999 resultados para Construction territoriale


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La mobilité rurale-urbaine est sans contredit l’un des phénomènes les plus marquants que la Chine a connus depuis ses réformes des années 1980. D’une ampleur colossale, elle a constitué un fondement essentiel de sa transition et de son développement économiques. Or, si l’impact social de cette mobilité a été abondamment étudié dans les villes où séjournent les paysans, il demeure peu connu dans leur communauté d’origine, et encore moins en contexte de « nationalité minoritaire ». Reposant sur une enquête de terrain de plus d’une année, cette thèse en géographie sociale examine la (re)construction sociale dans une communauté rurale et minoritaire (c.àd. Hmong ou Miao) de Chine en lien avec le phénomène de la mobilité de travail. D’une intensité croissante, la pratique de la mobilité de travail par les membres de cette communauté est double. Les migrants sont soit des herboristes ambulants dans les villes de l’espace régional, soit des travailleurs salariés dans les villes orientales du pays. L’utilisation d’une approche du changement social intégrant les sphères du réel et de l’imagination et prenant en compte les dimensions territoriale et économique du phénomène migratoire est originale. De même, l’importance égale portée aux discours et aux actions des migrants et des non-migrants dans le processus de transformation sociale se veut novatrice. Dans ses résultats, cette thèse fait état, premièrement, d’une refonte des logiques territoriales et économiques de la communauté étudiée sous l’effet du phénomène migratoire. De toute évidence, les fondements géographiques de son territoire se sont récemment complexifiés et multipliés. Désormais, une variété de lieux, de frontières, de réseaux sociaux et d’échelles se dessine dans les configurations territoriales de ses membres. Les implications économiques sont tout aussi patentes. Outre la forte dominance des transferts d’argent des migrants dans les budgets familiaux, les questions du développement et des inégalités aux différentes échelles de la communauté renvoient aujourd’hui essentiellement au fait migratoire. Deuxièmement, cette thèse montre la forte empreinte laissée par la mobilité dans la sphère sociale. Nécessitant soutien aux extrémités de leur parcours, les migrants sollicitent de plus en plus l’aide de leurs réseaux lignagers, claniques, villageois et matrilinéaires. Et dans ce processus, il n’est pas rare qu’ils enfreignent consciemment les principes hiérarchiques traditionnels de leurs rapports familiaux. Aussi, au travers de la mobilité, des groupes longtemps marginalisés, tels les femmes et les jeunes adultes, ont acquis estime, autonomie et pouvoir décisionnel. Parallèlement, l’ordre social s’est bouleversé. Ce n’est plus le volume de la production agricole, mais le nombre de travailleurs migrants qui détermine aujourd’hui les différentes classes sociales de la communauté. Finalement, dans le contexte plus large des populations rurales et minoritaires de Chine et du Massif sud-est asiatique, cette thèse fait ressortir l’importance d’aborder la question de l’impact social de la mobilité au-delà des paradigmes de la modernisation et de l’intégration. Contrairement à la plupart des écrits touchant à cette question, il ne suffit pas de porter le regard sur l’influence que les urbains et leur mode de vie soi-disant moderne exercent sur les migrants. Il est également nécessaire de reconnaître les capacités d’initiative et d’innovation sociale des membres de ces populations, migrants et non-migrants. Mais aussi, cette recherche démontre que la question identitaire se doit d’être prise en compte. Les sentiments de marginalité et de subordination demeurent vivaces au travers du phénomène migratoire. Et de tels sentiments semblent se traduire, le plus souvent, par un renforcement des liens sociaux et intracommunautaires au sein même de ces populations minoritaires.

