974 resultados para Avaliação cooperativa


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Esta pesquisa tem como objetivo documentar o processo de redução de riscos e incertezas de um jogo eletrônico em desenvolvimento por meio da aplicação de métodos de avaliação de Usabilidade. Foi realizado um estudo de caso da utilização de métodos e técnicas de avaliação de Usabilidade durante a produção do jogo eletrônico Dungeonland, conduzido entre 2010 a 2013 ao longo de diversas iterações do produto, da pré-produção ao lançamento. Foram utilizados os métodos de observação direta baseada em problemas, avaliação cooperativa, questionário e entrevista semi-estruturada. Os dados coletados demonstram a evolução do design do jogo, as diferentes metodologias empregadas em cada estágio de desenvolvimento, e o impacto da avaliação no projeto. Apesar de problemas e limitações no emprego dos testes de Usabilidade no produto em questão, o impacto da avaliação foi visto como muito grande e muito positivo pelos desenvolvedores - através de dados qualitativos como protocolos verbais e de gameplay de usuários, e de dados quantitativos sobre suas experiências com o produto que possam ser comparados estatisticamente, os desenvolvedores de jogos têm à sua disposição poderosas ferramentas para estabelecer processos de Design claros, centrados no usuário, e que ofereçam um ambiente onde problemas são rapidamente identificados e soluções são validadas com usuários reais.

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This study aims to assess the usability of Interactive Materials developed for the courses offered by UFRN SEDIS the modality of distance education (DE), using the techniques of focus group cooperative evaluation and assessment of satisfaction. The Interactive Materials are intended to serve as an avenue where the course content reaches the student in an educational, stimulating and self-instructive enough for the student to engage and find no difficulty in using it so. After the survey data in this context were selected four Interactive Materials ("Introduction to Applied Calculus", "Science, Technology and Society", "studies the Semi-Arid" and "Cultural Geography") that adopt the framework established by UFRN for SEDIS be evaluated for their usability. Initially, a preliminary test was conducted from cooperative assessment with a student interacting with the four learning objects in order to reveal and map the major failures of usability, supporting deeper questions later. The recordings of this preliminary test were analyzed by a focus group composed of two graphic designers and two multimedia designers, and developers responsible for these objects, which helped to analyze the gap between "what was designed" and "as was used "structuring and supplementing the roadmap for cooperative evaluation and assessment of subsequent satisfaction. The cooperative evaluation was applied individually to ten students of undergraduate UFRN that tested each of the four materials. At the end, every student completed a questionnaire assessing satisfaction form adapted Wanted (Questionnaire for User Interaction Satisfaction). The analysis of the data collected in this study revealed positive, negative and notes to be considered to guide the future development of Interactive Materials, in the context of UFRN SEDIS, feedback to the process of design and evaluation with user participation

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The objective of the current piece of research presents was draw up a list of recommendations for the site of the Instituto do Cérebro da Universidade Federal do Rio Grande do Norte, with an emphasis on fault identification in usability and information architecture, through the application of design techniques with users of the institution. From the use of the following techniques: Cardsorting, applied to a group of six people as target public, such as professor, administrative technicians and graduate student of the institution; Interviews, carried out with the director of the Instituto do Cérebro, secretaries of the undergraduate and graduate courses; Cooperative Evaluation applied in two ways: in group and individually. The evaluation in group was fulfilled in four sessions that occurred with a group composed of six people who are part of the technical staff of the Instituto do Cérebro. In the Individual Cooperative Evaluation, eight users (graduate students and administrative technicians of the Instituto do Cérebro da UFRN) performed tasks which are frequently fulfilled by users from the public target in the site of the Instituto do Cérebro. After each session of the Individual Cooperative Evaluation, a questionnaire of the user´s satisfaction was used about his or her perception in regard to the site usability and utility of the mentioned institute site. Therefore, it was concluded that, by means of the analysis of the results and the triangulation of the obtained data in each one of the techniques applied with the users, in the present piece of research, problems were verified, among others; all related to the unsuitable use of the interface elements, navigation, labeling of some menu terms, and still, the lack of search space and integration with the social networks – besides the lack, positioning and inappropriate formatting of information that would be of high relevance to the users. Finally, a list of recommendations is presented and this can be used in a future interface redesign with the goal to improve the information architecture and the usability of the site of the Instituto do Cérebro da Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

