994 resultados para Criatividade na tecnologia


Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

Esta pesquisa parte da observação de uma prática ocorrida em jogos eletrônicos, identificada como exploração de ambientes. Seu objeto são as ações, processos e os contextos que abrigam esta prática posta em movimento pelos jogadores, em associação com os demais agentes que fazem o jogo funcionar. Objetiva-se uma conceituação do comportamento exploratório nos videogames, bem como dos ambientes nos quais ele se concretiza, e do qual é inseparável. Para tanto, fez-se uma divisão em três partes, a procura de redefinir esta prática a partir de perspectivas teóricas distintas. A primeira se refere às particularidades da exploração em ambientes digitais. Demonstra-se como o jogo representa as habilidades que compõem este processo (movimento, navegação, reconhecimento e manipulação), e quais as propriedades comunicativas da exploração no videogame. A segunda expande a mesma reflexão à uma esfera lúdica, em busca da relação entre ludicidade e exploração nos jogos de mundo aberto, além das suas propriedades formais e ficcionais. A última liga a exploração a um processo criativo de invenção e experimentação com as possibilidades do jogo

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

No âmbito dos contextos de aprendizagem de projeto em Design, nas instituições de Ensino Superior, é cada vez mais frequente a utilização de plataformas de gestão das aprendizagens on-line (LMS) no suporte às atividades curriculares à distância. Contudo estes sistemas apesar de darem um precioso contributo através da gestão de conteúdos, das funcionalidades ligadas à avaliação dos alunos e da comunicação entre pares, respondem de forma ineficiente a outras necessidades específicas de alunos e professores no desenvolvimento de unidades curriculares de Design ligadas à aprendizagem de projeto. Este fato contribuiu para que recorrêssemos às tecnologias móveis e sociais na procura de uma solução que melhor se ajuste à aplicação das novas metodologias de e-learning adaptadas a este tipo de contextos. Partindo dessa constatação desenvolvemos e testámos um modelo tecnológico que julgamos introduzir vantagens bastante significativas na definição de novas metodologias de suporte on-line a contextos de aprendizagem personalizada (PLE) em disciplinas ligadas à aprendizagem colaborativa de projeto em Design. Através do levantamento de necessidades detetadas no terreno e da análise da oferta tecnológica existente, reunimos um conjunto de requisitos que nos permitiu desenvolver o protótipo de um sistema tecnológico que fundamenta a totalidade do modelo teórico que propomos em resposta aos pressupostos equacionados no início deste relatório.

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

O presente artigo oferece um panorama de alguns dos desdobramentos da cultura do remix, tendo como foco a tensão entre legalidade e ilegalidade que emerge a partir de práticas emergentes de produção de conteúdo a partir de obras pretéritas protegidas pelo direito autoral.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

O presente estudo teve o propósito de investigar como a inovação é retratada por servidores da carreira de Gestão, Planejamento e Infraestrutura em Ciência e Tecnologia, pertencente ao Plano de Carreiras da área de ciência e tecnologia, a partir das representações sociais geradas por analistas em ciência e tecnologia e assistentes em ciência e tecnologia, em efetivo exercício nas instituições vinculadas ao Ministério da Ciência, Tecnologia e Inovação, localizadas na cidade do Rio de Janeiro. Os procedimentos de análise dos dados coletados foram realizados de acordo com a abordagem estrutural das representações sociais aplicados ao grupo de participantes e subgrupos formados por: analistas em ciência e tecnologia e assistentes em ciência e tecnologia, servidores com idade inferior a cinquenta anos e idade igual ou superior a cinquenta anos, e respondentes com e sem experiência no processo de implantação da inovação, respectivamente. Ao final, não foi identificada nenhuma diferença significativa entre as representações sociais do grupo e dos subgrupos, e constatou-se que os servidores relacionam a inovação à tecnologia, novidade, criatividade e mudança, indicando uma tendência de concebê-la sob um viés tradicional, voltado à ideia de inovação enquanto um novo objeto técnico; não se observou nas representações sociais, a presença de elementos associados à perspectiva sistêmica que considera a inovação como decorrência da interação entre todos os agentes envolvidos no processo. A pesquisa também examinou a opinião dos servidores acerca de alguns aspectos referentes à prontidão ao uso da tecnologia (inovação) e às dimensões constitutivas de uma ambiência inovadora: as respostas revelaram que o uso de novas tecnologias seria tão gratificante tanto quanto a aprendizagem sobre as mesmas como possibilidade, inclusive, de atualização profissional, e, ainda, que o reconhecimento da organização, o trabalho em equipe e com troca de conhecimento e aprendizagem, a comunicação entre líderes e grupos envolvidos nas atividades, bem como a criação de um espaço para compartilhar críticas e opiniões, seriam fatores habilitadores da inovação. Os resultados registrados podem contribuir para estudos e debates dedicados à gestão do processo de inovação e de pessoas, e, por conseguinte, da efetivação das políticas de inovação no contexto da administração pública federal