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Historiquement, les animaux sauvages ont toujours représenté une ressource pour les hommes, assurant la sécurité alimentaire des sociétés locales et traditionnelles. L’exploitation touristique de la faune implique dès lors une évolution dans les modes de vie, la culture et les identités locales. L’objectif de cette recherche doctorale est d’analyser le récréotourisme faunique. Les activités récréotouristiques autour de la faune sauvage traduisent une requalification de la ressource faune, ce qui a des impacts à la fois sur les espaces humains et non humains, les jeux de construction territoriale et sur les rapports développés à la faune sauvage. Ce travail analyse les rapports que les sociétés entretiennent avec la faune sauvage à travers les activités récréotouristiques de chasse et de vision. Ces deux formes de tourisme sont généralement opposées car le tourisme de vision est présenté comme un usage non-consomptif de la ressource alors que le tourisme de chasse est reconnu comme un usage consomptif de la ressource. Dépassant certaines idées reçues sur les pratiques de la chasse et une approche manichéenne entre ces différentes activités, il convient d’interroger les distinctions et / ou le rapport dialogique entre ces pratiques. Afin de conduire cette recherche, le choix d’une analyse comparative a été retenu, laquelle se propose de mettre en perspective différentes études de cas en France et au Canada. Ce travail comparatif permet de mieux comprendre les enjeux touristiques et territoriaux associés à la gestion de la faune sauvage et de penser la transférabilité des processus observés entre différents terrains d’études. D’un point de vue méthodologique, ce travail doctoral nous a conduite à définir un cadre analytique organisé autour de quatre entrées croisant des (i) aspects conceptuels, (ii) l’analyse d’archives, (iii) des méthodes d’observation ainsi que (iv) des outils d’analyse des rapports homme / faune via l’analyse de discours des populations touristiques. La première partie de ce travail présente le contexte théorique de l’étude et la démarche systémique de cette recherche (chapitre 1, 2 et 3). En termes de résultat, ces présupposés méthodologiques et théoriques nous ont permis d’analyser comment les dynamiques du récréotourisme faunique agissent, réagissent et rétroagissent sur l’ensemble du système territorial. Ainsi, la deuxième partie interroge l’organisation socio-spatiale des activités récréotouristiques de chasse et de vision (chapitre 4 et 5). Ces différentes formes de tourisme sont analysées en prenant en compte l’implantation de ces activités au sein des territoires, les attentes touristiques de la part des visiteurs, et les effets des différentes pratiques sur les populations fauniques. La troisième et dernière partie s’intéresse à l’évolution des rapports hommes / faune sauvage dans le temps et l’espace au regard des activités récréotouristiques développées. Le chapitre 6 s’intéresse aux rapports dialectiques entre processus de patrimonialisation et les usages acceptés ou non de la ressource faunique, alors que le chapitre 7 propose une réflexion sur les rapports hommes / animaux à l’échelle de l’individu en interrogeant l’éthique de chacun dans ses usages, ses comportements et ses pratiques développés autour de la faune sauvage.

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À Montréal, les Haïtiens forment le troisième groupe ethnique en importance et offrent un exemple de peuple en diaspora. Étudier leurs mobilités et pratiques transnationales, ainsi que leurs incidences sur la redéfinition des concepts d’identité et de territoire, permet alors de comprendre les articulations entre le local et le transnational, dans le contexte de globalisation et de rétrécissement du monde permis par les nouvelles technologies. L’objectif de la recherche est de comprendre l’impact des pratiques transnationales et des médias dans la construction territoriale et l’ancrage des Haïtiens montréalais. Pour ce faire, 18 entrevues de type récit de vie ont été menées auprès d’un échantillon représentant les différentes vagues d’immigration haïtienne et des tables rondes ont été organisées. L’analyse des discours a permis de mettre en lumière les trajectoires, les lieux et types d’ancrages ainsi que le rôle des nouvelles technologies dans les liens translocaux de cette communauté. Les résultats, non généralisables, mettent de l’avant le rôle important des médias dans l’ancrage. Par exemple, l’ancrage des migrants de la première vague a été facilité par la création de radios haïtiennes, ces dernières ayant aidé à cimenter la communauté d’alors. Pour les deuxièmes générations, les nouveaux médias permettent de s’identifier à la diaspora et de s’ancrer en Haïti, avec des projets de développement, comme à Montréal, à travers l’expérience du cosmopolitisme. Finalement, l’analyse des récits de vie des nouveaux arrivants le confirme : les médias donnent la possibilité d’un ancrage inédit gardé à disposition avec les nouvelles technologies d’information et de communication.

