1000 resultados para Economía informática


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The emergence of open source software in the last years has become a common topic of study in different fields, from the most technical characteristics to the economical aspects. This paper examines the current status about the literature dealing with economics of open source and explores the uses, infrastructure and expectations of retail businesses and institutions of the town of Igualda about it. This qualitative case study finds out that the current equipment and level of uses of ICTs are low and that the current situation of the town stores is receptive to a potential introduction of open source software.

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Given the significant impact of Web 2.0-related innovations on new Internet-based initiatives, this paper seeks to identify to what extent the main developments are protected by patents and whether patents have had a leading role in the advent of Web 2.0. The article shows that the number of patent applications filed is not that important for many of the Web 2.0 technologies in frequent use and that, of those filed, those granted are even less. The conclusion is that patents do not seem to be a relevant factor in the development of the Web 2.0 (and more generally in dynamic markets) where there is a high degree of innovation and low entry barriers for newcomers.

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It has taken more than a decade of intense technical and market developments for mobile Internet to take off as a mass phenomenon. And it has arrived with great intensity: an avalanche of mobile content and applications is now overrunning us. Similar to its wired counterpart, wireless Web users will continuously demand access to data and content in an efficient and user-friendly manner.

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Las Tecnologías de la Información y la Comunicación en general e Internet en particular han supuesto una revolución en nuestra forma de comunicarnos, relacionarnos, producir, comprar y vender acortando tiempo y distancias entre proveedores y consumidores. A la paulatina penetración del ordenador, los teléfonos inteligentes y la banda ancha fija y/o móvil ha seguido un mayor uso de estas tecnologías entre ciudadanos y empresas. El comercio electrónico empresa–consumidor (B2C) alcanzó en 2010 en España un volumen de 9.114 millones de euros, con un incremento del 17,4% respecto al dato registrado en 2009. Este crecimiento se ha producido por distintos hechos: un incremento en el porcentaje de internautas hasta el 65,1% en 2010 de los cuales han adquirido productos o servicios a través de la Red un 43,1% –1,6 puntos porcentuales más respecto a 2010–. Por otra parte, el gasto medio por comprador ha ascendido a 831€ en 2010, lo que supone un incremento del 10,9% respecto al año anterior. Si segmentamos a los compradores según por su experiencia anterior de compra podemos encontrar dos categorías: el comprador novel –que adquirió por primera vez productos o servicios en 2010– y el comprador constante –aquel que había adquirido productos o servicios en 2010 y al menos una vez en años anteriores–. El 85,8% de los compradores se pueden considerar como compradores constantes: habían comprado en la Red en 2010, pero también lo habían hecho anteriormente. El comprador novel tiene un perfil sociodemográfico de persona joven de entre 15–24 años, con estudios secundarios, de clase social media y media–baja, estudiante no universitario, residente en poblaciones pequeñas y sigue utilizando fórmulas de pago como el contra–reembolso (23,9%). Su gasto medio anual ascendió en 2010 a 449€. El comprador constante, o comprador que ya había comprado en Internet anteriormente, tiene un perfil demográfico distinto: estudios superiores, clase alta, trabajador y residente en grandes ciudades, con un comportamiento maduro en la compra electrónica dada su mayor experiencia –utiliza con mayor intensidad canales exclusivos en Internet que no disponen de tienda presencial–. Su gasto medio duplica al observado en compradores noveles (con una media de 930€ anuales). Por tanto, los compradores constantes suponen una mayoría de los compradores con un gasto medio que dobla al comprador que ha adoptado el medio recientemente. Por consiguiente es de interés estudiar los factores que predicen que un internauta vuelva a adquirir un producto o servicio en la Red. La respuesta a esta pregunta no se ha revelado sencilla. En España, la mayoría de productos y servicios aún se adquieren de manera presencial, con una baja incidencia de las ventas a distancia como la teletienda, la venta por catálogo o la venta a través de Internet. Para dar respuesta a las preguntas planteadas se ha investigado desde distintos puntos de vista: se comenzará con un estudio descriptivo desde el punto de vista de la demanda que trata de caracterizar la situación del comercio electrónico B2C en España, poniendo el foco en las diferencias entre los compradores constantes y los nuevos