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Este trabalho tem como objetivo o desenvolvimento de interfaces com o usuário para aplicativo móvel smartphones com intuito de contribuir para a eficiência das atividades de profissionais e pesquisadores da área de fisioterapia ao oferecer suporte ao acompanhamento clínico da dor no tratamento de pacientes fibromiálgicos. Utilizando a abordagem de Design Centrado no Usuário - DCU, foram realizadas entrevistas e uma investigação contextual para a identificação inicial dos problemas e necessidades dos usuários. Verificou-se que as atividades de monitoramento e acompanhamento das sessões do tratamento de pacientes fibromiálgicos são, tradicionalmente, realizadas por meio de manipulando de formulários e fichas em papel (registro das condições de saúde do paciente) e escalas de classificação da dor em formato impresso (apresentadas ao paciente para indicação de sua dor percebida para cada ponto pré-determinado do corpo). Os procedimentos envolvidos nestas atividades dificultam o gerenciamento do desempenho do tratamento, o que, segundo relatos, reflete no comprometimento dos pacientes na adesão e frequência as sessões. A partir da observação e do levantamento das necessidades desses profissionais diante de suas atividades, foi proposto um aplicativo para smartphone com a intenção de minimizar os problemas ocasionados pelo uso das ferramentas convencionais e de prover informações rápidas acerca dos dados coletados. Então, seguindo a abordagem do DCU foi elaborado um modelo conceitual durante a etapa de concepção de soluções, o qual guiou a criação dos protótipos. A avaliação das interfaces do protótipo foi realizada com o envolvimento dos usuários a partir da técnica de avaliação cooperativa. Seus resultados proporcionaram o refinamento das interfaces e o desenvolvimento de uma nova proposta do design das interfaces em protótipo de alta fidelidade, produzido para o ambiente Android. Assim, esse trabalho faz parte do processo de desenvolvimento de um produto de software personalizado com foco na concepção e avaliação das interfaces com o usuário. Por meio da metodologia aplicada, observaram-se indícios os quais sugerem que as interfaces propostas apresentaram-se como um recurso facilitador e capaz de contribuir para eficiência das atividades no acompanhamento do tratamento de pacientes fibromiálgicos

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Baseado na metodologia de design participativo, este artigo relata o processo de pesquisa e desenvolvimento de uma versão mobile de um sistema já existente para desktop e amplamente utilizado para o compartilhamento de informações acadêmicas em uma universidade federal do Brasil. A pesquisa foi realizada em duas etapas. Na ‘Etapa I’ foram realizados estudos baseados em etnografia envolvendo docentes e discentes: Grupo de Foco, Análise Contextual, Avaliação Heurística Participativa e Avaliação Cooperativa. Por meio dos resultados foi possível identificar funcionalidades e requisitos desejáveis, problemas de usabilidade de uma versão mobile já em processo inicial de desenvolvimento, bem como e elaboração de uma nova interface gráfica. Na ‘Etapa II’ foram avaliados modelos de interação por meio de protótipos especificamente projetados para testes no mecanismo de lançamento de frequência do sistema mobile que, em seguida, foram avaliados através de testes de usabilidade e questionário de satisfação do usuário.

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Stroke is nowadays one of the main causes of death in Brazil and worldwide. During the rehabilitation process, patients undergo physioterapic exercises based on repetition, which may cause them to feel little progress is being made. Focusing on themes from the areas of Human-Computer Interaction and Motor Imagery, the present work describes the development of a digital game concept aimed at motor rehabilitation to the neural rehabilitation of patients who have suffered a stroke in a playful and engaging way. The research hypothesizes that an interactive digital game based on Motor Imagery contributes to patients' raised commitment in the stroke sequel rehabilitation process. The research process entailed the investigation of 10 subjects who live with sequels caused by stroke - it was further established that subjects were over 60 years old. Using as foundation an initial survey regarding target-users' specificities, where an investigation on subjectrelated aspects was carried out through Focus Group (n=9) and Contextual Analysis (n=3), having as subjects elderly individuals, a list with the necessary requirements for the conceptualization of a digital game was fleshed out. The initial survey also enabled the establishment of preliminary interactions for the formulation of game prototypes. At first, low-resolution prototypes were used, with two distinct interaction models for the game - one with a direct approach to the Motor Imagery concept, and another using a narrative with characters and scene settings. The goal was to verify participants' receptivity regarding the addition of playful activities into game dynamics. Prototypes were analyzed while being used by five patients, through the Cooperative Evaluation technique. The tests indicated a preference for option with elements in a playful narrative. Based on these results high fidelity prototypes were created, where concepts close to the game's final version were elaborated. The High Fidelity prototype was also evaluated with four patients through the Cooperative Evaluation technique. It was concluded that elderly individuals and patients were receptive to the idea of a digital game for the rehabilitation from sequels caused by stroke; that, for the success of devices aimed at these cohorts, their contexts, needs and expectations must be respected above all; and that user-centered design is an essential approach in that regard.