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À Montréal, les Haïtiens forment le troisième groupe ethnique en importance et offrent un exemple de peuple en diaspora. Étudier leurs mobilités et pratiques transnationales, ainsi que leurs incidences sur la redéfinition des concepts d’identité et de territoire, permet alors de comprendre les articulations entre le local et le transnational, dans le contexte de globalisation et de rétrécissement du monde permis par les nouvelles technologies. L’objectif de la recherche est de comprendre l’impact des pratiques transnationales et des médias dans la construction territoriale et l’ancrage des Haïtiens montréalais. Pour ce faire, 18 entrevues de type récit de vie ont été menées auprès d’un échantillon représentant les différentes vagues d’immigration haïtienne et des tables rondes ont été organisées. L’analyse des discours a permis de mettre en lumière les trajectoires, les lieux et types d’ancrages ainsi que le rôle des nouvelles technologies dans les liens translocaux de cette communauté. Les résultats, non généralisables, mettent de l’avant le rôle important des médias dans l’ancrage. Par exemple, l’ancrage des migrants de la première vague a été facilité par la création de radios haïtiennes, ces dernières ayant aidé à cimenter la communauté d’alors. Pour les deuxièmes générations, les nouveaux médias permettent de s’identifier à la diaspora et de s’ancrer en Haïti, avec des projets de développement, comme à Montréal, à travers l’expérience du cosmopolitisme. Finalement, l’analyse des récits de vie des nouveaux arrivants le confirme : les médias donnent la possibilité d’un ancrage inédit gardé à disposition avec les nouvelles technologies d’information et de communication.

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Ce mémoire porte sur l’étude du développement d’un sentiment d’appartenance à l’échelle d’un quartier dans un contexte de croissance de la mobilité des individus. À travers ce travail, il s’agit d’observer les formes que prend ce sentiment alors que les limites du territoire quotidien ne cessent d’être repoussées et que les individus sont de moins en moins ancrés de façon permanente sur un territoire. Dès lors, la pertinence du quartier est remise en cause. L’étude a pris pour cadre d’analyse l’arrondissement Plateau-Mont-Royal en raison de son caractère atypique et exemplaire en matière de forte mobilité de ses résidants et de la perception d’un sentiment d’appartenance territoriale marqué. Afin d’alimenter la réflexion, des entretiens ont été réalisés auprès de dix résidants de l’arrondissement recrutés lors d’un rendez-vous citoyen. Ces rencontres ont permis de comprendre que la mobilité des résidants ne répond pas à la tangente de la croissance observée. La flexibilité et la liberté d’avoir le choix de quitter son lieu de résidence sont des aptitudes valorisées, mais l’ancrage demeure prisé. Cette divergence s’inscrit dans une démarche particulière; celle de vivre selon un mode de vie où l’espace du quartier est priorisé à travers la mobilité quotidienne. Dans ce contexte, le sentiment d’appartenance se développe en direction d’un mode de vie, honorant un ensemble de valeurs, plutôt qu’à un territoire. Selon cette approche, l’arrondissement Plateau-Mont-Royal joue le second rôle; il représente le catalyseur et la vitrine de ce mode de vie, facilitant ainsi le regroupement des individus sous des valeurs communes.

