48 resultados para Figural
Resumo:
Tajunnanesitys amerikkalaisessa heterodiegeettisessä fantasiakirjallisuudessa on muuttunut merkittävästi viimeisen kolmen vuosikymmenen aikana: kerrontaa orientoiva ja tarinamaailmaa havainnoiva tajunta on vähin erin vaihtunut kaikkitietävästä kertojasta tarinan sisäiseksi henkilöhahmoksi. Kertoja on samalla vetäytynyt yhä syvemmälle kerronnan kulissien taakse. Tämä tutkielma hahmottaa ja analysoi kyseistä muutosta siirtymänä kertojakeskeisestä kerronnasta kohti henkilökeskeistä kerrontaa. Tutkielmassa tajunnanesityksen teoreettisen kehyksen muodostavat F. K. Stanzelin kertojakeskeisen ja henkilökeskeisen kerrontatilanteen käsitteet. Kerrontatilanteita tarkennetaan fokalisaation, vapaan epäsuoran esityksen, sisäisen monologin ja psykonarraation teorioiden avulla. Tutkielma jakaantuu kahteen osaan. Ensimmäisessä osassa vertaillaan kahta prototyyppistä fantasiaromaania syväluotaavan narratologisen analyysin keinoin. Kertojakeskeistä kerrontaa edustaa Fritz Leiberin "The Swords of Lankhmar" (1968) ja henkilökeskeistä kerrontaa George R. R. Martinin "A Game of Thrones" (1996). Toisessa osassa tarkastellaan pääpiirteittäin kuuttatoista muuta aikaansa edustavaa fantasiaromaania ja hahmotetaan tajunnanesityksen muutoksen kronologista kulkua. Yhdessä osat ilmentävät, kuinka amerikkalainen heterodiegeettinen fantasiakirjallisuus on muuttunut kerrontateknisesti henkilökeskeisemmäksi. Tutkielma on ensimmäinen laatuaan, ja sen on tarkoitus luoda pohjaa uudenlaiselle modernin fantasiakirjallisuuden tutkimukselle ja kirjalliselle arvostukselle.
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Esta pesquisa tem como ponto de partida a abordagem que o filósofo francês Gilles Deleuze (1925-1995) faz da pintura, e concentra-se na argumentação desenvolvida em seu livro Francis Bacon, logique de la sensation. Além da análise lógica e conceitual da sensação, privilegia-se aqui o enfoque deleuziano do processo pictórico de Francis Bacon, naquilo em que este envolve a manipulação do acaso , e busca-se relacioná-lo com a questão do enfrentamento do caos , tal como se apresenta no livro de Deleuze e Félix Guattari Quest- ce que la philosophie? Neste trabalho é de grande importância a compreens ão do problema da representação na obra deleuziana. Trata-se de pensar em como este problema se traduz na destruição dos clichês e da recognição, mas sobretudo na afirmação das forças da vida, da criação, da diferença e da liberdade.
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O que significa hoje um pensamento do figural? Qual a sua importância no quadro hegemónico do Arquivo Audiovisual e Multimédia Contemporâneo? Qual a relação que o cinema, enquanto assimilável ao pensamento do figural, tem com o Arquivo, tendo em conta a recente apropriação, interpretação, reconfiguração e interrogação das estruturas arquivísticas e materiais de arquivo, por parte de cineastas que usam o cinema, ele próprio, uma forma de arquivagem e material de arquivo, como ferramenta privilegiada de interpelação do Arquivo? Qual a potencial relevância do cinema, encarado nesta perspectiva, face à necessidade política de conceber um exterior do Arquivo? Estas são algumas das perguntas que estão na origem desta tese e a que ela procura responder, através da proposta de (re)corte de um arquivo de filmes e enunciados teóricos e da sua interpelação mútua. Com efeito, a imagem ou ideia de figural supõe uma reconfiguração das relações entre visível e dizível que não só nos serve de topos inspirador da metodologia da tese, num esforço de procurar inscrever a espacialização exigida pelo pensamento do figural na sua própria estrutura, como, sobretudo, nos fornece o quadro teórico de partida para pensar hoje, na senda de autores como Jean- François Lyotard, Michel Foucault e Gilles Deleuze, a relevância simultaneamente epistemológica e política da assimilação de certos gestos cinematográficos contemporâneos a uma imagem do pensamento com estes contornos. Assim, o cinema, sobretudo na sua forma ensaística, é identificado com a possibilidade de pôr em prática, um pensamento do interstício figural, que contraria a identidade dominante do ver e do falar, que rege o paradigma contemporâneo da comunicação, assente na respectiva conversão mútua - as imagens reduzem-se à sua significação ou conteúdo e as palavras convertem-se em imagens legíveis. Através das possibilidades oferecidas pela montagem cinematográfica, trata-se, então, de reenviar as imagens a uma leitura