6 resultados para Heterarchy


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A recent success story of the Australian videogames industry is Brisbane based Halfbrick Studios, developer of the hit game for mobile devices, Fruit Ninja. Halfbrick not only survived the global financial crisis and an associated downturn in the Australian industry, but grew strongly, moving rapidly from developing licensed properties for platforms such as Game Boy Advance, Nintendo DS, and Playstation Portable (PSP) to becoming an independent developer and publisher of in-house titles, generating revenue both through App downloads and merchandise sales. Amongst the reasons for Halfbrick’s success is their ability to adaptively transform by addressing different technical platforms, user dynamics, business models and market conditions. Our ongoing case-study research from 2010 into Halfbrick’s innovation processes, culminating with some 10 semi-structured interviews with senior managers and developers, has identified a strong focus on workplace organisational culture, with staff reflecting that the company is a flat, team-based organisation devolving as much control as possible to the development teams directly, and encouraging a work-life balance in which creativity can thrive. The success of this strategy is evidenced through Halfbrick’s low staff turnover; amongst our interviewees most of the developers had been with the company for a number of years, with all speaking positively of the workplace culture and sense of creative autonomy they enjoyed. Interviews with the CEO, Shainiel Deo, and team leaders highlighted the autonomy afforded to each team and the organisation and management of the projects on which they work. Deo and team leaders emphasised the collaboration and communication skills they require in the developers that they employ, and that these characteristics were considered just as significant in hiring decisions as technical skills. Halfbrick’s developers celebrate their workplace culture and insist it has contributed to their capacity for innovation and to their commercial success with titles such as Fruit Ninja. This model of organisational management is reflected in both Stark’s (2009) idea of heterarchy, and Neff’s (2012) concept of venture labour, and provides a different perspective on the industry than the traditional political economy critique of precarious labour exploited by gaming conglomerates. Nevertheless, throughout many of the interviews and in our informal discussions with Halfbrick developers there is also a sense that this rewarding culture is quite tenuous and precarious in the context of a rapidly changing and uncertain global videogames industry. Whether such a workplace culture represents the future of the games industry, or is merely a ‘Prague Spring’ before companies such as Halfbrick are swallowed by traditional players’ remains to be seen. However, as the process of rapid and uncertain transformation plays out across the videogames industry, it is important to pay attention to emerging modes of organisation and workplace culture, even whilst they remain at the margins of the industry. In this paper we investigate Halfbrick’s workplace culture and ask how sustainable is this kind of rewarding and creative workplace?

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Este trabalho se intitula Mesons e propõe descrever e fundamentar uma nova teoria: a mesologia. Trata-se de uma teoria geral dos meios [mesons] e das mediações, uma ontologia dos meios, poderíamos dizer, cujo intuito é fornecer parâmetros conceituais para a compreensão de fenômenos bastante heterogêneos, sejam eles de ordem cultural ou natural, física ou metafísica. Essa abrangência é possível porque a mesologia se apoia em princípios cosmológicos e ontológicos para se fundamentar. Nesse sentido, um dos princípios fundamentais em torno dos quais a teoria dos mesons se articula é o binômio finito-infinito, entendido a partir da ontologia e da cosmologia. Por isso, esta tese leva o subtítulo de Ontologia, pois pretende delinear as premissas metateóricas elementares dessa teoria. Portanto, este é um trabalho eminentemente metaempírico, cujos objetos material e formal coincidem em um mesmo objeto conceitual: a demarcação epistemológica do conceito de mesons, bem como a exploração de diversos fenômenos que possam ser descritos e agenciados pela mesologia. A partir deste núcleo primário que é a definição da ontologia dos mesons, uma série de outros conceitos se dissemina, centrais para a compreensão da mesologia como um todo: mesons, meios, ser, vida, sapiens, ontologia, cosmologia, infinito, finito, heterarquia, heterogênese, antropia, antropofanias, antropogemas, transumano, holografia, holograma, mereografia, mereograma, pluriontologias, transferência, animismo, imaginal, tempestade, entre outros. Obviamente não pude analisar e estabilizar todos esses conceitos neste trabalho. E se não o fiz é também porque imagino este trabalho dedicado a delinear o ser dos mesons, ou seja, a ontologia dos meios, como o primeiro volume de um projeto maior, em diversos volumes, intitulado Mesons, e que abordará outros conceitos e outras noções, tais como cosmo, vida, forma, morte, sexualidade, em suas determinações e especificidades propriamente mesológicas.

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La monografía presenta la auto-organización sociopolítica como la mejor manera de lograr patrones organizados en los sistemas sociales humanos, dada su naturaleza compleja y la imposibilidad de las tareas computacionales de los regímenes políticos clásico, debido a que operan con control jerárquico, el cual ha demostrado no ser óptimo en la producción de orden en los sistemas sociales humanos. En la monografía se extrapola la teoría de la auto-organización en los sistemas biológicos a las dinámicas sociopolíticas humanas, buscando maneras óptimas de organizarlas, y se afirma que redes complejas anárquicas son la estructura emergente de la auto-organización sociopolítica.

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Este trabajo se inscribe en uno de los grandes campos de los estudios organizacionales: la estrategia. La perspectiva clásica en este campo promovió la idea de que proyectarse hacia el futuro implica diseñar un plan (una serie de acciones deliberadas). Avances posteriores mostraron que la estrategia podía ser comprendida de otras formas. Sin embargo, la evolución del campo privilegió en alguna medida la mirada clásica estableciendo, por ejemplo, múltiples modelos para ‘formular’ una estrategia, pero dejando en segundo lugar la manera en la que esta puede ‘emerger’. El propósito de esta investigación es, entonces, aportar al actual nivel de comprensión respecto a las estrategias emergentes en las organizaciones. Para hacerlo, se consideró un concepto opuesto —aunque complementario— al de ‘planeación’ y, de hecho, muy cercano en su naturaleza a ese tipo de estrategias: la improvisación. Dado que este se ha nutrido de valiosos aportes del mundo de la música, se acudió al saber propio de este dominio, recurriendo al uso de ‘la metáfora’ como recurso teórico para entenderlo y alcanzar el objetivo propuesto. Los resultados muestran que 1) las estrategias deliberadas y las emergentes coexisten y se complementan, 2) la improvisación está siempre presente en el contexto organizacional, 3) existe una mayor intensidad de la improvisación en el ‘como’ de la estrategia que en el ‘qué’ y, en oposición a la idea convencional al respecto, 4) se requiere cierta preparación para poder improvisar de manera adecuada.