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Se il lavoro dello storico è capire il passato come è stato compreso dalla gente che lo ha vissuto, allora forse non è azzardato pensare che sia anche necessario comunicare i risultati delle ricerche con strumenti propri che appartengono a un'epoca e che influenzano la mentalità di chi in quell'epoca vive. Emergenti tecnologie, specialmente nell’area della multimedialità come la realtà virtuale, permettono agli storici di comunicare l’esperienza del passato in più sensi. In che modo la storia collabora con le tecnologie informatiche soffermandosi sulla possibilità di fare ricostruzioni storiche virtuali, con relativi esempi e recensioni? Quello che maggiormente preoccupa gli storici è se una ricostruzione di un fatto passato vissuto attraverso la sua ricreazione in pixels sia un metodo di conoscenza della storia che possa essere considerato valido. Ovvero l'emozione che la navigazione in una realtà 3D può suscitare, è un mezzo in grado di trasmettere conoscenza? O forse l'idea che abbiamo del passato e del suo studio viene sottilmente cambiato nel momento in cui lo si divulga attraverso la grafica 3D? Da tempo però la disciplina ha cominciato a fare i conti con questa situazione, costretta soprattutto dall'invasività di questo tipo di media, dalla spettacolarizzazione del passato e da una divulgazione del passato parziale e antiscientifica. In un mondo post letterario bisogna cominciare a pensare che la cultura visuale nella quale siamo immersi sta cambiando il nostro rapporto con il passato: non per questo le conoscenze maturate fino ad oggi sono false, ma è necessario riconoscere che esiste più di una verità storica, a volte scritta a volte visuale. Il computer è diventato una piattaforma onnipresente per la rappresentazione e diffusione dell’informazione. I metodi di interazione e rappresentazione stanno evolvendo di continuo. Ed è su questi due binari che è si muove l’offerta delle tecnologie informatiche al servizio della storia. Lo scopo di questa tesi è proprio quello di esplorare, attraverso l’utilizzo e la sperimentazione di diversi strumenti e tecnologie informatiche, come si può raccontare efficacemente il passato attraverso oggetti tridimensionali e gli ambienti virtuali, e come, nel loro essere elementi caratterizzanti di comunicazione, in che modo possono collaborare, in questo caso particolare, con la disciplina storica. La presente ricerca ricostruisce alcune linee di storia delle principali fabbriche attive a Torino durante la seconda guerra mondiale, ricordando stretta relazione che esiste tra strutture ed individui e in questa città in particolare tra fabbrica e movimento operaio, è inevitabile addentrarsi nelle vicende del movimento operaio torinese che nel periodo della lotta di Liberazione in città fu un soggetto politico e sociale di primo rilievo. Nella città, intesa come entità biologica coinvolta nella guerra, la fabbrica (o le fabbriche) diventa il nucleo concettuale attraverso il quale leggere la città: sono le fabbriche gli obiettivi principali dei bombardamenti ed è nelle fabbriche che si combatte una guerra di liberazione tra classe operaia e autorità, di fabbrica e cittadine. La fabbrica diventa il luogo di "usurpazione del potere" di cui parla Weber, il palcoscenico in cui si tengono i diversi episodi della guerra: scioperi, deportazioni, occupazioni .... Il modello della città qui rappresentata non è una semplice visualizzazione ma un sistema informativo dove la realtà modellata è rappresentata da oggetti, che fanno da teatro allo svolgimento di avvenimenti con una precisa collocazione cronologica, al cui interno è possibile effettuare operazioni di selezione di render statici (immagini), di filmati precalcolati (animazioni) e di scenari navigabili interattivamente oltre ad attività di ricerca di fonti bibliografiche e commenti di studiosi segnatamente legati all'evento in oggetto. Obiettivo di questo lavoro è far interagire, attraverso diversi progetti, le discipline storiche e l’informatica, nelle diverse opportunità tecnologiche che questa