compradores. Posteriormente, la investigación de modelos de adopción y continuidad en el uso de las tecnologías y de los factores que inciden en dicha continuidad –con especial interés en el comercio electrónico B2C–, permiten afrontar el problema desde la perspectiva de las ecuaciones estructurales pudiendo también extraer conclusiones de tipo práctico. Este trabajo sigue una estructura clásica de investigación científica: en el capítulo 1 se introduce el tema de investigación, continuando con una descripción del estado de situación del comercio electrónico B2C en España utilizando fuentes oficiales (capítulo 2). Posteriormente se desarrolla el marco teórico y el estado del arte de modelos de adopción y de utilización de las tecnologías (capítulo 3) y de los factores principales que inciden en la adopción y continuidad en el uso de las tecnologías (capítulo 4). El capítulo 5 desarrolla las hipótesis de la investigación y plantea los modelos teóricos. Las técnicas estadísticas a utilizar se describen en el capítulo 6, donde también se analizan los resultados empíricos sobre los modelos desarrollados en el capítulo 5. El capítulo 7 expone las principales conclusiones de la investigación, sus limitaciones y propone nuevas líneas de investigación. La primera parte corresponde al capítulo 1, que introduce la investigación justificándola desde un punto de vista teórico y práctico. También se realiza una breve introducción a la teoría del comportamiento del consumidor desde una perspectiva clásica. Se presentan los principales modelos de adopción y se introducen los modelos de continuidad de utilización que se estudiarán más detalladamente en el capítulo 3. En este capítulo se desarrollan los objetivos principales y los objetivos secundarios, se propone el mapa mental de la investigación y se planifican en un cronograma los principales hitos del trabajo. La segunda parte corresponde a los capítulos dos, tres y cuatro. En el capítulo 2 se describe el comercio electrónico B2C en España utilizando fuentes secundarias. Se aborda un diagnóstico del sector de comercio electrónico y su estado de madurez en España. Posteriormente, se analizan las diferencias entre los compradores constantes, principal interés de este trabajo, frente a los compradores noveles, destacando las diferencias de perfiles y usos. Para los dos segmentos se estudian aspectos como el lugar de acceso a la compra, la frecuencia de compra, los medios de pago utilizados o las actitudes hacia la compra. El capítulo 3 comienza desarrollando los principales conceptos sobre la teoría del comportamiento del consumidor, para continuar estudiando los principales modelos de adopción de tecnología existentes, analizando con especial atención su aplicación en comercio electrónico. Posteriormente se analizan los modelos de continuidad en el uso de tecnologías (Teoría de la Confirmación de Expectativas; Teoría de la Justicia), con especial atención de nuevo a su aplicación en el comercio electrónico. Una vez estudiados los principales modelos de adopción y continuidad en el uso de tecnologías, el capítulo 4 analiza los principales factores que se utilizan en los modelos: calidad, valor, factores basados en la confirmación de expectativas –satisfacción, utilidad percibida– y factores específicos en situaciones especiales –por ejemplo, tras una queja– como pueden ser la justicia, las emociones o la confianza. La tercera parte –que corresponde al capítulo 5– desarrolla el diseño de la investigación y la selección muestral de los modelos. En la primera parte del capítulo se enuncian las hipótesis –que van desde lo general a lo particular, utilizando los factores específicos analizados en el capítulo 4– para su posterior estudio y validación en el capítulo 6 utilizando las técnicas estadísticas apropiadas. A partir de las hipótesis, y de los modelos y factores estudiados en los capítulos 3 y 4, se definen y vertebran dos modelos teóricos originales que den respuesta a los retos de investigación planteados en el capítulo 1. En la segunda parte del capítulo se diseña el trabajo empírico de investigación definiendo los siguientes aspectos: alcance geográfico–temporal, tipología de la investigación, carácter y ambiente de la investigación, fuentes primarias y secundarias utilizadas, técnicas de recolección de datos, instrumentos de medida utilizados y características de la muestra utilizada. Los resultados del trabajo de investigación constituyen la cuarta parte de la investigación y se desarrollan en el capítulo 6, que comienza analizando las técnicas estadísticas basadas en Modelos de Ecuaciones Estructurales. Se plantean dos alternativas, modelos confirmatorios correspondientes a Métodos Basados en Covarianzas (MBC) y modelos predictivos. De forma razonada se eligen las técnicas predictivas dada la naturaleza exploratoria de la investigación planteada. La segunda parte del capítulo 6 desarrolla el análisis de los resultados de los modelos de medida y modelos estructurales construidos con indicadores formativos y reflectivos y definidos en el capítulo 4. Para ello se validan, sucesivamente, los modelos