiddish Theatre have close influence relationship considering their narrative solutions
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Ps-graduao em Educao Matemtica - IGCE
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Ps-graduao em Educao - FFC
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This artistic-scientific process aims to innovate the concept of Interactive Comics by adding them into the concept of RPG games and Single-Adventures. To make it properly done, there will be some issues about Interactivity, history of the Comic Strip and Mangas, and their techniques of use. Also, there will be other issues involving Electronic Comics and Interactive Comics, in addition to the concept of the RPG games and Single-Adventures, so that the reader of this paper could understand the practical result of every issue combined into one. The identification of these issues is made from a bibliographic and iconographic research, and it will also be displayed throughout the content. Some decisions will be thrown along this paper for the reader to decide and, therefore, understand the Interactivity process in a better way. The combined issues result will be presented in my interactive website, http://a3studios.com.br/iss/home (address not final) or http://amstarproductions.net (final address), where the readers will have to experience the Play&Read phenomenon. Furthermore, this work is inserted in the line of the research Artistic Processes and Procedures of the Department of Fine Arts from the Art Institute of UNESP, whose methodology used was the Freinet Educational Cybernetics, developed in the research group Media Arts and Videoclip leaded by the leading advisor for this Final Course Work. The result and discussion of artistic and scientific research were reported in monographs such as this that I present, with the following versions: PDF version for dissemination in the virtual repository of the Institute of Arts Library; hardcover version for physical collection at the Library of Institute of Arts; The Printed Version for the board of examiners; and an appropriated template version for submission to International Scientific Congress in the area of Arts.
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Ps-graduao em Comunicao - FAAC
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Teaching resources involve different elements used to support the organization of teaching and learning. Among these are the comic books, involving visual aspects, both cognitive and creative, that provide an alternative way to complement the lectures. The aim of this study was to develop and evaluate a comic book entitled Human Body, focusing on the circulatory, digestive, nervous and respiratory systems, to provide an alternative resource for the teaching of the content in the initial years. The material was evaluated with students of the 5th year of elementary education at a public school in the state of So Paulo, through the use of questionnaires. The comic book proved to be valid as a complementary teaching resource for learning in students, enabling reflection on the relevance of the development and use of comics to science education in the initial years.
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This monograph has the inspiring theme using Comic Books in physics education. The Comic Books are objects, which are part of our current daily life, in newspaper, magazines, comics and electronic media, and providing entertainment to the readers. Beyond this property, the ludic nature and linguistics become an interesting material when applied on Education. Our goal was to research an analyze a Comic Book that could be used in a Physics class. The chosen material was Astronauta Magnetar from Danilo Beyruth. With this Comic Book, we perform a short course with students from three High School grade, where the themes of labor were Astrophysics and Electromagnetism. From the results of this short course, we prepared a lot of comments and discussions about the role of Comic Books in a classroom, as an significant instrument for Physics Education
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Este trabalho discute a produo da revista O Tico-Tico, publicao de quadrinhos de mais onga durao no Brasil. A revista, que teria completado 100 anos em outubro de 2005, caracterizou-se por uma postura didtico-pedaggica e pela disseminao de produtos quadrinhsticos genuinamente nacionais, dando oportunidade para a atuao de dezenas de desenhistas brasileiros e propiciando o aparecimento de diversos personagens de histórias em quadrinhos. Na dcada de 1960, desgastada pelo tempo e sofrendo a concorrncia da televiso, a revista encerrou suas atividades, ficando na lembrana de seus leitores por sua abnegao a um modelo de educao para a infncia que privilegiava o civismo, os bons costumes e a religiosidade
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Sabe-se que uma grande dificuldade na educao ajudar os alunos a criarem o hbito de ler. Muitos preferem assistir televiso (geralmente novelas, filmes ou desenhos), brincar na rua com os colegas ou passear ao invs de ler. Infelizmente, os professores no contam muito com o apoio de alguns pais para ajudar seus filhos a criarem esse hbito de leitura, pois esto to ocupados com as situaes do dia a dia e no participam ativamente da vida dos filhos. Este trabalho consiste em investigar o uso das histórias em quadrinhos como elemento motivador para o incentivo leitura. Para isso verificou-se compreender a estrutura das HQs, como podem auxiliar o professor em sala de aula e se podem ser usadas no desenvolvimento do hbito de leitura. A pesquisa foi de reviso bibliogrfica, com bases nos estudos de Marcuschi (1991 e 2010), Cirne (1971, 1975, 1997 e 2000), Fvero, Andrade e Aquino (2009), Martins (1985), Sol (1998), Vergueiro (2006) e Yunes (1984), entre outros. Verificou-se que as HQs so timos recursos para o incentivo leitura, pois os recursos apresentados por elas auxiliam nessa aprendizagem, dando a sensao de ouvir a história . O gnero histórias em quadrinhos, que os PCN orientam para o uso, um apoio para se discutir oralidade na sala de aula, tendo um claro interesse no estudo da lngua oral, sendo uma de suas caractersticas, representar elementos de oralidade. Por meio desses recursos, o aluno se v parte da história , pois sente que est presenciando o seu acontecimento, enquanto sua imaginao flui livremente.
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This dissertation has its main goal on signing the modern Comic Books` narrative development aspects. It goes from its relationship with performing arts, specifically with the Yiddish (Jewish theatre). The research was done from the Will Eisners work analysis. He is a cartoonist and has a wide and influent in his area. Moreover he clearly reflects the similarities between Comic Books and Theatre. In this study was adopted the qualitative methodology on historic-comparative procedure through bibliography. The study indicates that, although their media and distinct principles, the Comic Books and Yiddish Theatre have close influence relationship considering their narrative solutions
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This dissertation has its main goal on signing the modern Comic Books` narrative development aspects. It goes from its relationship with performing arts, specifically with the Yiddish (Jewish theatre). The research was done from the Will Eisners work analysis. He is a cartoonist and has a wide and influent in his area. Moreover he clearly reflects the similarities between Comic Books and Theatre. In this study was adopted the qualitative methodology on historic-comparative procedure through bibliography. The study indicates that, although their media and distinct principles, the Comic Books and Yiddish Theatre have close influence relationship considering their narrative solutions