presenta. Le possibilità di ricostruzione offerte dal 3D vengono così messe a servizio della ricerca, offrendo una visione integrale in grado di avvicinarci alla realtà dell’epoca presa in considerazione e convogliando in un’unica piattaforma espositiva tutti i risultati. Divulgazione Progetto Mappa Informativa Multimediale Torino 1945 Sul piano pratico il progetto prevede una interfaccia navigabile (tecnologia Flash) che rappresenti la pianta della città dell’epoca, attraverso la quale sia possibile avere una visione dei luoghi e dei tempi in cui la Liberazione prese forma, sia a livello concettuale, sia a livello pratico. Questo intreccio di coordinate nello spazio e nel tempo non solo migliora la comprensione dei fenomeni, ma crea un maggiore interesse sull’argomento attraverso l’utilizzo di strumenti divulgativi di grande efficacia (e appeal) senza perdere di vista la necessità di valicare le tesi storiche proponendosi come piattaforma didattica. Un tale contesto richiede uno studio approfondito degli eventi storici al fine di ricostruire con chiarezza una mappa della città che sia precisa sia topograficamente sia a livello di navigazione multimediale. La preparazione della cartina deve seguire gli standard del momento, perciò le soluzioni informatiche utilizzate sono quelle fornite da Adobe Illustrator per la realizzazione della topografia, e da Macromedia Flash per la creazione di un’interfaccia di navigazione. La base dei dati descrittivi è ovviamente consultabile essendo contenuta nel supporto media e totalmente annotata nella bibliografia. È il continuo evolvere delle tecnologie d'informazione e la massiccia diffusione dell’uso dei computer che ci porta a un cambiamento sostanziale nello studio e nell’apprendimento storico; le strutture accademiche e gli operatori economici hanno fatto propria la richiesta che giunge dall'utenza (insegnanti, studenti, operatori dei Beni Culturali) di una maggiore diffusione della conoscenza storica attraverso la sua rappresentazione informatizzata. Sul fronte didattico la ricostruzione di una realtà storica attraverso strumenti informatici consente anche ai non-storici di toccare con mano quelle che sono le problematiche della ricerca quali fonti mancanti, buchi della cronologia e valutazione della veridicità dei fatti attraverso prove. Le tecnologie informatiche permettono una visione completa, unitaria ed esauriente del passato, convogliando tutte le informazioni su un'unica piattaforma, permettendo anche a chi non è specializzato di comprendere immediatamente di cosa si parla. Il miglior libro di storia, per sua natura, non può farlo in quanto divide e organizza le notizie in modo diverso. In questo modo agli studenti viene data l'opportunità di apprendere tramite una rappresentazione diversa rispetto a quelle a cui sono abituati. La premessa centrale del progetto è che i risultati nell'apprendimento degli studenti possono essere migliorati se un concetto o un contenuto viene comunicato attraverso più canali di espressione, nel nostro caso attraverso un testo, immagini e un oggetto multimediale. Didattica La Conceria Fiorio è uno dei luoghi-simbolo della Resistenza torinese. Il progetto è una ricostruzione in realtà virtuale della Conceria Fiorio di Torino. La ricostruzione serve a arricchire la cultura storica sia a chi la produce, attraverso una ricerca accurata delle fonti, sia a chi può poi usufruirne, soprattutto i giovani, che, attratti dall’aspetto ludico della ricostruzione, apprendono con più facilità. La costruzione di un manufatto in 3D fornisce agli studenti le basi per riconoscere ed esprimere la giusta relazione fra il modello e l’oggetto storico. Le fasi di lavoro attraverso cui si è giunti alla ricostruzione in 3D della Conceria: . una ricerca storica approfondita, basata sulle fonti, che possono essere documenti degli archivi o scavi archeologici, fonti iconografiche, cartografiche, ecc.; . La modellazione degli edifici sulla base delle ricerche storiche, per fornire la struttura geometrica poligonale che permetta la navigazione tridimensionale; . La realizzazione, attraverso