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

A Internet em sala de aula vem se apresentando como um desafio a mais para ser vencido pelo educador dos dias atuais. “Rejeitar” ou “Fascinar-se com o uso” são as duas opções que se nos apresentam neste momento de mudanças nos paradigmas educacionais. Nesta pesquisa que envolveu uma amostra das escolas estaduais de Campina Grande, refletimos acerca do cenário das tecnologias utilizadas na educação. A proposta foi averiguar o que leva ao não uso das mesmas, pela maior parte dos professores, apesar de as escolas encontrarem-se supostamente equipadas com laboratórios de última geração, segundo descrevem os programas de informatização, implantados pelos governos municipal, estadual e federal, nos últimos anos. Descobrimos que existem estimativamente 0,08% dos docentes que utilizam as ferramentas da informática e dentre esse percentual há os que se destacam pela criatividade e ganham prêmios de incentivo educacional com seus trabalhos. Retratamos, através das falas dos participantes entrevistados, a realidade do cotidiano escolar dos professores, que em muitos casos difere totalmente daquela propagada nas mídias de comunicação em massa. Os autores que inspiraram esta dissertação foram Levy (1993, 1996, 1999, 2000, 2004), Castells (2003), Canário (2006), Correia (1989), Perrenoud (1999, 2000, 2001a, 2001b), Moran (1987, 1997, 2000, 2001, 2003, 2007), Nóvoa (1992a, 2002), entre outros pensadores que se interessam pela tecnologia educacional.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Ainda que o desenvolvimento das tecnologias de informação se tenham demarcado nestes últimos vinte anos como algo de verdadeiramente revolucionário que pode desencadear mudanças radicais na sociedade, isto não pode ser suficiente para determinar a estrutura da sociedade em geral e das organizações do trabalho em particular. Pretende-se assim mostrar que ainda que a inclusão de tecnologia possa ser benéfica para as organizações, o desenvolvimento de estratégias deve ser visto de um ponto de vista integrado juntando criatividade e sinergias que funcionem como companheiras naturais da vantagem competitiva. Neste contexto, o “Outsourcing” surge como um componente fundamental do processo estratégico, que muito embora possa incluir ou não tecnologia, terá sempre de ser visto como algo revolucionário no desenvolvimento de novos serviços em termos de eficiência operacional. / Although the development of information technologies have marked the past twenty years as something truly revolutionary that can initiate radical changes in the society, this may not be sufficient to determine the structure of society in general and labor organizations in particular. This article intend to show that although the inclusion of technology would be beneficial to the organizations, the development of strategies should be viewed from an integrated point of view by adding creativity and synergy, both acting as natural companions of competitive advantage. In this context, the "Outsourcing" arise as a key component of the strategic process, that although may include or not technology, must always be seen as something revolutionary in the development of new services in terms of operational efficiency.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Esta pesquisa analisa as mudanças comportamentais e as barreiras percebidas com a adoção da Internet, na opinião do corpo docente e administrativo, da Universidade da Região da Campanha – URCAMP - BAGÉ/RS. Inicialmente, foi analisado o uso da Internet, considerando-se os índices dos usuários e não-usuários, tipos de serviços, etc. Posteriormente, foram analisadas as mudanças comportamentais observadas na estrutura organizacional, nos grupos e no indivíduo e, finalmente, analisaram-se as barreiras que inibem ou dificultam o uso pleno da Internet na Universidade. Foram coletados dados junto ao corpo docente (professores) e corpo administrativo (diretores, coordenadores, chefes e funcionários de apoio) pertencentes a quatro campi da Universidade (Bagé - Campus Sede, Alegrete, São Gabriel e Sant`Ana do Livramento), na tentativa de fazer um diagnóstico no ambiente acadêmico referente ao uso desta tecnologia. Para atingir os objetivos propostos, efetuou-se uma pesquisa survey, sendo os dados coletados diretamente em quinhentos e cinqüenta e oito professores e campi, que responderam a um conjunto de questões fechadas e escalares. A partir da análise quantitativa dos dados coletados, chegou-se a alguns resultados significativo referentes às mudanças comportamentais percebidas tais como: maior criatividade na execução das tarefas, a imagem da URCAMP mais conhecida, novas habilidades e aquisição de novos conhecimentos. No que se refere as barreiras percebidas, destacam-se o suporte tecnológico referente à distribuição dos equipamentos.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Empresas que atuam em ambientes de alta tecnologia marcados por metamorfoses contínuas na relação cliente-fornecedor ficam reféns de suas estratégias de marketing na busca do crescimento lucrativo. Para se libertarem dessa condição dependem do desenvolvimento perene de novas competências. O caminho que se abre nessa direção revela-se no imperativo de co-criar valor com os clientes provendo experiências únicas de interação com a empresa. Este trabalho visa a aplicação de uma estratégia de marketing baseada na co-criação de valor feita pela empresa com o cliente, o primeiro como indutor e este último, agente central do processo. Esta abordagem será sugerida e aplicada numa empresa que atua no setor brasileiro de telecomunicações, na qual se impõe transformar sua maneira de competir no mercado, dada a tendência de comoditização de seus serviços, estagnação no crescimento da receita e necessidade de construção de relacionamentos que favoreçam a fidelização dos seus clientes. Resultados financeiros e não financeiros serão mensurados e comparados com a prática vigente, num contexto onde a centralidade do cliente não é usual na criação de valor para os serviços prestados. Neste sentido buscaremos avaliar se um novo patamar de lucratividade e crescimento poderá ser obtido com esta nova abordagem. A métrica a ser utilizada será o Customer Lifetime Value (CLV ou valor do cliente ao longo do tempo).

