321 resultados para Entretenimento


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O presente estudo de caso resulta de três meses de estágio no Grupo Cofina Media, onde foram desempenhadas funções jornalísticas na secção Vidas, do jornal Correio da Manhã (CM) e no programa televisivo Flash!Vidas, do canal Correio da Manhã TV (CMTV), desde o dia 2 de fevereiro até ao dia 2 de maio de 2015. Foi elaborado no âmbito do Mestrado em Jornalismo, no Instituto Politécnico de Lisboa, Escola Superior de Comunicação Social, e por objetivo a obtenção do grau de mestre no curso anteriormente referido. A análise tem como propósito perceber se as alegadas peças noticiosas transmitidas pelo programa televisivo Flash!Vidas, no canal Correio da Manhã TV, podem ser consideradas informação, entretenimento ou os dois géneros. É importante referir que o presente trabalho terá como base fundamental os valores-notícias estudados pelo teórico Nelson Traquina e o conceito de infotainment.

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O presente trabalho tem por objectivo abordar as questões mais relevantes envolvidas na problemática dos agentes inteligentes na indústria de entretenimento. No trabalho aborda-se o conceito de agente, as suas propriedades desejáveis e ferramentas para o seu desenvolvimento. Referem-se algumas abordagens de agentes nesta área e aspectos relevantes a considerar. São abordados dois exemplos paradigmáticos: Julia e Creatures. Dificuldades ligadas ao tema são referidas e algumas tendências futuras mencionadas. Por fim são equacionadas algumas questões em aberto.

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Trabalho de Projecto apresentado para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Práticas Culturais para Municípios

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Relatório de Estágio apresentado para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Ciências da Comunicação – Especialização em Cinema e Televisão

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Relatório de estágio de mestrado em Ciências da Comunicação (área de especialização em Informação e Jornalismo)

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Esta tese analisa o talk show de Jô Soares, tendo como suporte teórico-metodológico a teoria semiótica narrativa e discursiva desenvolvida por Greimas e seus colaboradores. A análise objetiva apreender a construção do talk show, evidenciando os componentes que o engendram como uma unidade textual singular e mostrar o funcionamento do programa, a partir do reconhecimento dos mecanismos discursivos de manipulação que são utilizados como estratégias persuasivas para produzir o efeito espetáculo de entretenimento distenso, com o intuido de seduzir seus destinatários. A tese está dividida em cinco capítulos. Destacamos os capítulos 4 e 5 destinados à análise. No capítulo 4, a análise examina a organização narrativa do espetáculo do Jô, mostrando o conjunto de elementos que o constituem e destacando as perfomances actanciais do sujeito do fazer, como herói da narrativa. Esse capítulo procura mostrar o que é o show, o que ele diz. No capítulo 5, a análise mostra a estrutura da comunicação, da intersubjetividade, própria do nível discursivo, identificando a dimensão argumentativo-persuasiva que revela o esquema da manipulação, as estratégias discursivo-persuasivas utilizadas pelo manipulador, para construir um espetáculo em conformidade com os efeitos pretendidos. Nesse nível de análise, procura-se mostrar como o show faz para produzir os efeitos almejados.

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O estudo pretende realizar o mapeamento de aspectos relevantes da estética do corpo na televisão, observando sua representação nos programas jornalísticos, nos programas de entretenimento e nas inserções publicitárias de ambos. Pesquisa o discurso somático tencionando, a partir dele, desvendar um contrato fiduciário no jornalismo, um contrato sedutor na publicidade e hedonista-erotizante no entretenimento, ou seja, o jornalismo buscando a representação do corpo-verdade ou corpo-real, a publicidade representando o corpo-produto e o entretenimento representando o corpo-hedonista. Além de traçar o percurso do corpo na História e estabelecer referenciais teóricos norteadores, a investigação busca, no recorte e análise de programações televisivas, as principais formas de visualização desse corpo – ângulos, ações, tipos, apresentação, localização, adjetivação, acrescentando na interpretação os seus possíveis significados sociais.

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Esta dissertação estuda a relação entre o mercado de baixa renda e o setor de entretenimento com o objetivo de levantar subsídios para a suposição de que existe potencial de mercado de lazer junto ao público jovem de baixa renda. Está estruturada com base em dados e informações coletadas em trabalhos, artigos, publicações, entrevistas e apoiada em pesquisa de campo. A pesquisa visa mapear um quadro detalhado do padrão de consumo atual e aspiracional dos jovens de baixa renda frente às atividades de entretenimento, identificando os diferentes graus de atratividades para uma lista de atividades pesquisadas. O método empregado é o quantitativo e o tipo de pesquisa é o descritivo. O Universo se constituiu de jovens de baixo poder aquisitivo representados por residentes no distrito de Itaquera com idade entre 18 e 24 anos. Propõe-se, no final, sugestão para novos estudos nessa área.