gli strumenti della computer graphic della navigazione in 3D. Unreal Technology è il nome dato al motore grafico utilizzato in numerosi videogiochi commerciali. Una delle caratteristiche fondamentali di tale prodotto è quella di avere uno strumento chiamato Unreal editor con cui è possibile costruire mondi virtuali, e che è quello utilizzato per questo progetto. UnrealEd (Ued) è il software per creare livelli per Unreal e i giochi basati sul motore di Unreal. E’ stata utilizzata la versione gratuita dell’editor. Il risultato finale del progetto è un ambiente virtuale navigabile raffigurante una ricostruzione accurata della Conceria Fiorio ai tempi della Resistenza. L’utente può visitare l’edificio e visualizzare informazioni specifiche su alcuni punti di interesse. La navigazione viene effettuata in prima persona, un processo di “spettacolarizzazione” degli ambienti visitati attraverso un arredamento consono permette all'utente una maggiore immersività rendendo l’ambiente più credibile e immediatamente codificabile. L’architettura Unreal Technology ha permesso di ottenere un buon risultato in un tempo brevissimo, senza che fossero necessari interventi di programmazione. Questo motore è, quindi, particolarmente adatto alla realizzazione rapida di prototipi di una discreta qualità, La presenza di un certo numero di bug lo rende, però, in parte inaffidabile. Utilizzare un editor da videogame per questa ricostruzione auspica la possibilità di un suo impiego nella didattica, quello che le simulazioni in 3D permettono nel caso specifico è di permettere agli studenti di sperimentare il lavoro della ricostruzione storica, con tutti i problemi che lo storico deve affrontare nel ricreare il passato. Questo lavoro vuole essere per gli storici una esperienza nella direzione della creazione di un repertorio espressivo più ampio, che includa gli ambienti tridimensionali. Il rischio di impiegare del tempo per imparare come funziona questa tecnologia per generare spazi virtuali rende scettici quanti si impegnano nell'insegnamento, ma le esperienze di progetti sviluppati, soprattutto all’estero, servono a capire che sono un buon investimento. Il fatto che una software house, che crea un videogame di grande successo di pubblico, includa nel suo prodotto, una serie di strumenti che consentano all'utente la creazione di mondi propri in cui giocare, è sintomatico che l'alfabetizzazione informatica degli utenti medi sta crescendo sempre più rapidamente e che l'utilizzo di un editor come Unreal Engine sarà in futuro una attività alla portata di un pubblico sempre più vasto. Questo ci mette nelle condizioni di progettare moduli di insegnamento più immersivi, in cui l'esperienza della ricerca e della ricostruzione del passato si intreccino con lo studio più tradizionale degli avvenimenti di una certa epoca. I mondi virtuali interattivi vengono spesso definiti come la forma culturale chiave del XXI secolo, come il cinema lo è stato per il XX. Lo scopo di questo lavoro è stato quello di suggerire che vi sono grosse opportunità per gli storici impiegando gli oggetti e le ambientazioni in 3D, e che essi devono coglierle. Si consideri il fatto che l’estetica abbia un effetto sull’epistemologia. O almeno sulla forma che i risultati delle ricerche storiche assumono nel momento in cui devono essere diffuse. Un’analisi storica fatta in maniera superficiale o con presupposti errati può comunque essere diffusa e avere credito in numerosi ambienti se diffusa con mezzi accattivanti e moderni. Ecco perchè non conviene seppellire un buon lavoro in qualche biblioteca, in attesa che qualcuno lo scopra. Ecco perchè gli storici non devono ignorare il 3D. La nostra capacità, come studiosi e studenti, di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio che il 3D porta con sè, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Una ricostruzione storica può essere molto utile dal punto di vista educativo non sono da chi la visita ma, anche da chi la realizza. La fase di ricerca necessaria per la ricostruzione non può fare altro che aumentare il background culturale dello