1000 resultados para Criação sonora
Resumo:
Esta dissertação faz parte das pesquisas realizadas pelo Grupo de Computação Musical da UFRGS e está baseada na crença que é possível fomentar cada vez mais o interesse das pessoas pela música, usando formas alternativas para experimentação sonora e incentivando a interação entre usuários. A partir desta idéia, chega-se ao projeto do CODES - Cooperative Sound Design, que é um ambiente baseado na Web para prototipação musical cooperativa e visa permitir que pessoas (músicos ou leigos em música) possam interagir com o ambiente e entre si para criar cooperativamente protótipos de peças musicais. O objetivo geral deste trabalho é criar um ambiente computacional que permita ao leigo realizar a tarefa de prototipação musical cooperativa na Web. Especificamente, também objetiva identificar e propor características importantes para a implementação de ambientes coletivos para criação sonora apoiados por computador e outras tecnologias disponíveis. Tradicionalmente, algumas barreiras dificultam o “fazer musical” das pessoas e grupos que desejam se reunir e interagir para troca de experiências sonoras. A distância física ou geográfica, a necessidade de posse de um instrumento musical e do domínio da notação musical tradicional (partitura) podem ser as principais barreiras nesse sentido. A principal motivação para este trabalho se apóia sobre este aspecto, no sentido de vencer o desafio para eliminar estas barreiras que afastam as pessoas interessadas da possibilidade de fazer experimentos musicais em grupo. Através do uso do computador como instrumento virtual, da Internet para encontros virtuais e de uma notação musical alternativa para a realização de tais experimentos é possível eliminar estas barreiras. A metodologia para o desenvolvimento desta pesquisa envolveu atividades como estudo e levantamento de características das principais linguagens / notações / representações para computação musical; estudo e levantamento de características dos aspectos de IHC; estudo e levantamento de características de aplicativos CSCW; estudo e levantamento de características de aplicativos de composição musical cooperativa na web; modelagem e construção do protótipo a partir dos levantamentos feitos e da solução proposta; avaliação, experimentação e revisão do protótipo em situações reais de uso; e avaliação do trabalho como um todo, incluindo suas contribuições e limitações. Dentre as principais contribuições deste trabalho salienta-se a prototipação musical cooperativa na web (termo proposto para as ações de manipulação sonora coletiva) realizada por meio de um protótipo desenvolvido; a integração de conceitos de Computação Musical, Interação Humano-computador e Trabalho Cooperativo; a criação de modelos de memória de grupo; a criação de mecanismo para permitir a manipulação sonora individual e coletiva e um modelo de justificativa e argumentação.
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Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Audiovisual e Multimédia.
Resumo:
A presente pesquisa investigou os procedimentos musicais usados por cinco alunas de nove a treze anos, em trabalhos de criação musical em grupo, buscando entender e analisar os processos que implicaram na construção do conhecimento musical. Os dados para a pesquisa foram obtidos a partir da observação e transcrições de quinze aulas com periodicidade semanal. Para a realização deste trabalho, utilizou-se a abordagem cognitiva em música e, a prática pedagógica, enfatizou a epistemologia da natureza do conhecimento musical com ênfase do sujeito no processo de aprendizagem. Verificou-se que o grupo realizou, a partir de um desafio lançado pela professora, a estruturação e organização sonora sendo usados para isto elementos musicais e extra-musicais. Esta organização sonora, deu origem a quatro procedimentos básicos: exploração sonora, estruturação sonora, estruturação performática e estruturação gráfica. Foram caracterizadas, três fases no processo de criação: improvisação, composição e interpretação. De certo modo, estas etapas demonstraram a forma pela qual o grupo construiu o conhecimento musical O modo de expressar este conhecimento se deu tanto na forma instrumental e corporal, como na escrita da partitura. Nesta partitura, o grupo relacionou conteúdos e conceitos e esboçou, pelas representações gráficas, uma relação do som produzido com a sua representação em forma analógica. A organização do objeto sonoro levou a uma ampliação dos fatores musicais previstos ao início da pesquisa. Entre eles, houve uma ampliação da capacidade de identificar, relacionar e modificar este objeto a partir de atividades de apreciação. Ao acompanhar o trabalho pode-se pensar em um novo paradigma na educação musical, com base na complexidade do percurso construído pelo grupo para a organização do material sonoro. Nesta perspectiva, a abordagem criativa atribuiu uma nova maneira de construir este conhecimento musical.
