16 resultados para CONSOLAS
Resumo:
Dissertação apresentada na Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa para obtenção do grau de Mestre em Engenharia Electrotécnica e de Computadores.
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A utilização de estruturas de betão armado pos-tensionado e lajes fungiformes maciças, implica um estudo criterioso, técnico e económico, sobre a sua colocação em obra e a instalação das infra-estruturas técnicas (águas, esgotos e AVAC, principalmente), estudo mais rigoroso quando se aplicam consolas com grandes balanços devido a eventuais consequências do seu funcionamento normal. Numa estrutura pos-tensionada é possível haver um espaçamento maior entre pilares, pois permitem-se vãos de dimensões mais generosas e a colocação de paredes desaprumadas nos vários pisos sobrepostos. No caso presente, a inclusão de consolas com 5,00 m de balanço em 3 pisos sobrepostos, num edifico com 5 pisos, obrigou a alguma ponderação na aplicação de alguns acabamentos na zona de apoio e nas próprias consolas, devido ao comportamento estrutural. Nestas zonas, foi necessário prever uma forma de fixação e estabilização dos revestimentos em paredes e tectos, do assentamento dos rodapés, e dos remates dos tectos com as paredes, apenas após a conclusão de todos os revestimentos exteriores das fachadas (fachadas ventiladas revestidas a lioz) e os limpos dos pavimentos. Há algumas regras a considerar em estruturas deste género e que convém esclarecer e prever na fase de projecto.
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Dissertação de Mestrado apresentada ao Instituto de Contabilidade e Administração do Porto para a obtenção do grau de Mestre em Tradução e Interpretação Especializadas, sob orientação do Doutor Manuel Moreira da Silva Esta versão não contém as críticas e sugestões dos elementos do júri
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Se trata de la presentación de la revista ooohéee, la cual lanza a los lectores una pregunta fundamental, entre otras muchas, que se intentará responder a lo largo de todos los artículos que componen la revista. ¿Cómo desarrollar el gusto por la lectura entre una generación de alumnos que sienten una poderosa atracción por las consolas de los videojuegos, las pantallas de ordenador, mucho más que por los libros?.
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Se analiza la importancia del uso de videojuegos como material educativo en la educación no formal. Se pretende que las consolas y los videojuegos tengan aportaciones positivas en la educación con aspectos como la socialización, el ocio y la adquisición de nuevas habilidades.
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Identificar las características que definen las prácticas de uso de los videojuegos en la población de niños comprendida entre las edades de 8 a 13 años, describir los principales arquetipos propuestos en la narrativa de los videojuegos, aplicar un dispositivo semiótico de análisis en la narrativa de un videojuego particular: el caso Pokémon, y analizar los dilemas que se plantean a estudiantes y profesores vinculando la función enseñante de los objetos tecnológicos con las modalidades de aprendizaje requeridas desde la educación formal. Encuesta a 239 casos en tres centros escolares de la localidad de Río Gallegos (Argentina), entrevistas grupales focalizadas a 7 niños usuarios de videojuegos, en contextos informales y en ciudades distantes (Patagonia, Buenos Aires y Valencia), entrevistas grupales a 20 docentes de los centros escolares, entrevistas individuales a 3 docentes de informática, entrevistas individuales a 3 psicopedagogos de los centros escolares. La investigación se contextualiza en la condición global y la hibridación de culturas vinculando a los sujetos de la educación y a la sociedad de la información. Siguiendo estos pensamientos se profundiza en las características de la digitalización del espacio narrativo y del espacio lúdico. Del entrecruzamiento de las categorías surge el análisis del problema desde diferentes dimensiones. El 71,1 por ciento de los hogares cuenta con computadora, el 77,4 poseé videojuegos en consolas (tipo Playstation, Family Game o Sega) y el 68,2 cuenta con consolas de videojuegos portátiles. Estos datos son muy significativos y corroboran la presencia de los videojuegos, en sus distintos formatos, en la mayoría de los hogares encuestados. Las manifestaciones reactivas a un modelo exhibicionista restringen las posibilidades de jugar, y por lo tanto de pensar y crear. El exceso, la fragmentación y la exhibición de la información elude, evita e inhibe la posibilidad de reconocerse como protagonista en la producción de sentido.