sviluppatore. Conclusioni La cosa più importante è stata la possibilità di fare esperienze nell’uso di mezzi di comunicazione di questo genere per raccontare e far conoscere il passato. Rovesciando il paradigma conoscitivo che avevo appreso negli studi umanistici, ho cercato di desumere quelle che potremo chiamare “leggi universali” dai dati oggettivi emersi da questi esperimenti. Da punto di vista epistemologico l’informatica, con la sua capacità di gestire masse impressionanti di dati, dà agli studiosi la possibilità di formulare delle ipotesi e poi accertarle o smentirle tramite ricostruzioni e simulazioni. Il mio lavoro è andato in questa direzione, cercando conoscere e usare strumenti attuali che nel futuro avranno sempre maggiore presenza nella comunicazione (anche scientifica) e che sono i mezzi di comunicazione d’eccellenza per determinate fasce d’età (adolescenti). Volendo spingere all’estremo i termini possiamo dire che la sfida che oggi la cultura visuale pone ai metodi tradizionali del fare storia è la stessa che Erodoto e Tucidide contrapposero ai narratori di miti e leggende. Prima di Erodoto esisteva il mito, che era un mezzo perfettamente adeguato per raccontare e dare significato al passato di una tribù o di una città. In un mondo post letterario la nostra conoscenza del passato sta sottilmente mutando nel momento in cui lo vediamo rappresentato da pixel o quando le informazioni scaturiscono non da sole, ma grazie all’interattività con il mezzo. La nostra capacità come studiosi e studenti di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio sottinteso al 3D, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Le esperienze raccolte nelle pagine precedenti ci portano a pensare che in un futuro non troppo lontano uno strumento come il computer sarà l’unico mezzo attraverso cui trasmettere conoscenze, e dal punto di vista didattico la sua interattività consente coinvolgimento negli studenti come nessun altro mezzo di comunicazione moderno.

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L’obiettivo della ricerca condotta dal candidato è stato sin dal principio la proposta di un’analisi del popolamento e delle dinamiche culturali dell’età neolitica nella Puglia Centrale. Tale aspirazione derivava dal fatto che il territorio oggetto di tale ricerca è stato, negli ultimi decenni, assai meno investigato rispetto alle limitrofe aree, come la piana del Tavoliere ed il Salento in particolare. Questa mancanza di informazioni rendeva necessaria una rivisitazione delle ricerche e degli studi, attraverso la costruzione di un atlante del popolamento, al fine di colmare questo vuoto. Infatti, una valutazione del popolamento dell’età neolitica nell’Italia sud-orientale non può essere considerata per aree culturali distinte e geograficamente limitate. Nonostante vi siano importanti differenziazioni di facies archeologiche, è solo attraverso una visione complessiva e con un controllo articolato delle informazioni che è possibile descrivere i processi e le dinamiche che hanno portato ad un popolamento così imponente, dalla sua espansione al repentino collasso, causando la trasformazione del paesaggio pugliese. La scelta di guardare alla complessità neolitica di questo versante della Puglia si lega culturalmente, oltre che geograficamente, alla ricerca già effettuata sulla grande diffusione del neolitico nella piana del Tavoliere di Puglia, unico esempio europeo in quanto a colonizzazione capillare del territorio..Ciò ha permesso di disegnare un quadro globale, che al momento esclude solo la penisola salentina, del popolamento neolitico della Puglia settentrionale e centrale. Le caratteristiche che differenziano i due complessi, sono strettamente legate sia all’habitat insediativo, inteso come scelte insediamentali, che nella regione indagata appare organizzato su diversi livelli (area costiera adriatica, area prospiciente antichi alvei torrentizi, propaggini dell’altopiano delle Murge), che alle forme culturali, intese come produzione artigianale e soprattutto aspetti rituali connessi alla frequentazione delle grotte naturali.