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

O Instituto Nacional de Tecnologia desenvolve um conjunto de ações visando o combate à miséria, a geração de novas oportunidades de emprego e renda, e a preservação do meio ambiente. São projetos de interesse social, voltados para o desenvolvimento sustentável e a promoção da inclusão social das populações marginalizadas. Um dos projetos desenvolvidos objetiva principalmente a geração de trabalho e renda para catadores de material reciclável e artesãos, através do repasse de técnicas de construção de produtos com garrafas PET recolhidas, em escala artesanal ou seriadas, permitindo, com isso, que os trabalhadores passem a comercializar um produto com valor agregado maior do que a sucata. A possibilidade de os catadores manufaturarem produtos acabados, a serem comercializados em paralelo à venda da sucata recolhida, se encontra em uma posição de destaque como forma de aumentar a renda dos grupos. O produto final é manufaturado localmente pelas comunidades, reduzindo custos de logística e transporte de matéria. As soluções e os produtos podem ser desenvolvidos pelos próprios trabalhadores, estimulando a criatividade e o artesanato local. Tal projeto vem sendo aplicado em comunidades do Rio de Janeiro, Brasília e Salvador. Esta dissertação, usando a metodologia de estudo de caso, analisa os projetos desenvolvidos pela Divisão de Desenho Industrial do INT em diversas comunidades, focando os seus resultados e desdobramentos.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