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Nesta dissertação é apresentado o atual estágio da Indústria de Entretenimento Móvel no Brasil, com base numa análise do setor de telefonia celular e da sua interação com a indústria do entretenimento. Para isso, discutem-se as principais características e dificuldades encontradas, por esses dois setores, na tentativa de implementação e gerenciamento de um modelo de negócios adequado à Indústria de Entretenimento Móvel. Realizou-se uma pesquisa exploratória, qualitativa, na qual foram efetuadas entrevistas com representantes da telefonia móvel e fornecedores de conteúdo de entretenimento no Brasil. Também foram analisados documentos secundários, tais como dados dos dois setores investigados disponíveis em websites e reportagens em revistas de negócios. Observou-se que, devido a uma relativa saturação do mercado de voz, o setor de telefonia celular, no Brasil, vem tentando ampliar suas receitas, direcionando-se para produtos da indústria do entretenimento. Essa junção vem resultando em um tipo novo de indústria. O avanço tecnológico foi determinante para essa interação através da evolução dos telefones celulares, que incorporaram novos recursos multimídia transformando-se numa nova mídia, com o surgimento do protocolo de Internet (TCP/IP). Com a tecnologia disponível, as duas indústrias começaram a ter interesses recíprocos: a indústria de telefonia móvel buscando oferecer novos serviços a seus usuários, visando o aumento do ARPU (Average Revenue per User); e a indústria de entretenimento buscando uma nova mídia para vender seus produtos, principalmente jogos, músicas e vídeos digitais. Entretanto, essas indústrias se posicionaram em bases diferentes, apesar de serem indústrias de serviços: a indústria de telefonia móvel, no Brasil, tem sua base na venda de mercadorias comoditizadas, tanto com minutos de voz quanto pela troca de dados; já a indústria do entretenimento tem o valor imaterial e intangível muito forte na composição do preço de troca de seus produtos. As diferentes formas de fazer negócios dessas duas indústrias têm gerado dificuldades na solidificação do que se convencionou chamar, no ambiente mercadológico, por “modelo de negócios”. 9 O desenvolvimento de modelos de negócios que responda às necessidades das duas indústrias é, segundo os entrevistados, o principal obstáculo para o aproveitamento do potencial da Indústria de Entretenimento Móvel. Essas diferenças constituem-se no principal argumento, deste autor para considerar a Indústria de Entretenimento Móvel separada de suas indústrias formadoras, criando uma “nova indústria”.

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Dados os altos níveis de competitividade que caracterizam a maioria dos mercados contemporâneos, muito tem sido estudado a respeito da lealdade, comprometimento e retenção de consumidores na literatura de marketing. As estratégias propostas focam a conquista de consumidores comprometidos afetivamente com as marcas, que entre outros benefícios seriam responsáveis por espontaneamente defendê-la e divulgá-la. Observando o fenômeno pós-industrial do agrupamento de pessoas em torno de padrões de consumo próximos, e em alguns casos mais extremos, em torno de uma marca em específico, alguns estrategistas propuseram a criação de comunidades de marca como forma de retenção de seus clientes atuais e mesmo de atração de novos. No setor do entretenimento estas comunidades são muito características e apresentam-se de forma evidenciada através dos inúmeros fã-clubes que podem ser encontrados. Além desta característica, observa-se também que no setor do entretenimento há uma maior evidência e concentração dos consumidores comprometidos, os fãs devotos. Assim, com o objetivo de ajudar na compreensão da relação das comunidades de marca com a lealdade de clientes, buscou-se compreender o papel do fã-clube para um consumidor que individualmente já apresenta um comportamento comprometido, o fã devoto. Entre as diversas possibilidades de fã-clubes dentro do setor, optou-se por estudar o caso de uma celebridade, pela importância cultural e econômica que a fama tem na sociedade pós-industrial. Assim sendo, como objetivo secundário, o trabalho chama a atenção para as relações de consumo deste tipo específico de produto, a celebridade. O estudo de caso foi realizado com o cantor Daniel e seus fã-clubes. De fato, o estudo levantou que o comprometimento afetivo do fã devoto se dá pelo processo de sacralização da marca que ocorre em âmbito individual. Assim, neste trabalho não se evidenciou o fã-clube como gerador do comprometimento afetivo com a marca. Este é um evento que se mostrou ocorrer anterior e independentemente da agremiação. Porém, nos limites do caso estudado, o fã-clube demonstrou ser fundamental para a manutenção e intensificação deste tipo de comprometimento. Ao representar o locus privilegiado para a realização de procedimentos de sustentação da sacralização da marca, através dos rituais, peregrinações e sacrifícios coletivos, o fã-clube mantém operante o antecedente que gerou o comprometimento afetivo deste fã. A intensificação do comprometimento através do fã-clube acontece porque ele proporciona para o fã um senso de comunidade, nutrido tanto pelos rituais como pelos sensos de pertencimento e responsabilidade moral que se estabelecem entre os membros. Fica claro, então, que apesar das vantagens estratégicas de um fã-clube, quando criado pela empresa ele perde a característica de comunidade de marca e passa a representar mais um programa de relacionamento e fidelidade, assumindo um inerente interesse comercial. Este “clube de fãs” não demonstra funcionar plenamente como uma comunidade de marca porque uma vez que os significados são atribuídos pelos consumidores, a empresa não domina o processo de sacralização. O fã-clube, enquanto comunidade de marca, não pode ser criado nem gerenciado pela empresa. A empresa pode, porém, dar suporte e incentivo para que o ciclo de vida desta comunidade se prolongue.

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Pós-graduação em Televisão Digital: Informação e Conhecimento - FAAC