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L’aumento dei costi in sanità, l’aumentata prevalenza delle patologie croniche, le disuguaglianze attuali, evidenziano la domanda crescente di una popolazione fragile che richiede una risposta globale ai bisogni della persona nel suo insieme, attraverso la costruzione di un sistema sanitario integrato che ne garantisca una presa in carico efficace. Riuscire a gestire le patologie croniche in modo appropriato è la sfida a cui sono chiamati i professionisti socio-sanitari; ma quali sono gli elementi per riuscirci? Le evidenze scientifiche dimostrano che è fondamentale l’integrazione tra i professionisti e lo sviluppo dei Percorsi Diagnostici Terapeutici Assistenziali (PDTA). In quest’ottica, in Italia e in particolare in Emilia-Romagna e nell’Azienda USL di Bologna si sono succeduti, e ancora si stanno evolvendo, diversi modelli di organizzazione per migliorare la gestione appropriata delle patologie croniche e l’aderenza alle linee guida e/o ai PDTA. Il ruolo del medico di medicina generale (MMG) è ancora fondamentale e il suo contributo integrato a quello degli gli altri professionisti coinvolti sono imprescindibili per una buona gestione e presa in carico del paziente cronico. Per questo motivo, l’Azienda USL di Bologna ha sviluppato e implementato una politica strategica aziendale volta a disegnare i PDTA e incoraggiato la medicina generale a lavorare sempre di più in gruppo, rispetto al modello del singolo medico. Lo studio ha individuato nelle malattie cardiovascolari, che rimangono la causa principale di morte e morbilità, il suo focus prendendo in esame, in particolare,lo scompenso cardiaco e il post-IMA. L’obiettivo è verificare se e quanto il modello organizzativo, le caratteristiche del medico e del paziente influiscono sul buon management delle patologie croniche in esame valutando la buona adesione alla terapia farmacologica raccomandata dalle linee guida e/o PDTA dello scompenso cardiaco e post-IMA.

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Teachers' failure to utilise MBL activities more widely may be due to not recognising their capacity to transform the nature of laboratory activities to be more consistent with contemporary constructivist theories of learning. This research aimed to increase understanding of how MBL activities specifically designed to be consistent with a constructivist theory of learning support or constrain student construction of understanding. The first author conducted the research with his Year 11 physics class of 29 students. Dyads completed nine tasks relating to kinematics using a Predict-Observe-Explain format. Data sources included video and audio recordings of students and teacher during four 70-minute sessions, students' display graphs and written notes, semi-structured student interviews, and the teacher's journal. The study identifies the actors and describes the patterns of interactions in the MBL. Analysis of students' discourse and actions identified many instances where students' initial understanding of kinematics were mediated in multiple ways. Students invented numerous techniques for manipulating data in the service of their emerging understanding. The findings are presented as eight assertions. Recommendations are made for developing pedagogical strategies incorporating MBL activities which will likely catalyse student construction of understanding.

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The construction industry should be a priority to all governments because it impacts economically and socially on all citizens. Sector turnover in industrialised economies typically averages 8-12% of GDP. Further, construction is critical to economic growth. Recent Australian studies estimate that a 10% gain in efficiency in construction translates to a 2.5% increase in GDP Inefficiencies in the Australian construction industry have been identified by a number of recent studies modelling the building process. They have identified potential savings in time of between 25% and 40% by reducing non-value added steps in the process. A culture of reform is now emerging in the industry – one in which alternate forms of project delivery are being trialed. Government and industry have identified Alliance Contracting as a means to increase efficiency in the construction industry as part of a new innovative procurement environment. Alliance contracting requires parties to form relationships and work cooperatively to provide a more complete service. This is a significant cultural change for the construction industry, with its well-known adversarial record in traditional contracting. Alliance contracts offer enormous potential benefits, but the Australian construction industry needs to develop new skills to effectively participate in the new relationship environment. This paper describes a collaborative project identifying skill needs for clients and construction professionals to more effectively participate in an increasingly sophisticated international procurement environment. The aim of identifying these skill needs is to assist industry, government, and skill developers to prepare the Australian construction workforce for the future. The collaborating Australian team has been fortunate to secure the Australian National Museum in Canberra as its live case study. The Acton Peninsula Development is the first major building development in the world awarded on the basis of a joint alliance contract.