There are substantial evidences that the period experienced by humanity globally is unprecedented and is heading towards a major transformation that results from the Globalization. Totally conditioned to the addictions of the dominant and predatory capitalism, humanity has, for decades, exhausted natural resources, disregarded the nature of its own social existence and walked away from its humanity. It is notable, however, an impressive flow of factors that dialogue and support each other as trends that go towards sustainable development, based on the harmonious integration between Technology, Culture, Society, Environment and Economy. This emerging moment can be seen from the perspectives of the Creative Economy as economic paradigm centered on the subjectivity and the human capacity to undertake innovative services, products and solutions guided by social values. Within this fluid and dynamic global context, initiatives that legitimately intend to act sustainably are gaining space. This socioeconomic moment fosters and is fostered by new kinds of work and organization guided by the Collaboration and social structuring on Network Patterns. These new social models significantly transform the understanding and insights about the Communication flows. The HUB São Paulo, as creative and social organization that operates under the logic of Collaboration through a Network Structure, was the subject of a case study used to sustain the defense of this emerging scenario and also to perform an analysis on the new role of Communication, at perspectives of transformation of mental paradigms towards sustainability and establishment of meaningful connections

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

As empresas que almejam garantir e melhorar sua posição dentro de em um mercado cada vez mais competitivo precisam estar sempre atualizadas e em constante evolução. Na busca contínua por essa evolução, investem em projetos de Pesquisa & Desenvolvimento (P&D) e em seu capital humano para promover a criatividade e a inovação organizacional. As pessoas têm papel fundamental no desenvolvimento da inovação, mas para que isso possa florescer de forma constante é preciso comprometimento e criatividade para a geração de ideias. Criatividade é pensar o novo; inovação é fazer acontecer. Porém, encontrar pessoas com essas qualidades nem sempre é tarefa fácil e muitas vezes é preciso estimular essas habilidades e características para que se tornem efetivamente criativas. Os cursos de graduação podem ser uma importante ferramenta para trabalhar esses aspectos, características e habilidades, usando métodos e práticas de ensino que auxiliem no desenvolvimento da criatividade, pois o ambiente ensino-aprendizagem pesa significativamente na formação das pessoas. O objetivo deste estudo é de identificar quais fatores têm maior influência sobre o desenvolvimento da criatividade em um curso de graduação em administração, analisando a influência das práticas pedagógicas dos docentes e as barreiras internas dos discentes. O referencial teórico se baseia principalmente nos trabalhos de Alencar, Fleith, Torrance e Wechsler. A pesquisa transversal de abordagem quantitativa teve como público-alvo os alunos do curso de Administração de uma universidade confessional da Grande São Paulo, que responderam 465 questionários compostos de três escalas. Para as práticas docentes foi adaptada a escala de Práticas Docentes em relação à Criatividade. Para as barreiras internas foi adaptada a escala de Barreiras da Criatividade Pessoal. Para a análise da percepção do desenvolvimento da criatividade foi construída e validada uma escala baseada no referencial de características de uma pessoa criativa. As análises estatísticas descritivas e fatoriais exploratórias foram realizadas no software Statistical Package for the Social Sciences (SPSS), enquanto as análises fatoriais confirmatórias e a mensuração da influência das práticas pedagógicas e das barreiras internas sobre a percepção do desenvolvimento da criatividade foram realizadas por modelagem de equação estrutural utilizando o algoritmo Partial Least Squares (PLS), no software Smart PLS 2.0. Os resultados apontaram que as práticas pedagógicas e as barreiras internas dos discentes explicam 40% da percepção de desenvolvimento da criatividade, sendo as práticas pedagógicas que exercem maior influencia. A pesquisa também apontou que o tipo de temática e o período em que o aluno está cursando não têm influência sobre nenhum dos três construtos, somente o professor influencia as práticas pedagógicas.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