de medida y los modelos estructurales teniendo en cuenta los valores umbrales de los parámetros estadísticos necesarios para la validación. La quinta parte corresponde al capítulo 7, que desarrolla las conclusiones basándose en los resultados del capítulo 6, analizando los resultados desde el punto de vista de las aportaciones teóricas y prácticas, obteniendo conclusiones para la gestión de las empresas. A continuación, se describen las limitaciones de la investigación y se proponen nuevas líneas de estudio sobre distintos temas que han ido surgiendo a lo largo del trabajo. Finalmente, la bibliografía recoge todas las referencias utilizadas a lo largo de este trabajo. Palabras clave: comprador constante, modelos de continuidad de uso, continuidad en el uso de tecnologías, comercio electrónico, B2C, adopción de tecnologías, modelos de adopción tecnológica, TAM, TPB, IDT, UTAUT, ECT, intención de continuidad, satisfacción, confianza percibida, justicia, emociones, confirmación de expectativas, calidad, valor, PLS. ABSTRACT Information and Communication Technologies in general, but more specifically those related to the Internet in particular, have changed the way in which we communicate, relate to one another, produce, and buy and sell products, reducing the time and shortening the distance between suppliers and consumers. The steady breakthrough of computers, Smartphones and landline and/or wireless broadband has been greatly reflected in its large scale use by both individuals and businesses. Business–to–consumer (B2C) e–commerce reached a volume of 9,114 million Euros in Spain in 2010, representing a 17.4% increase with respect to the figure in 2009. This growth is due in part to two different facts: an increase in the percentage of web users to 65.1% en 2010, 43.1% of whom have acquired products or services through the Internet– which constitutes 1.6 percentage points higher than 2010. On the other hand, the average spending by individual buyers rose to 831€ en 2010, constituting a 10.9% increase with respect to the previous year. If we select buyers according to whether or not they have previously made some type of purchase, we can divide them into two categories: the novice buyer–who first made online purchases in 2010– and the experienced buyer: who also made purchases in 2010, but had done so previously as well. The socio–demographic profile of the novice buyer is that of a young person between 15–24 years of age, with secondary studies, middle to lower–middle class, and a non–university educated student who resides in smaller towns and continues to use payment methods such as cash on delivery (23.9%). In 2010, their average purchase grew to 449€. The more experienced buyer, or someone who has previously made purchases online, has a different demographic profile: highly educated, upper class, resident and worker in larger cities, who exercises a mature behavior when making online purchases due to their experience– this type of buyer frequently uses exclusive channels on the Internet that don’t have an actual store. His or her average purchase doubles that of the novice buyer (with an average purchase of 930€ annually.) That said, the experienced buyers constitute the majority of buyers with an average purchase that doubles that of novice buyers. It is therefore of interest to study the factors that help to predict whether or not a web user will buy another product or use another service on the Internet. The answer to this question has proven not to be so simple. In Spain, the majority of goods and services are still bought in person, with a low amount of purchases being made through means such as the Home Shopping Network, through catalogues or Internet sales. To answer the questions that have been posed here, an investigation has been conducted which takes into consideration various viewpoints: it will begin with a descriptive study from the perspective of the supply and demand that characterizes the B2C e–commerce situation in Spain, focusing on the differences between experienced buyers and novice buyers. Subsequently, there will be an investigation concerning the technology acceptance and continuity of use of models as well as the factors that have an effect on their continuity of use –with a special focus on B2C electronic commerce–, which allows for a theoretic approach to the problem from the perspective of the structural equations being able to reach practical conclusions. This investigation follows the classic structure for a scientific investigation: the subject of the investigation is introduced (Chapter 1), then the state of the B2C e–commerce in Spain is described citing official sources of information (Chapter 2), the theoretical framework and state of the art of technology acceptance and continuity models are developed further (Chapter 3) and the main factors that affect their acceptance and continuity (Chapter 4). Chapter 5 explains the hypothesis behind the investigation and poses the theoretical models that will be confirmed or rejected partially or completely. In Chapter 6, the technical statistics