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Contribuye a una mejora de la calidad de vida y la salud. Expone la influencia de los hábitos motrices y sedentarios en las patologías raquídeas de la población, centrándose en el estudio de las primeras edades, con el fin de desarrollar y experimentar un plan de actuación motriz con una base experimental, que proporciona los ejes de intervención para su exposición y aplicación en el alumno-profesor. 201 escolares de 10 y 14 años, pertenecientes a colegios públicos cuyo nivel socioeconómico está considerado medio-bajo y a dos concertados cuyo nivel socioeconómico es medio-alto. Se estudió la prevalencia y características de las desviaciones raquídeas más frecuentes en la población escolar de 10 a 14 años, pertenecientes al área de salud de León I, a través de un estudio retrospectivo mediante la consulta de los historiales en los centros de salud de dicha área. También se investigó la influencia de los factores que responden a un estilo de vida motriz y sedentario de los escolares de 10 y 14 años con y sin desviación raquídea, de una zona concreta de León y se comprobó si había diferencias significativas entre los escolares con y sin anomalía raquídea. Exámenes de salud escolar, cuestionarios. Se utilizaron diferentes variables en el estudio: sobre datos personales, variables relacionadas con actividades sedentarias (tiempo dedicado a ver la televisión; tiempo de juego con consolas y juegos de ordenador; tiempo de deberes y de permanencia en la posición sentada) y variables con actividades motrices (tipo de juego y tiempo de práctica; tipo de deporte federado y tiempo de práctica). El material utilizado fue el sistema operativo Windows versión 98. Se llegó a la conclusión que la prevalencia de las desviaciones raquídeas que requieren evaluación en el área de salud de León I, en niños de 10 a 14 años fue del 2 por ciento. La desviación más frecuente es la escoliosis no estructurada, el patrón de curva más repetido es el toraco-lumbar. La segunda desviación más frecuente es la hipercifosis compensada con una hiperlordosis lumbar. Hallamos otras anomalías de menor frecuencia, como la enfermedad de Scheuerman, espondilosis y espondilolistesis. La influencia de los hábitos motrices y sedentarios en los niños con desviaciones raquídeas, muestran diferencias significativas, dos variables relativas al día de la semana que más ven la televisión, y al tiempo dedicado a la práctica del segundo juego en preferencia. La conclusión últimas es que la presencia de desviaciones raquídeas en los escolares de nocedo es independiente de los hábitos motrices y sedentarios. En definitiva, se ha estudiado el aspecto más objetivo de la actitud postural, con el fin de continuar, con el factor psicológico que la determina. Por ello, es importante considerar ya en la edad escolar, los hábitos de postura y actividades físicas, que deberían ser observados más sistemáticamente.
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Resumen basado en el de la publicaci??n
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Resumen basado en el de la publicaci??n
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Muchas veces no se entiende cómo las personas pueden pasar largas horas jugando en consolas de videojuego o computadoras. Esto se debe en parte, a que no se comprende los juegos de video y se cree que no existe un argumento o un discurso en el desarrollo de una historia durante el juego. En el caso específico de Grand Theft Auto existe una historia principal y varias historias secundarias, con el agregado de que el jugador forma parte del elenco. En esta serie de juegos los protagonistas intentaran alcanzar el sueño americano. En este trabajo se analiza el imaginario del sueño americano presente en la narración de Grand Theft Auto VI y V, juegos de video para mayores de 18 años, que exige criticidad del jugador hacia los personajes y los eventos producidos durante el desarrollo de la historia. Existe violencia en muchos aspectos (robo de autos, asaltos a mano armada, tiroteos contra la policía, peleas callejeras, etc.). Sin embargo, Grand Theft Auto es mucho más que un videojuego violento, en su trama existe un discurso sobre lo ético y lo políticamente correcto que nos ofrece su punto de vista sobre el sueño americano. En este trabajo se expone cómo los videojuegos caricaturizan la vida norteamericana, con violencia y humor negro, resaltando lo más oscuro y grotesco de la ciudad del sueño estadounidense. Para lograr esto se describen algunos aspectos de Grand Theft Auto tales como las ciudades como escenario, los personajes y la historia que se desarrolla durante el juego; y, se lo contrasta con el discurso del sueño americano, para concluir en una desmitificación o aporte al mismo por parte de Rockstar, empresa productora de la serie de videojuegos mencionada.
