144 resultados para Cartoons


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From Detroit Free Press, Oct. 2, 1927

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From the New York Herald Tribune

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Cartoon in clipping from The Commerical Appeal Memphis

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"George Cruikshank's works" : p. 1-3.

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Cartoons illustrating 12 precepts on the subject "How a strong nation should behave in time of war", from a speech by Lord Curzon given at the Speech Room, at Harrow, at the beginning of the war (1914)--cf. Pref.

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--I. 1841-1857.--II. 1857-1874.--III. 1874-1892.--IV. 1892-1914.

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Mode of access: Internet.

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This research examines the politicization of women’s clothing under the Pahlavi monarchy and the Islamic Republican of Iran from the 1930s-1990s. I distinctively focus on the governments’ use of women’s clothing to define their idea of Iranian nationalism and how their sumptuary policies affected women’s lives. I assess the motives behind the sumptuary laws for each regime, and argue that both governments situated women as symbols of national health and honor, and used them as visualizations for the success of their platforms. Despite different interpretations of morality, my research suggests that both governments created these laws to “purify” their “corrupt” nation, using the same rhetoric. Paradoxically, this led to a sexualized culture that exists today in Tehran. I analyze a wealth of primary sources including women’s magazines, political cartoons, poetry, newspapers, extant clothing, photographs, legislation, autobiographies, speeches, passports, Revolutionary-era books written by Iranian intellectuals, and oral interviews that I conducted.

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This paper investigates media representations of international insecurity through a selection of newspaper cartoons from some of the major daily Australian broadsheets. Since 2001, cartoonists such as Bruce Petty, John Spooner and Bill Leak (in The Age and The Australian) have provided an ongoing and vehement critique of the Australian government’s policies of ‘border protection’, the ‘war on terror’ and the words of mass distraction associated with Australia joining the war in Iraq. Cartoonists are often said to represent the ‘citizen’s perspective’ of public life through their graphic satire on the editorial pages of our daily newspapers. Increasingly, they can also be seen to be fulfilling the role of public intellectuals, defined by Richard A. Posner as ‘someone whose place it is publicly to raise embarrassing questions, to confront orthodoxy and dogma, to be someone who cannot easily be co-opted by governments and corporations’. Cartoonists enjoy an independence and freedom from censorship that is rarely extended to their journalistic colleagues in the print media and it is this independence that is the vital component in their being categorised as public intellectuals. Their role is to ‘question over and over again what is postulated as self-evident, to disturb people’s mental habits, to dissipate what is familiar and accepted, to re-examine rules and institutions’ (Posner, 2003: 31). With this useful — if generalised — definition in mind, the paper considers how cartoonists have contributed to debates concerning international insecurity in public life since 2001.

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Nossa Tese postula a existência de uma cibercultura ambientalista, própria do movimento ambiental, que conta com uma dinâmica comunicativa caracterizada por estratégias de discurso e mobilização específicas. O movimento ambiental, aqui representado pela organização de espectro internacional Greenpeace, soube se apropriar das ferramentas digitais, difundir a problemática em um cenário de redes sociais digitais, ciberativismo, interatividade e composição de uma esfera pública em rede, que colocamos em debate. Para entender esse panorama realizamos uma ampla discussão teórica, em permanente diálogo com nosso objeto de estudo, abrangendo a trajetória do ambientalismo e seu lugar enquanto movimento social; as tecnologias da sociabilidade, a Internet e suas mídias como espaço de resistência e controle, assinalando a cibercultura como a própria cultura contemporânea, pautada pelas influências tecnológicas. Realizamos entrevistas com voluntários, seguidores, além de responsáveis pela comunicação do Greenpeace que nos permitiram traçar as motivações da participação e confirmar que o engajamento na causa ambiental foi fortemente impulsionado pelas facilidades do ciberespaço. As estratégias discursivas foram desvendadas com as coordenadas metodológicas da Análise do Discurso, focada na identificação do ethos e das cenas de enunciação, com base em um protocolo de análise que formulamos para compreender a maneira de dizer que leva os sujeitos aderirem maciçamente ao discurso ambiental. Na primeira etapa da análise realizamos diagnóstico de perspectiva quantitativa e caráter exploratório para levantar as campanhas/temáticas principais e avaliar a repercussão dos assuntos nas redes sociais digitais e na mídia convencional. Posteriormente, selecionamos os textos das principais campanhas que passaram pela fase qualitativa, que abarcou os itens lexicais, as técnicas argumentativas e os elementos de destacabilidade, além de aspectos externos ao texto linguístico, como fotos, vídeos, cores e cenas predominantes. O discurso na cibercultura ambiental desvela o ethos do amigo, do parceiro, que oscila entre o drama e a agressividade para chamar atenção à causa. Problemas graves como denúncias ambientais são tratados com um ethos lúdico, até mesmo infantil, usando de linguagem coloquial e de códigos da cultura contemporânea desenhos animados, jogos virtuais, belos animais que cantam e dançam que para os nossos olhos revelam uma cenografia esquizofrênica, mas é justamente o que garante o êxito das campanhas.