that will be used are described briefly as well as an analysis of the empirical results of the models put forth in Chapter 5. Chapter 7 explains the main conclusions of the investigation, its limitations and proposes new projects. First part of the project, chapter 1, introduces the investigation, justifying it from a theoretical and practical point of view. It is also a brief introduction to the theory of consumer behavior from a standard perspective. Technology acceptance models are presented and then continuity and repurchase models are introduced, which are studied more in depth in Chapter 3. In this chapter, both the main and the secondary objectives are developed through a mind map and a timetable which highlights the milestones of the project. The second part of the project corresponds to Chapters Two, Three and Four. Chapter 2 describes the B2C e–commerce in Spain from the perspective of its demand, citing secondary official sources. A diagnosis concerning the e–commerce sector and the status of its maturity in Spain is taken on, as well as the barriers and alternative methods of e–commerce. Subsequently, the differences between experienced buyers, which are of particular interest to this project, and novice buyers are analyzed, highlighting the differences between their profiles and their main transactions. In order to study both groups, aspects such as the place of purchase, frequency with which online purchases are made, payment methods used and the attitudes of the purchasers concerning making online purchases are taken into consideration. Chapter 3 begins by developing the main concepts concerning consumer behavior theory in order to continue the study of the main existing acceptance models (among others, TPB, TAM, IDT, UTAUT and other models derived from them) – paying special attention to their application in e–commerce–. Subsequently, the models of technology reuse are analyzed (CDT, ECT; Theory of Justice), focusing again specifically on their application in e–commerce. Once the main technology acceptance and reuse models have been studied, Chapter 4 analyzes the main factors that are used in these models: quality, value, factors based on the contradiction of expectations/failure to meet expectations– satisfaction, perceived usefulness– and specific factors pertaining to special situations– for example, after receiving a complaint justice, emotions or confidence. The third part– which appears in Chapter 5– develops the plan for the investigation and the sample selection for the models that have been designed. In the first section of the Chapter, the hypothesis is presented– beginning with general ideas and then becoming more specific, using the detailed factors that were analyzed in Chapter 4– for its later study and validation in Chapter 6– as well as the corresponding statistical factors. Based on the hypothesis and the models and factors that were studied in Chapters 3 and 4, two original theoretical models are defined and organized in order to answer the questions posed in Chapter 1. In the second part of the Chapter, the empirical investigation is designed, defining the following aspects: geographic–temporal scope, type of investigation, nature and setting of the investigation, primary and secondary sources used, data gathering methods, instruments according to the extent of their use and characteristics of the sample used. The results of the project constitute the fourth part of the investigation and are developed in Chapter 6, which begins analyzing the statistical techniques that are based on the Models of Structural Equations. Two alternatives are put forth: confirmatory models which correspond to Methods Based on Covariance (MBC) and predictive models– Methods Based on Components–. In a well–reasoned manner, the predictive techniques are chosen given the explorative nature of the investigation. The second part of Chapter 6 explains the results of the analysis of the measurement models and structural models built by the formative and reflective indicators defined in Chapter 4. In order to do so, the measurement models and the structural models are validated one by one, while keeping in mind the threshold values of the necessary statistic parameters for their validation. The fifth part corresponds to Chapter 7 which explains the conclusions of the study, basing them on the results found in Chapter 6 and analyzing them from the perspective of the theoretical and practical contributions, and consequently obtaining conclusions for business management. The limitations of the investigation are then described and new research lines about various topics that came up during the project are proposed. Lastly, all of the references that were used during the project are listed in a final bibliography. Key Words: constant buyer, repurchase models, continuity of use of technology, e–commerce, B2C, technology acceptance, technology acceptance models, TAM, TPB, IDT, UTAUT, ECT, intention of repurchase, satisfaction, perceived trust/confidence, justice, feelings, the contradiction of expectations, quality, value, PLS.