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Pós-graduação em Artes - IA
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Berlim e a sua paisagem sonora suscitam emoções diversas capazes de desencadear um processo criativo. As palavras que se seguem são a expressão de um projeto que se quis catalisador de um olhar muito pessoal sobre esta cidade. Tendo como base, na criação, a estética da colagem, este projeto materializa-se numa performance final onde uma atriz, uma bailarina e um trombonista dão corpo a diversas emoções. Ainda na criação, é importante salientar o papel das técnicas de síntese na busca de novas sonoridades e o uso de tecnologias da música na composição e edição musical. Está patente, neste projeto, um clin-d’oeil ao serialismo e a corrente espectral francesa. As anotações dramatúrgicas foram também essenciais ao longo da composição musical e da encenação de toda a performance.
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The technological development experienced in the contemporary world are transforming society and relations between State and people. The mobility of human being has reached levels never before imagined and a person can move from one side of the world to the other side in less than 24 hours. This mobility also includes goods and services, giving the keynote of the globalized world of the XXI Century. In this context, the risks of diseases and others health problems are intensely amplified. Nowadays, an epidemic that begins in China can arrive in Brazil the following day. Brazil recognizes health as a universal right and also consider it a State's obligation. Therefore, the State of Brazil is obligated to organize itself to eliminate or control health risks. Today, the organization of the Brazilian State regarding the surveillance of risks of diseases and other health problems is fragmented and includes sanitary surveillance (focused on goods, products and services), epidemiological surveillance (diseases and investigations of other risks) and environmental surveillance in health (the environment in general, including the workplace). This fragmentation causes problems for the management and consolidation of strategic information for health protection. Brazil has the need to think about an other model of organization that put together all "kinds" of surveillances within a single coordinated system, called the National System of Health Surveillance, which would be able to coordinate the various specialties of health surveillance that exists in the country in order to provide a effective system of information and health surveillance, able to face emergency situations of public health
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Information and knowledge have been cited for two decades as competitive advantage tools. Recently, the use of them is discussed in promotion of the innovation. The premise indicates that human interaction, information sharing and knowledge creation are vital for the success of organizations that need to learn and innovate all the time. This paper has the intention to point contributions from a dynamic environment of acquisition, dissemination and the use of information to the subsequent knowledge creation and the formation of innovation teams.
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O presente texto enfoca a necessidade de tornar visíveis as múltiplas atividades industriosas atualizadas por parte dos trabalhadores em ambiente laboral regulado e ordenado, considerando as dramáticas dos usos de si como formuladoras de possíveis criações. Problematiza a incessante tensão entre instituído e instituinte como paradoxo constituinte das relações de trabalho. Aborda o que se passa nos processos de trabalho apoiando-se em alguns conceitos da abordagem ergológica e da obra de M. Foucault. Formula uma visão sobre os mundos do trabalho hoje que nos permite pensá-lo como luta cotidiana por modos de viver que afirmem a vida como tendência criadora.
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A exposição ao ruído produz um efeito deletério sobre a saúde auditiva de trabalhadores. OBJETIVO: Realizar um estudo utilizando audiometria tonal e EOAT pré e pós-exposição a níveis elevados de pressão sonora, buscando informações para estabelecer a eficiência dos testes para detectar pequenas mudanças temporárias no limiar. Forma de Estudo: Coorte Transversal. MATERIAL E MÉTODO: A amostra compôs-se de trinta indivíduos otologicamente normais, com idade variando de 20 a 35 anos. Os testes audiometria tonal liminar e EOAT foram realizados em cabina acústica, pré e pós-exposição de 5 horas, a níveis elevados de pressão sonora (entre 80 a 90 dB). RESULTADOS: Na audiometria tonal liminar as maiores mudanças dos limiares auditivos ocorreram nas freqüências altas (3000 a 8000 Hz) pós-exposição a níveis elevados de pressão sonora. Os achados referentes às EOA revelaram que existe uma piora da reprodutibilidade nas freqüências de 1000 a 4000 Hz das EOAT, quando os trabalhadores foram expostos a níveis elevados de pressão sonora. CONCLUSÃO: Notamos que tanto a audiometria tonal liminar quanto às EOAT evidenciaram sensibilidade para detectar mudanças temporárias, estatisticamente significantes, nos limiares de audibilidade e reprodutibilidade, respectivamente, após a exposição a níveis elevados de pressão sonora.