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Esta pesquisa se insere nas discussões sobre comunicação midiática nas interações sociais. Traz como tema a charge enquanto narrativa midiatizada do cotidiano, a partir de um estudo de natureza bibliográfica e de um exercício de aplicação no qual foram estudadas as charges de Angeli reunidas na coletânea O lixo da história, publicada pela editora Companhia das Letras. Dentre os autores e teorias trabalhadas destacam-se: a conceituação de narrativa, proposta por Luiz Gonzaga Motta; a ideia da midiatização da sociedade, a partir da discussão de José Luiz Braga; a teoria de mediações culturais de Jesús Martin-Barbero; os estudos de cotidiano de Michel de Certeau; e o entendimento de cultura, fundamentado nos Estudos Culturais. A partir das leituras e análise realizadas, a pesquisa trouxe a tona as percepções de que a charge é uma narrativa do absurdo e narrativa absurda de um momento histórico, de maneira a inseri-la enquanto monumento historiográfico do cotidiano. Assim como é feito com as narrativas jornalísticas, a charge demanda uma visão crítica, observando não apenas a sua forma, mas sim o seu contexto.

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Sabe-se que uma grande dificuldade na educação é ajudar os alunos a criarem o hábito de ler. Muitos preferem assistir à televisão (geralmente novelas, filmes ou desenhos), brincar na rua com os colegas ou passear ao invés de ler. Infelizmente, os professores não contam muito com o apoio de alguns pais para ajudar seus filhos a criarem esse hábito de leitura, pois estão tão ocupados com as situações do dia a dia e não participam ativamente da vida dos filhos. Este trabalho consiste em investigar o uso das histórias em quadrinhos como elemento motivador para o incentivo à leitura. Para isso verificou-se compreender a estrutura das HQs, como podem auxiliar o professor em sala de aula e se podem ser usadas no desenvolvimento do hábito de leitura. A pesquisa foi de revisão bibliográfica, com bases nos estudos de Marcuschi (1991 e 2010), Cirne (1971, 1975, 1997 e 2000), Fávero, Andrade e Aquino (2009), Martins (1985), Solé (1998), Vergueiro (2006) e Yunes (1984), entre outros. Verificou-se que as HQs são ótimos recursos para o incentivo à leitura, pois os recursos apresentados por elas auxiliam nessa aprendizagem, dando a sensação de ouvir a história . O gênero histórias em quadrinhos, que os PCN orientam para o uso, é um apoio para se discutir oralidade na sala de aula, tendo um claro interesse no estudo da língua oral, sendo uma de suas características, representar elementos de oralidade. Por meio desses recursos, o aluno se vê parte da história , pois sente que está presenciando o seu acontecimento, enquanto sua imaginação flui livremente.

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O presente relatório regista a descrição do processo de trabalho de um projecto de investigação inserido no âmbito do Mestrado em Ilustração e Animação, do Instituto Politécnico de Cávado e do Ave. Este projecto, intitulado de “Histórias Sem Interesse”, resume-se no contínuo desenvolvimento de uma série de cartoons, tanto ao nível ilustrado como animado, e ao estudo das diferenças metodológicas na sua construção para os dois media. As tiras – ou comic strips – e os clips animados resultantes, são inspirados no dia-a-dia de uma jovem adulta (com apontamentos de carácter autobiográfico) e na subsistência social, académica e profissional, deparando-se com inúmeros episódios do quotidiano urbano. Estas histórias assumem um olhar humorístico, ainda que baseadas na experiência pessoal enquanto autora, assim como na dos restantes intervenientes. A partir desta premissa, pretendeu-se que a análise da relação entre as versões estática e animada fosse concretizada através de uma comparação de processos de construção e, numa segunda fase, entre os métodos e resultados da auto-publicação de ambas, levada a cabo por meio das plataformas digitais.

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This paper examines the role of creative resources in the emergence of the Japanese video game industry. We argue that creative resources nurtured by popular cartoons and animation sector, combined with technological knowledge accumulated in the consumer electronics industry, facilitated the emergence of successful video game industry in Japan. First we trace the development of the industry from its origin to the rise of platform developers and software publishers. Then, knowledge and creative foundations that influenced the developmental trajectory of this industry are analyzed, with links to consumer electronics and in regards to cartoons and animation industry.