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La sostenibilidad constituye un criterio esencial para evaluar la calidad de un proyecto. En este sentido este trabajo presenta el desarrollo de una metodología y un programa para la evaluación de la sostenibilidad social, económica y medio-ambiental de proyectos para llegar a conseguir una evaluación global de sostenibilidad de dichos proyectos. Tradicionalmente los estudios y evaluación de proyectos se realizan sólo desde el punto de vista económico. Se aplica la lógica borrosa a cada uno de los cálculos que se realizan en el análisis global de la sostenibilidad: valoración de indicadores, la evaluación cuantitativa y cualitativa del impacto que produce un proyecto en los diferentes factores medioambientales, sociales y económicos. Cabe destacar que dependiendo del tipo de proyecto se tendrá un peso de cada indicador y de cada factor distinto. Se ha tomado como base la normativa existente para la evaluación del impacto ambiental

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This work highlights two critical taboos in organizations: 1)taking for granted the quality of certain capabilities and attitudes of the end-user representatives (EUR) in information systems development projects (ISDP), and 2) the EUR´s inherent accountability for losses in IS investments. These issues are neither addressed by theory nor research when assessing success/ failure. A triangulation approach was applied to combine quantitative and qualitative methods, having convergent results and showing that in problematic cases, paradoxically, the origin of IS rejection by end users (EU) points towards the EUR themselves. It has been evaluated to what extent some EUR factors impacted a macro ISDP involving an enterprise resource planning (ERP) package, ranking the ‘knowledge of the EUR’ as the main latent variable. The results validate some issues found throughout decades of praxis, confirming that when not properly managed the EUR role by itself has a direct relationship with IS rejection and significant losses in IS investments.

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El fin de este proyecto es conseguir que el intercambio de información que se realiza entre las distintas entidades a la hora de comprar un producto, se haga de una manera segura y confidencial. Los objetivos de este proyecto serán: • Con el protocolo SSL garantizar la confidencialidad y autenticación de los usuarios. • Infraestructura TCP/IP para poder conectar las distintas entidades. • Desarrollo de un código para construir las firmas asiméticas de datos. • Implementar las transacciones que se realizan entre las entidades para poder comprar un producto. • Comprobar que al comprar un producto se realizan los intercambios necesarios entre las entidades. • A la hora de realizar la compra del producto, la tarjeta que utilizará el cliente tendrá una identidad desconocida para el comerciante. Solo el banco podrá identificarla. El proyecto se desarrollará utilizando las librerías de Java JCE (Java Cryptography Extension)y JSSE(Java Secure Sockets Extension.