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O papel criativo dos autores na conceção de conteúdos para publicações eletrónicas de álbuns ilustrados tem sido preterido pelo papel de programador, já que na tentativa de explorar o mercado editorial online as editoras tendem a recriar o seu portefólio impresso no mundo das publicações virtuais[1] . Esta preferência tem como consequência a criação de conteúdos que ignoram as diferenças da manipulação e experiência de leitura que os diferentes tipos de publicação permitem. Devem os álbuns ilustrados eletrónicos libertar-se das ligações ao códice tradicional, permitindo que se legitimem enquanto objetos autónomos, assumindo as suas próprias regras de leitura? Qual o papel do ilustrador neste processo?
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O papel criativo dos autores na conceção de conteúdos para publicações eletrónicas de álbuns ilustrados tem sido preterido pelo papel de programador, já que na tentativa de explorar o mercado editorial online as editoras tendem a recriar o seu portefólio impresso no mundo das publicações virtuais[1] . Esta preferência tem como consequência a criação de conteúdos que ignoram as diferenças da manipulação e experiência de leitura que os diferentes tipos de publicação permitem. Devem os álbuns ilustrados eletrónicos libertar-se das ligações ao códice tradicional, permitindo que se legitimem enquanto objetos autónomos, assumindo as suas próprias regras de leitura? Qual o papel do ilustrador neste processo?
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The evolution of computer animation represents one of the most relevant andrevolutionary aspects in the rise of contemporary digital visual culture (Darlew,2000), in particular, phenomena such as cinema “spectacular “ (Ibidem) and videogames. This article analyzes the characteristics of this “culture of simulation” (Turkle, 1995:20) relating the multidisciplinary and spectrum of technical and stylistic choices to the dimension of virtual characters acting. The result of these hybrid mixtures and computerized human motion capture techniques - called virtual cinema, universal capture, motion capture, etc. - cosists mainly on the sophistication of “rotoscoping”, as a new interpretation and appropriation of the captured image. This human motion capture technology, used largely by cinema and digital games, is one of the reasons why the authenticity of the animation is sometimes questioned. It is in the fi eld of 3D computer animation visual that this change is more signifi cant, appearing regularly innovative techniques of image manipulation and “hyper-cinema” (Lamarre, 2006: 31) character’s control with deeper sense of emotions. This shift in the culture that Manovich (2006: 27) calls “photo-GRAPHICS” - and Mulvey (2007) argue that creates a new form of possessive relationship with the viewer, in that it can analyze in detail the image, it can acquire it and modify it - is one of the most important aspects in the rise of Cubbit’s (2007) “cinema of attraction”. This article delves intrinsically into the analyze of virtual character animation — particularly in the fi eld of 3D computer animation and human digital acting.
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À semelhança de outros sectores emergentes numa economia moderna, o turismo é uma indústria dinâmica e em constante mudança. Desta forma, o processo de criação assume-se como um dos fatores críticos no seu desenvolvimento, tanto a nível global como regional. O trabalho de reflexão aqui proposto reúne e sistematiza os principais aspetos inerentes ao processo de criação numa ótica de turismo, em específico no que concerne à gestão de destinos turísticos. Pretende-se também proporcionar uma melhor compreensão no que diz respeito à essência do empreendedorismo e do processo criativo, em termos de fundamentos teóricos e implicações práticas
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A ilustração infantil está na base deste nosso projecto. Sendo esta uma área em crescimento na actualidade, e que muito nos motiva, foi fundamental estudar alguns aspectos sobre a história da ilustração infantil em Portugal e também abordar o processo de concepção, criação e publicação de um álbum infantil ilustrado. No âmbito deste projecto desenvolvemos assim uma parte teórica e também uma parte prática, que consistiu na criação de um livro infantil ilustrado: O Pinguim Pingalim e o Leão Tião, com texto de Lurdes Breda e música de João Conde. O álbum foi concebido tendo por base o estudo das possibilidades da narrativa visual e sua articulação com a narrativa escrita e sonora. O álbum ilustrado, destinado a uma faixa etária dos 6 aos 10 anos, foi apresentado e trabalhado junto das crianças, efectuando-se a análise da recepção da obra junto do público.
Resumo:
O presente trabalho de projecto pretende, em primeira instância, a análise da cultura do Skate enquanto estímulo de novas atitudes ou movimentos num contexto artístico que engloba diversas disciplinas. Esta escolha possibilitou um estudo singular a par da produção criativa bem como pela dinamização e exploração de novos conceitos. É relevante a apresentação deste percurso, reflectindo o que foi concebido pela ambição de evidenciar este projecto enquanto tributo a uma cultura que está em contínua expressão. Deste trabalho de projecto faz parte um segundo volume que documenta conteúdos desenvolvidos no âmbito do projecto Deka.