906 resultados para Diffusion du savoir


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Présenté au 36e congrès de la Corporation des bibliothécaires professionnels du Québec (CBPQ).

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Jean-François Sénéchal, étudiant au doctorat en philosophie à l'Université Laval (Québec)

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"Mémoire présenté à la Faculté des études supérieures en vue de l'obtention du grade de maîtrise en droit des technologies de l'information"

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Thèse diffusée initialement dans le cadre d'un projet pilote des Presses de l'Université de Montréal/Centre d'édition numérique UdeM (1997-2008) avec l'autorisation de l'auteur.

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Travail de recherche réalisé à l’EBSI, Université de Montréal, dans le cadre du cours SCI6111 Politique de gestion des archives offert au trimestre d’automne 2011 par le professeur Yvon Lemay.

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Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal

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Le jeu casual est un phénomène majeur de l’industrie vidéoludique, pourtant il reste peu étudié et mal considéré. Les quelques définitions scientifiques recensées présentent des divergences importantes, ainsi qu’un décalage par rapport aux jeux produits. Les modèles théoriques en design de jeu, centrés sur le gameplay, semblent inadéquats face à ce phénomène. En utilisant le modèle du praticien réflexif de Donald Schön, l’objectif de notre recherche est d’apporter un nouvel éclairage sur le jeu casual grâce au savoir professionnel des designers de jeux. Notre approche est qualitative, d’inspiration phénoménologique : nous avons recueilli l’expérience de huit designers de jeux par l’intermédiaire d’entretiens semi-dirigés proches du récit de pratique. Nos résultats montrent que les concepts utilisés dans les modèles vidéoludiques traditionnels restent pertinents pour définir le jeu casual, mais demandent à être retravaillés afin de rendre compte des mutations de l’expérience de jeu. Ainsi, un challenge dans un jeu casual n’est pas un obstacle mais une opportunité d’action pour le joueur. De plus, la progression se fait par la variation des challenges plutôt que par l’augmentation de la difficulté. Ensuite, certains concepts qui semblaient pertinents pour définir les jeux casual, tels que la fiction positive, ont été rejetés par nos participants. Enfin, notre étude a permis de rassembler des informations sur le rôle du designer de jeu casual et le contexte dans lequel il exerce, ce qui permet d’expliquer certaines causes de la vision péjorative du jeu casual.

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Cet article, à travers une analyse des caractéristiques du savoir traditionnel et du cadre juridique international de la propriété intellectuelle, montre que le savoir traditionnel des peuples autochtones ne peut pas être protégé par le système actuel de propriété intellectuelle, tel que défini notamment dans l'Accord sur les ADPIC, bien qu'il soit reconnu fondamental pour la conservation de la diversité biologique comme dans la Convention sur la Diversité Biologique. Dans ce contexte de normes antinomiques, cet article explore les perspectives d'avenir de la protection des droits des peuples autochtones en matière de propriété intellectuelle, et envisage la médiation pour aller au-delà de l'incompatibilité manifeste des deux sphères.

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Ce mémoire de recherche-création vise d’abord à inventorier et à analyser les processus et procédés narratifs, rhétoriques et formels grâce auxquels trois films mettent en scène le savoir-faire musical, et particulièrement la situation d’apprentissage de la musique et la relation maître-élève. Ces trois films sont : All That Jazz, de Bob Fosse (1979), Bird, de Clint Eastwood (1988) et Tous les matins du monde, d’Alain Corneau (1991). Au terme de cet inventaire et de cette analyse, nous aurons repéré une dominante thématique : dans ces films, et peut-être au cinéma en général, la musique et l’enseignement de la musique sont représentés sous des traits socio-psychologiques particuliers : d’une part, la possession de l’autre, la soumission, le sacrifice et la perpétuelle insatisfaction. Mais aussi les multiples gratifications dont l’éducation et la formation du corps et de l’esprit sont gages. Il conviendra alors de vérifier une hypothèse : Est-ce que certains modes d’expression cinématographiques — ayant à voir avec certaines pratiques de cadrage, certaines figures du champ- contrechamp, etc. —, et certains modes de narration filmiques n’expliqueraient pas cette capacité du cinéma à mettre en scène les menaces affectives et sociales qui pèsent sur le maître de musique et l’apprenti musicien ? Ce sont ces mêmes processus et procédés, ce même thème et cette même hypothèse, qui seront explorés dans un scénario de long métrage, en faisant cette fois-ci confiance à la capacité de problématisation de l’écriture poétique.