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O mundo dos jogos é extremamente vasto e muito apreciado pela maior parte dos jovens e também adultos. Os computadores, as consolas e agora também os telemóveis acabam por se tornar os maiores companheiros das pessoas no que ao entretenimento diz respeito. No entanto, existem algumas lacunas a nível de jogos para telemóvel e pretendeu-se então criar um jogo, que se baseia num acontecimento real muito apreciado por toda uma população e que permitiu explorar a ferramenta Flash, que tem vindo a retirar protagonismo ao Java, por se revelar uma ferramenta mais simples de utilizar. No início apenas era usada para simples animações, mas entretanto passou a ser utilizada para criar aplicações para diversas plataformas e dispositivos. Neste momento, o Flash já chegou aos dispositivos móveis e são cada vez mais aqueles que suportam estas aplicações, que podem variar dos simples utilitários aos jogos ou ainda a complexos sistemas.
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Programa de Doctorado: Actividad Física, Salud y Rendimiento Deportivo
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La presente investigación determina los hábitos de consumo de videojuegos en los estudiantes universitarios españoles. Para ello, y siempre a través de la técnica de la encuesta, se comprueba que los universitarios españoles consideran las aplicaciones móviles de juego como videojuegos; se determinan sus patrones en la adquisición de videojuegos y se comparan los dispositivos que prefieren para consumir videojuegos (ordenadores o consolas) con los que más utilizan (smartphones). Finalmente, se especifican cuáles son para ellos las cinco características más importantes en un videojuego. Así, se obtienen conclusiones significativas para este target como, por ejemplo, que utilizan durante más tiempo los dispositivos móviles a pesar de preferir los tradicionales para consumir videojuegos, lo que refuerza un auge de la tendencia play everywhere entre dichos estudiantes universitarios.
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O objectivo principal deste estudo é tentar identificar as possibilidades de melhoria das interfaces físicas das consolas centrais dos automóveis, e a sua ergonomia e usabilidade enquanto meio de realização de tarefas dentro do veículo, de modo a contribuir para melhorar a experiência e a segurança na condução. Neste estudo é feita uma investigação acerca de algumas das interfaces físicas das consolas centrais, medindo o seu desempenho no que diz respeito à distracção do condutor e facilidade de uso em situações de dupla tarefa. Para isso foi adaptado um simulador de condução, e uma bateria de testes de situações de dupla tarefa foi efectuada, de modo a obter dados de telemetria de condução e de desempenho de cada interface da consola central. Os dados obtidos acerca da trajectória do veículo e da sua comparação com trajectórias de referência e a velocidade média nos sectores de condução, foram comparados com dados de desvio de olhar, e que por sua vez sã o comparados e relacionados com os dados de percepção própria do condutor, obtidos através dos testes subjectivos de auto-percepção NASA - Administração Nacional da Aeronáutica e do Espaço - Raw Task Load Index (NASA RTLX). É esperado que desta análise possam ser encontradas algumas conclusões que deverão indicar oportunidades de melhoria às interfaces das consolas centrais, que possam resultar de uma combinação ou divisão dos sistemas, ou que abram caminho ao desenvolvimento de novas soluções alternativas, ou até à criação de um guia de boas práticas para o futuro design e desenvolvimento de interfaces de consolas centrais para automóveis.
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Dissertação de Mestrado, Engenharia Elétrica e Eletrónica, Especialização em Sistemas de Energia e Controlo, Instituto Superior de Engenharia, Universidade do Algarve, 2015