que só elas podem dar, e as palavras a um novo tipo de escuta e entendimento, o que se traduz, em termos da relação do cinema ao Arquivo contemporâneo, na sugestão de que o cinema é uma ferramenta de requalificação do saber que aquele supõe. A nossa hipótese é, pois, a de que o cinema em geral, e certos filmes em particular, ao permitirem a perscrutação arqueológica do Arquivo, introduzem delay na nossa relação aos “documentos”, sendo que é aí, nesse intervalo entre o registo e a sua retoma, que se joga a possibilidade de resistência face ao poder difuso do Arquivo, tal como se manifesta na internet, na televisão, nas redes que hoje geram a regulação, tratamento e transmissão da informação; porque possui uma dimensão audiovisual que lhe permite articular e desarticular arquivos e corpos, e dado que as relações entre dizível e visível não estão estabilizadas, o cinema torna possível a reescrita das figuras, ou seja, um pensamento que não dispõe de uma forma já feita de verdade para o encontro das frases e das experiências, mas que extrai relações essenciais e verdadeiras dos acontecimentos do nosso presente e da nossa história, precisamente a partir da exploração do intervalo instável entre discurso e figura, e da experimentação ao nível da recolagem entre enunciados e visibilidades.
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Crear un modelo didáctico que facilite el acceso de los alumnos al mundo del arte, y que esté fundamentado teóricamente en base a lo artístico. Tres profesoras de expresión plástica y tres alumnas de segundo curso del primer ciclo de la Facultad de Ciencias de la Educación, en la que cada una era representativa de tres niveles: una de rendimiento alto, otra de nivel medio y otra de nivel bajo en la evualuación de su nivel de expresión artística. El trabajo está dividido en dos partes. La primera está dedicada a la fundamentación teórica de base, trabaja en torno a lo sustantivo del arte a la vez que apunta a la creación de una base referencial que puede ayudar al análisis de los juegos de arte desplegados por los artistas. Esta primera parte termina presentando otro marco de referencia: el de la didáctica de la expresión artística. En la segunda parte, se presenta el modelo didáctico que ha elaborado y establece un plan de acción para que dicho modelo pueda ser aplicado a las aulas. Después presenta dos experiencias de aplicación del modelo, para acabar el trabajo con una breve recapitulación de lo expuesto y con algunas consideraciones que cierran el trabajo y abren perspectivas de futuro. Prueba de los seis juegos Kleenianos. El marco teórico definidor del modelo MOPRART, ha sido complementado con un ejemplo que demuestra que puede ser aplicado. Muestra como, realizando el curso (que propone el autor) los juegos de arte pueden ser inscritos o coordinados con muy diversos juegos didácticos, y como ello puede acontecer en el seno de particulares formas de vida.
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Existe un nexo figural o tipológico entre el evento histórico relatado en la Cantiga de Santa María 205 y un pasaje de la Estoria de España, ambas obras alfonsíes que no suelen estudiarse en relación. Este recurso, que es sólo una muestra de la rica utilización de la tipología en el cancionero, evidencia un propósito de recuperación y superación simbólica («alegórica¼) del pasado pagano en el contexto más amplio de textos alfonsíes, que incluye también al Setenario.
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Existe un nexo figural o tipológico entre el evento histórico relatado en la Cantiga de Santa María 205 y un pasaje de la Estoria de España, ambas obras alfonsíes que no suelen estudiarse en relación. Este recurso, que es sólo una muestra de la rica utilización de la tipología en el cancionero, evidencia un propósito de recuperación y superación simbólica («alegórica¼) del pasado pagano en el contexto más amplio de textos alfonsíes, que incluye también al Setenario.
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Existe un nexo figural o tipológico entre el evento histórico relatado en la Cantiga de Santa María 205 y un pasaje de la Estoria de España, ambas obras alfonsíes que no suelen estudiarse en relación. Este recurso, que es sólo una muestra de la rica utilización de la tipología en el cancionero, evidencia un propósito de recuperación y superación simbólica («alegórica¼) del pasado pagano en el contexto más amplio de textos alfonsíes, que incluye también al Setenario.