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Se pretende estudiar en este Trabajo Fin de Máster la influencia en la sociedad de un fenómeno de actualidad como es el consumo colaborativo. Para ello se han fijado dos objetivos relacionados entre sí. Por un lado profundizar en este nuevo movimiento desde todas sus aristas bajo un punto de vista teórico para conseguir una visión independiente de cada una de ellas así como una visión de conjunto que las relacione. De este modo, a nivel teórico, analizaremos conceptos tan importantes como son los factores claves para su aparición, la creación y modificación de nuevos mercados, sus modelos de negocio, los marketplaces P2P, los riesgos a los que se enfrenta y la financiación de estas iniciativas. Por otro lado, aplicaremos este conocimiento en una segunda parte práctica. Para ello, utilizando como metodología científica el estudio de casos, se analizan una serie de casos de éxito de los más significativos de este movimiento poniendo el foco en el panorama español. Por último extraeremos del análisis unas buenas prácticas que le puedan ser de utilidad a una ‘startup’ en sus primeros pasos. ABSTRACT I intend to study in this research the influence in the society of a new movement, the so called Collaborative Consumption – a form of consumption where people share goods and services. Two related objectives have been set in this context. On the one hand it will be necessary to deep into this new movement from different perspectives under a theoretical point of view to get an independent view of each one as well as an overview that relates all of them. To accomplish this, it will be necessary to discuss important concepts such as the key factors for its occurrence, the creation and modification of new markets, business models, the P2P marketplaces, the risks it faces and the funding part of these initiatives. On the other hand, we will apply this knowledge in a second practical part using the case study as scientific methodology. A series of case studies, the most significant of this movement, will be analyzed focusing on the Spanish landscape. Finally, we will derive from the analysis a set of best practices that could be helpful to a start-up in its first steps.

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The banking industry is observing how new competitors threaten its millennial business model by targeting unbanked people, offering new financial services to their customer base, and even enabling new channels for existing services and customers. The knowledge on users, their behaviour, and expectations become a key asset in this new context. Well aware of this situation, the Center for Open Middleware, a joint technology center created by Santander Bank and Universidad Politécnica de Madrid, has launched a set of initiatives to allow the experimental analysis and management of socio-economic information. PosdataP2P service is one of them, which seeks to model the economic ties between the holders of university smart cards, leveraging on the social networks the holders are subscribed to. In this paper we describe the design principles guiding the development of the system, its architecture and some implementation details.

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Tras los distintos análisis diseñados por Jorge Beltrán Luna en el proyecto "Aplicación de Inteligencia de Negocio a la Gestión Educativa" [Beltrán2014] sobre el comportamiento de los alumnos de la Universidad Politécnica de Madrid en las asignaturas cursadas por estos durante el curso 2013-2014, se llegó a la conclusión que se debía desarrollar una aplicación web mediante la cual pudiesen configurarse estos análisis con distintos parámetros para adecuarlos a los requerimientos del usuario. Este proyecto ha cumplido con el objetivo anteriormente mencionado. Se ha desarrollado una aplicación web capaz de mostrar por medio de un navegador web, las gráficas y tablas generadas por el programa de minería de datos. Mediante esta aplicación el usuario puede realizar diversas funciones. Una de ellas es la de solicitar mediante el formulario recibido en la interfaz principal de la aplicación, la visualización de los resultados generados por el sistema de acuerdo con los parámetros seleccionados por el diseñador de los análisis. El usuario conseguirá observar los resultados que obtendría si ejecutase directamente los análisis desarrollados en el proyecto de Jorge Beltrán Luna [Beltrán2014] en la herramienta Rapidminer. Otra de las funciones que podría realizar el usuario sería la de realizar estos mismos análisis pero modificando sus parámetros de configuración para adecuar dichos análisis a los resultados que se quiere obtener. El resultado será el que se habría conseguido en la aplicación Rapidminer si se cambiasen los mismos parámetros que los modificados en la página web de este prototipo. Por último, se ha diseñado un botón con el cual el usuario podrá recuperar el último análisis realizado, con el fin de que no sea necesario esperar el tiempo que tarde en realizarse el análisis para visualizar los resultados. También se ha realizado una explicación detallada de la aplicación de la inteligencia de negocio en el ámbito educacional. ABSTRACT. After different analysis designed by Jorge Beltran Luna in the "Aplicación de Inteligencia de Negocio a la Gestión Educativa" [Beltrán2014] project on the behaviour of the students at the Universidad Politécnica de Madrid during the course 2013-14, the tutor of this project concluded that it should be interesting to develop a web application through which teachers could view and configure these analysis with different parameters. This project has fulfilled the aforementioned objective. A web application has been develop to show through a web browser, the graphs and charts generated by the data mining tool. Using this application, the user can perform various features. One of this features is to request, employing the formulary received in the main interface, to display an analysis according to the chosen parameters. The user will see the results that would be observed in case that the analysis had been directly executed using the project designed by Jorge Beltrán Luna [Beltrán2014] in the RapidMiner tool. Another feature that the user could perform would be to make these analysis modifying its settings Similar result would be obtained in the RapidMiner tool in the case that identical modifications were carried out in the configuration parameters. Finally, a button to allow with recall the last analysis has been implemented. It is not necessary to wait for the execution of this analysis to see newly the results. A detailed explanation on the usage of business intelligence in the educational field has also been performed.