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Outiller de façon satisfaisante la gestion des connaissances de consultants dans un secteur d’activité en constante évolution est une tâche ardue, pour laquelle il n’existe aucune solution applicable à tous types de milieux. Toutefois, notre expérience de plus de 25 ans en consultation nous amène à croire que, si l’on se restreint à des PME d’au plus 200 consultants dotées d’une culture d’entreprise favorable, il est faisable d’en arriver à une solution informatique réduisant significativement la problématique de gestion des connaissances. Cette étude vise à présenter la conception d’une telle solution. Ses principales caractéristiques sont : utilisation d’une taxonomie pour classifier et décrire uniformément les expertises et leurs usages; prise en compte systématique des caractéristiques des consultants; imbrication avec la gestion des demandes, des affectations, du recrutement et de la rétention; gestion décentralisée et participative; notifications de possibilités d’enrichissements et d’usages des expertises. Cette conception est basée sur des critères de qualité établis à partir d’une description du type d’organisation visé et d’hypothèses sur leur fonctionnement et leurs besoins. Ces hypothèses s’appuient sur une revue de littérature et sur plus de 25 années d’expérience dans le milieu. Il s’agit donc d’une recherche de type « design science », Hevner (2007) et March et Storey (2008), où les hypothèses de nature heuristique (basées sur l’expérience) complètent les connaissances empiriquement établies recensées dans la revue de littérature. La suite naturelle de notre travail serait d’implanter différentes parties de la solution, pour vérifier jusqu’à quel point celle-ci permet bien de réduire la problématique.

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Se identifican los principales problemas que aparecen en la enseñanza de la historia. El primero afecta a la transmisión del conocimiento entre profesor y alumno. La comunidad de historiadores, tras discusiones y debates, construyen un discurso científico solo apto para especialistas para a continuación reescribirlo en un discurso para principiantes. Otro problema, este específico de la enseñanza de la historia, es que la historia es producida también por multitud de agentes sociales a través de diferentes prácticas, como son celebraciones, ceremonias, monumentos, símbolos, novelas, canciones, etc. Esta historia no es científica. En las sociedades del siglo XXI diversos actores pueden intentar actuar intencionadamente sobre la historia. Uno de los más importantes es el Estado, que crea su historia oficial y la difunde, entre otros medios, a través de la enseñanza en la escuela. Así el profesor de historia se convierte en un instrumento de propagación del relato de los orígenes que el poder institucional quiere difundir en todo el mundo.

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Dans notre effort de comprendre l’action enseignante a travers la relation entre l’objet enseigne et la gestion des taches, nous nous proposons de montrer dans cette contribution en quoi le rapport a un savoir est responsable de la cristallisation de certains gestes enseignants, d’une part, et de quelle façon les interactions en classe rendent compte de ce rapport, d’autre part. Les propriétés classiques de l’action (agentivité, intentionnalité/ causalité, descriptibilité) seront ici articulées a une perspective centrée sur le caractère déterminant de l’action. Nous rejoignons ici le traitement de l’intentionnalité comme « produit du processus interactionnel dans son ensemble » et non pas « comme une propriete des seules manifestations de l’agent » (Filliettaz, 2002: 187)

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Thèse numérisée par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.

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[…] La situation d'enseignement, pour l'enseigné, est un vécu, une aventure d'information et de formation qui est et doit devenir transformation intime autant pour lui-même que pour l'enseignant (par rétroaction), donc créativité perpétuelle de soi dans le quotidien. C'est en ce sens, d'ailleurs, que l'enseignant se doit d'être un catalyseur favorisant l'évolution psychique de l'enseigné. L'art d'être et d'agir dans l'enseignement devient ainsi la clé qui ouvre toutes les portes de ce vaste et imposant univers qu'est l'enseignement: c'est cette clé que l'enseignant doit s'approprier. L'art d'être et d'agir dans l'enseignement en tant qu'enseignant serait, selon nous, être heureux d'enseigner et d'être en contact avec l'enseigné, plus encore, être heureux de vivre cette aventure de transformation de l'Autre (l'enseigné), de soi, aventure qui se présente comme un long processus créatif où l'enseignant devient l'artiste, l'acte d'enseigner: l'acte artistique et l'enseigné: l'oeuvre d'art à transformer, à façonner jusque dans son impulsion la plus existentielle, "conduisant" ainsi ce même enseigné à devenir et à se vivre "son propre artiste" (rendu capable, puisqu'autonome, d'opérer ce processus créatif de transformation et d'épuration sur sa propre personne et ce, dans chaque ici et maintenant). […]