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Este trabalho se propõe investigar o homem humano rosiano através do personagem figural Diadorim. Seguindo pelas veredas Bakhtinianas e Ricoeurianas chegaremos ao palco polifônico por excelência, o grande sertão. Nele, analisaremos as vozes da paixão em Diadorim: o corpo, a religio e a proclamação do homem humano rosiano no Grande Sertão: Veredas. Investigaremos as travessias desde o menino, Reinaldo, Diadorim, Deodorina da fé até o nascimento do homem humano: a efetiva travessia nonada. Logo, Diadorim é coincidentia oppositorum, a reunião dos contrários, que está determinada a eliminar aquele que não é. Apresentaremos a síntese da modernidade rosiana: Nem Deus, nem demo: Diadorim - o homem humano no palco polifônico do grande sertão, espaço onde o diabo não há, existe é homem humano
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Estetyka w archeologii. Antropomorfizacje w pradziejach i starożytności, eds. E. Bugaj, A. P. Kowalski, Poznań: Wydawnictwo Poznańskie.
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One can say that our times are dominated by visual communication. Usually all day long we have been faced by various pictures, visual forms and symbols. According to the subject of the book 'Archaeology-Culture-Ideologies' I found it interesting to pay attention to the problem of visual representation, or better say visual symbols in nowadays communication and culture, their meaning and importance. From this point of view I would like to show the role of archaeologists who discover, interpret or even create some of them. The subject is not new of course, but the most often it is taken into consideration by the scholars who practice in social anthropology or philosophy and quite rarely it appear in studies of archaeologies, especially in Polish tradition. In my opinion the subject concerning visual symbols communication and archaeology arise several important questions that are also valid for the theme of book 'Archaeology-Culture-Ideologies'. The first is socio-cultural role of our discipline, next the danger of political and propaganda misuse of the results of archaeological research and then also commercialisation of the archaeological activities. The problem of visualisation and visual-communication can be the matter of various studies. In my paper from the beginning I would like to present the general view concerning visual symbols and figural motifs and the main ideas and approaches to study them from different humanistic perspectives. Then in my presentation I am going to discuss the question why in our culture the visual symbols and representations became so popular – compare to other ways of human expression, for example verbal symbol communication. I would like to see the problem in historical perspective as well. There are a lot of evidences, which support the statement about the power of visual symbols in history. In ancient times for example Horace in 'Ars Poetica' suggested that human mind usually is much more impressed by eyes than by ears. In my opinion that is quite often in human culture that visual impression is before mental one. Visual representations and symbols are very powerful, they can show and communicate various phenomena, they act immediately and quite often in easily way they can associate. So for archaeological research it could be very important to make some studies concerning the ancient symbols and general iconography and also it would be grateful to make some attempts for the study what kind of potential meaning could have visual symbols. In my paper I can only make some general statement about it. But the most important for the topic is reflection on prehistoric and ancient visual symbols and representation and their presence in contemporary culture. So after some general statements concerning the visual symbols examined from various perspectives finally I would like to point out with support of some examples how ancient and prehistoric visual symbols and images are still used and captured by contemporary culture and what is or should be the role of archaeologists activity concerning this matter.
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The What-and-Where filter forms part of a neural network architecture for spatial mapping, object recognition, and image understanding. The Where fllter responds to an image figure that has been separated from its background. It generates a spatial map whose cell activations simultaneously represent the position, orientation, ancl size of all tbe figures in a scene (where they are). This spatial map may he used to direct spatially localized attention to these image features. A multiscale array of oriented detectors, followed by competitve and interpolative interactions between position, orientation, and size scales, is used to define the Where filter. This analysis discloses several issues that need to be dealt with by a spatial mapping system that is based upon oriented filters, such as the role of cliff filters with and without normalization, the double peak problem of maximum orientation across size scale, and the different self-similar interpolation properties across orientation than across size scale. Several computationally efficient Where filters are proposed. The Where filter rnay be used for parallel transformation of multiple image figures into invariant representations that are insensitive to the figures' original position, orientation, and size. These invariant figural representations form part of a system devoted to attentive object learning and recognition (what it is). Unlike some alternative models where serial search for a target occurs, a What and Where representation can he used to rapidly search in parallel for a desired target in a scene. Such a representation can also be used to learn multidimensional representations of objects and their spatial relationships for purposes of image understanding. The What-and-Where filter is inspired by neurobiological data showing that a Where processing stream in the cerebral cortex is used for attentive spatial localization and orientation, whereas a What processing stream is used for attentive object learning and recognition.