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Formula Racing Team Manager (FRTM) se trata de un juego de un solo jugador, para Android, donde el jugador tendrá como objetivo principal ascender desde la quinta división inicial hasta la primera y lograr allí ganar la clasificación por equipos ante 19 equipos manejados por el sistema. Por el camino tendrá que gestionar una gran cantidad de tareas distintas en el juego, desde la gestión del equipo en sí a la gestión estratégica de las carreras. Para conseguir el objetivo será básico lograr una buena gestión económica, la fuente principal de ganancias son los patrocinadores, pudiendo contar con un total de cuatro simultáneamente. El dinero conseguido se utilizará en mejorar el equipo (empleados, coche y pilotos) lo máximo posible para conseguir mejores resultados en carrera. Hay una gran cantidad de circuitos disponibles, todos reales, combinando circuitos históricos del calendario de Fórmula 1 con actuales y con circuitos otros populares en otras categorías (a destacar la inclusión de carreras de resistencia como las 500 millas de Indianápolis o las 24 horas de Le Mans). Será importante entender bien los parámetros de cada circuito para lograr un buen resultado en todos ellos. La temporada se divide en 20 grandes premios, formado cada uno por tres sesiones (entrenamientos, clasificación y carrera). En los entrenamientos el jugador podrá, durante dos horas, dar todas las vueltas que cree oportuno hasta que su tiempo se agote, para encontrar así la mejor configuración posible para el coche, y obtener los datos de consumos y desgastes que encuentre necesarios para emplearlos en carrera. En la sesión de clasificación (separada en tres rondas), se decidirán las posiciones de salida en carrera Antes de la carrera el jugador deberá decidir qué estrategia utilizar en ella, escogiendo la configuración del coche, los compuestos de neumáticos y las cargas de combustible a utilizar en cada parada. Durante la carrera también podrá cambiar ciertos parámetros en caso de que la situación de carrera no se adapte a sus expectativas, teniendo así un control total de lo sucedido en carrera, como si de un director deportivo de un equipo real de Fórmula 1 se tratase. Durante la carrera, se irán simulando las vueltas cuando el jugador así lo desee y lo indique mediante un reproductor disponible. Posteriormente, al terminar la carrera volverá a predominar la gestión económica del equipo por parte del jugador, teniendo que controlar los desgastes de cada una de las diez piezas distintas del coche para evitar roturas, y volviendo a poder entrenar a pilotos y empleados. El juego está disponible tanto en español como en inglés. ABSTRACT. Formula Racing Team Manager (FRTM) is a single player game, for Android, where the player has the main objective of promoting from the initial fifth division to the first one, and winning there the championship against 19 teams managed by the system. On the way, the player will have to manage a different number of tasks in the game, from the team management to the race strategic management. To complete that objective a basic key is to achieve a good economic management, the main source of incomes are the sponsors; being able to have a total of four at the same time. The money received will have to be spent on improving the team (staff, car and drivers) the best as possible to try to achieve even better race results. There are a lot of available circuits throughout the game, all of them real, combining some historical from Formula 1 calendar with actual ones, and also with some popular circuits from other categories (to highlight the inclusion of endurance races like the 500miles from Indianapolis and the 24 hours of Le Mans). It will be basic to fully understand the parameters from each circuit to achieve a good result in all of them. The season is divided in 20 Grand Prix, every one of them composed by three sessions (free practice, qualifying and race). In the Free Practice session the player will get the chance to driver all the laps he can in two hours, to try to get the best possible setup for the car and to obtain data from tyres wear and fuel consumption. On the qualifying session (composed by three rounds), the starting grid for the race will be decided. Before the race, the player will have to choose the strategy to use, deciding the car setup, the tyres compound and the fuel inputs for every pit stop to do. Also, throughout the race, the player will get the chance to change some parameters of that strategy in case of the race not going as expected. On the race, every lap will be simulated when the player decides. And, after the race is finished, the player will have to work again on the economy and team management, controlling the wear of every car part to avoid malfunctions, and being able to train drivers and staff. The game is available in both spanish and english.