As empresas que almejam garantir e melhorar sua posição dentro de em um mercado cada vez mais competitivo precisam estar sempre atualizadas e em constante evolução. Na busca contínua por essa evolução, investem em projetos de Pesquisa & Desenvolvimento (P&D) e em seu capital humano para promover a criatividade e a inovação organizacional. As pessoas têm papel fundamental no desenvolvimento da inovação, mas para que isso possa florescer de forma constante é preciso comprometimento e criatividade para a geração de ideias. Criatividade é pensar o novo; inovação é fazer acontecer. Porém, encontrar pessoas com essas qualidades nem sempre é tarefa fácil e muitas vezes é preciso estimular essas habilidades e características para que se tornem efetivamente criativas. Os cursos de graduação podem ser uma importante ferramenta para trabalhar esses aspectos, características e habilidades, usando métodos e práticas de ensino que auxiliem no desenvolvimento da criatividade, pois o ambiente ensino-aprendizagem pesa significativamente na formação das pessoas. O objetivo deste estudo é de identificar quais fatores têm maior influência sobre o desenvolvimento da criatividade em um curso de graduação em administração, analisando a influência das práticas pedagógicas dos docentes e as barreiras internas dos discentes. O referencial teórico se baseia principalmente nos trabalhos de Alencar, Fleith, Torrance e Wechsler. A pesquisa transversal de abordagem quantitativa teve como público-alvo os alunos do curso de Administração de uma universidade confessional da Grande São Paulo, que responderam 465 questionários compostos de três escalas. Para as práticas docentes foi adaptada a escala de Práticas Docentes em relação à Criatividade. Para as barreiras internas foi adaptada a escala de Barreiras da Criatividade Pessoal. Para a análise da percepção do desenvolvimento da criatividade foi construída e validada uma escala baseada no referencial de características de uma pessoa criativa. As análises estatísticas descritivas e fatoriais exploratórias foram realizadas no software Statistical Package for the Social Sciences (SPSS), enquanto as análises fatoriais confirmatórias e a mensuração da influência das práticas pedagógicas e das barreiras internas sobre a percepção do desenvolvimento da criatividade foram realizadas por modelagem de equação estrutural utilizando o algoritmo Partial Least Squares (PLS), no software Smart PLS 2.0. Os resultados apontaram que as práticas pedagógicas e as barreiras internas dos discentes explicam 40% da percepção de desenvolvimento da criatividade, sendo as práticas pedagógicas que exercem maior influencia. A pesquisa também apontou que o tipo de temática e o período em que o aluno está cursando não têm influência sobre nenhum dos três construtos, somente o professor influencia as práticas pedagógicas.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

O presente projeto de intervenção artística com o nome “Era Uma Vez” tem como objetivo transformar Contos Tradicionais numa Performance interativa, recorrendo à tecnologia multimédia, no sentido de proporcionar ao público visitante uma viagem pelo mundo da fantasia, num ambiente multissensorial. Neste sentido, pretendeu-se implementar um espaço de lazer, de relaxamento e um convite ao mundo da fantasia, fazendo sonhar e maravilhando todos os públicos envolvidos. O local de realização da Performance foi um espaço não convencional, um prédio antigo, atualmente desabituado, na cidade de Viseu. Quanto à Performance pretendeu-se que os intérpretes e todo o espaço envolvente provocasse no público múltiplas sensações. Estas provocações poderiam libertar memórias, não fossem as histórias ou os contos muitas vezes responsáveis por incutir determinados sentimentos, valores morais e princípios ideológicos. O uso das tecnologias multimédia nas artes tem tido um crescimento exponencial. Atualmente são muitas as formas de arte que adotam a multimédia no seu processo criativo, este fator provém da necessidade de criar novas ideias, procurar ser original, tornar o produto mais atrativo. A afirmação de espaços multissensoriais ou MSE (Multi Sensory Environment - ambiente multissensorial) tem sido notável. A exploração desta metodologia de trabalho destina-se para além do desenvolvimento e aprendizagem, o querer proporcionar, bem-estar, prazer, exploração, relaxamento e encontrar equilíbrio. A metodologia aplicada para a criação deste projeto é a Metodologia Projetual de Bruno Munari. Tratando-se de um projeto artístico tem uma organização simples e minimalista que resulta de um esquema cujo a ordem é definida pelo autor do projeto mediante as suas necessidades. A Estreia teve como resultado um balanço muito positivo por parte dos participantes, a adesão e a participação do público interagindo com todo o ambiente criado superou as expectativas.