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The recognition of 3-D objects from sequences of their 2-D views is modeled by a family of self-organizing neural architectures, called VIEWNET, that use View Information Encoded With NETworks. VIEWNET incorporates a preprocessor that generates a compressed but 2-D invariant representation of an image, a supervised incremental learning system that classifies the preprocessed representations into 2-D view categories whose outputs arc combined into 3-D invariant object categories, and a working memory that makes a 3-D object prediction by accumulating evidence from 3-D object category nodes as multiple 2-D views are experienced. The simplest VIEWNET achieves high recognition scores without the need to explicitly code the temporal order of 2-D views in working memory. Working memories are also discussed that save memory resources by implicitly coding temporal order in terms of the relative activity of 2-D view category nodes, rather than as explicit 2-D view transitions. Variants of the VIEWNET architecture may also be used for scene understanding by using a preprocessor and classifier that can determine both What objects are in a scene and Where they are located. The present VIEWNET preprocessor includes the CORT-X 2 filter, which discounts the illuminant, regularizes and completes figural boundaries, and suppresses image noise. This boundary segmentation is rendered invariant under 2-D translation, rotation, and dilation by use of a log-polar transform. The invariant spectra undergo Gaussian coarse coding to further reduce noise and 3-D foreshortening effects, and to increase generalization. These compressed codes are input into the classifier, a supervised learning system based on the fuzzy ARTMAP algorithm. Fuzzy ARTMAP learns 2-D view categories that are invariant under 2-D image translation, rotation, and dilation as well as 3-D image transformations that do not cause a predictive error. Evidence from sequence of 2-D view categories converges at 3-D object nodes that generate a response invariant under changes of 2-D view. These 3-D object nodes input to a working memory that accumulates evidence over time to improve object recognition. ln the simplest working memory, each occurrence (nonoccurrence) of a 2-D view category increases (decreases) the corresponding node's activity in working memory. The maximally active node is used to predict the 3-D object. Recognition is studied with noisy and clean image using slow and fast learning. Slow learning at the fuzzy ARTMAP map field is adapted to learn the conditional probability of the 3-D object given the selected 2-D view category. VIEWNET is demonstrated on an MIT Lincoln Laboratory database of l28x128 2-D views of aircraft with and without additive noise. A recognition rate of up to 90% is achieved with one 2-D view and of up to 98.5% correct with three 2-D views. The properties of 2-D view and 3-D object category nodes are compared with those of cells in monkey inferotemporal cortex.
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Avec l’émergence des nouveaux médias, une nouvelle façon de raconter les histoires s’impose. Les structures connues de l’esthétisme classique semblent désuètes par rapport aux dispositions des nouvelles plateformes de diffusion. Mieux encore, ces plateformes propulsent le récit, lui permettent de sortir de la rigidité de la ligne narrative : elles intègrent la technique au logos. L’intermédialité devient omniprésente; la diversité des types médiatiques employés dans une œuvre sont rendus visibles et sont articulés par la mise en récit. Méchoulan dira que dans l’« être-entre », dans l’espace reliant chacune des unités sémantiques, que l’événement de la pensée advient; pour Rodowick c’est le « figural ». Une figure particulière s’impose : le labyrinthe. Multipliant les possibilités narratives spécifiques aux nouveaux médias, le labyrinthe fait converger les composantes intermédiales. Bleeding Through : Layers of Los Angeles 1920-1986, une œuvre dirigée par Norman Klein, pose le labyrinthe comme élément structurel en y tissant un réseau où s’inscrit une pratique intermédiale. On y adresse le temps comme une opération fragmentaire, qui se sectionne, se réorganise en rompant avec la linéarité classique. Il nous faudra alors voir comment le labyrinthe réfléchit dans l’étude du temps certains éléments de la mythologie grecque. Les réflexions de Gervais sur le labyrinthe permettront d’étayer pareille hypothèse. Nous analyserons Bleeding Through à la lumière de ces théories pour ainsi dégager l’essence de cette figure qui a infiltrée la narration contemporaine. En somme, le labyrinthe se présente dans l’écologie médiatique actuelle comme une figure inhérente à la mise en récit.
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