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El proyecto se realiza en la Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales de la Universidad de Valladolid. Los profesores implicados en el proyecto son dos. El objetivo es doble, por una parte poner en marcha y consolidar la asignatura 'Informática aplicada a la Economía' y por otra, crear su metodología docente. El sistema de trabajo ha consistido en clases teórico-prácticas en el aula de informática y la elaboración del material didáctico. Los resultados generales obtenidos han sido una mejora en el aprendizaje de los alumnos así como el hecho de facilitar al alumnado conocimientos relacionados con el futuro laboral de cualquier licenciado en Economía en Administración y Dirección de Empresas. Los contenidos específicos del programa son: entorno Windows, procesador de textos Word, hoja de cálculo Excel, base de datos Access, presentaciones con Power point e Internet profundizándose en cada capítulo en las aplicaciones económico-financieras. Los materiales elaborados son: apuntes de Internet y HTML, apuntes de Access y cd-rom con información de Access, Internet y utilidades de libre uso. Los materiales utilizados en la docencia han sido: cañón de vídeo, pizarra y ordenadores conectados a la red.

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La Asociación de Empresas de Economía Social de la Región de Murcia (AMUSAL) dedicada a la formación de trabajadores activos y desempleados elabora materiales didácticos propios para sus actuaciones formativas que son permanentemente puestos al día previa valoración de las necesidades de las empresas asociadas, en el ámbito de la gestión y dirección empresarial. En este caso se trata del módulo formativo : introducción a la informática y sistemas operativos del área de aplicaciones informáticas.

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En la denominada sociedad de la información y del conocimiento, las personas se encuentran en situación de tener que tomar diversas decisiones que afectan a su vida personal, académica y profesional, para las que requieren estar informadas. La proliferación de nuevos recursos, la aparición de Internet y otras posibilidades electrónicas y digitales han propiciado tanto el incremento de la información disponible como modificaciones en la forma de crearla, almacenarla y distribuirla. Estos cambios no han ido acompañados de suficientes mecanismos de control de calidad y validez de la información, ni de elementos para asegurar una mayor precisión en su representación y organización. Existe el riesgo de que la información valiosa se pierda entre otra que resulta obsoleta, redundante, imprecisa o mal estructurada, lo que se convierte en un verdadero problema si se carece de formación para la gestión de la información. De ahí que haya cobrado fuerza la idea de que para vivir en la sociedad actual no es suficiente, aunque sí necesario, el acceso libre y gratuito a la información sino que además se requiere de una formación dirigida a alcanzar la autonomía en la identificación, localización, selección, valoración, contraste, tratamiento y utilización eficaz y ética de la información proveniente de distintas fuentes para responder a un problema planteado, tomar decisiones o construir conocimiento. Las habilidades descritas forman parte de la denominada Alfabetización Informacional –ALFIN– (American Library Association,1989), considerada desde instancias internacionales un derecho humano básico y crucial para el desarrollo de regiones y naciones en una economía basada en el conocimiento, como puede leerse en la Declaración de Praga (UNESCO & National Forum on Information Literacy, 2003) y en la Declaración de Alejandría (UNESCO & National Forum on Information Literacy, 2005)