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This research aims to systematize a proposal of developing a mobile tablet application in order to help implementing the Semantic Differential technique – SD, under the approach of Participatory Design. In 1975, Osgood et al. created the Semantic Differential technique. Since then, many experiments use it to measure the affective perception of individuals concerning objects and concepts by means of compounded scales of bipolar adjectives, based on the theoretical models that support the technique: the conductible, spatial and metric models. During the application of the technique with potential users, the researcher must simultaneously manage several contexts, that is, audio recorder, when authorized, and observe and record spontaneous reports of the respondent. It is noticeable that often occurs a cognitive overload during this event. Thus, the use of a single application whose interface is assigned to its users and respondents could assist researchers in applying the SD technique. This research aimed to understand the processes inherent to the task of implementing the Semantic Differential technique and obeyed the following steps: a) training of users, b) background questionnaire c) interview with Focus Group, and d) cooperative evaluation. Besides these procedures, one can also observe the degrees of facilitation or difficulty concerning the use of the conventional model, which is the development and application of scales with the aid of printed material, pencil, pens, clipboards, and recorder software for editing the document and data analysis. This paper comprises reactions and impressions from the experiences of users of SD technique. Considering the data recollected from the user’s observation, the hypothesis of the experiment proved to be right. It means that the development of the application for mobile tablet employing the technique of Semantic Differential is viable, since it assembles all the steps in one only tool, increases the accomplishment of the task between user/researcher and user/respondent resulting in their mutual satisfaction.

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The electronic journals correspond publishing channels and dissemination of scientific information. Through them, users can spread their studies as well as developing new researches. One of the systems used for creation and e-journals management is the Electronic System for Journal Publishing (SEER), used in the construction of periodic portals, as well as the creation of magazines in isolation. In this purport, it is believed that the management systems and creation of e-journals should be developed (internally and externally) according to the needs of its users. In the case of internal development, some of these processes refer to the copyright registration and submission of articles, which, in turn, are relevant tasks in the editorial process. Thus, the proposed study, thematic Usability of scientific journals, aims to analyze the usability of the copyright registration process and submission of articles in the Electronic System for Journal Publishing through BiblioCanto magazine, part of the Electronic Journals Portal of the Federal University of Rio Grande do Norte (UFRN). For the realization of the research, two valuation techniques were used: the Usability Test with a total of twenty participants and the Cooperative Evaluation, with the same number of participants separated in four categories considered target audience of that magazine, namely: undergraduate students, graduate students, teachers and librarians. The results indicated that the two analyzed processes (copyright registration and submission of articles) need improvement. In the case of the registration process, the following needs are: signalizing of the conducting registration ambient; description and exclusion of requested information on the registration form. In the process of article submission, it is emphasized improvement of aspects: the early steps to submission, signaling of required fields, concise description of the steps, minimization and review of the steps. To this end, it is believed that in general idea the SEER partially meets the needs of its users regarding the usability of such software.

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The electronic journals correspond publishing channels and dissemination of scientific information. Through them, users can spread their studies as well as developing new researches. One of the systems used for creation and e-journals management is the Electronic System for Journal Publishing (SEER), used in the construction of periodic portals, as well as the creation of magazines in isolation. In this purport, it is believed that the management systems and creation of e-journals should be developed (internally and externally) according to the needs of its users. In the case of internal development, some of these processes refer to the copyright registration and submission of articles, which, in turn, are relevant tasks in the editorial process. Thus, the proposed study, thematic Usability of scientific journals, aims to analyze the usability of the copyright registration process and submission of articles in the Electronic System for Journal Publishing through BiblioCanto magazine, part of the Electronic Journals Portal of the Federal University of Rio Grande do Norte (UFRN). For the realization of the research, two valuation techniques were used: the Usability Test with a total of twenty participants and the Cooperative Evaluation, with the same number of participants separated in four categories considered target audience of that magazine, namely: undergraduate students, graduate students, teachers and librarians. The results indicated that the two analyzed processes (copyright registration and submission of articles) need improvement. In the case of the registration process, the following needs are: signalizing of the conducting registration ambient; description and exclusion of requested information on the registration form. In the process of article submission, it is emphasized improvement of aspects: the early steps to submission, signaling of required fields, concise description of the steps, minimization and review of the steps. To this end, it is believed that in general idea the SEER partially meets the needs of its users regarding the usability of such software.

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O setor de separação (triagem) de materiais recicláveis de uma cooperativa localizada no estado do Rio de Janeiro foi o objeto deste estudo que teve como objetivo realizar uma avaliação ergonômica do processo de separação de resíduos recicláveis, executado por catadoras, utilizando um sistema modular. Os procedimentos metodológicos consistiram em pesquisa bibliográfica com levantamento do estado da arte, observações de campo utilizando a Análise Ergonômica do Trabalho (AET) e modelos esquemáticos da engenharia de métodos, e a realização de dois experimentos (posto-rampa e posto-bancada), utilizando a estratégia para montagem de ciclogramas proposta na Análise por Decomposição em Etapas (ADE). As análises obtidas através dos resultados de duas situações permitiram constatar que o processo atual de separação na rampa é deficitário, demorado e cansativo, deixa os catadores com dores nas costas e na coluna, além de existirem muitas perdas de tempo por transporte de materiais não agregando valor aos produtos, por conta da distância em que ficam os recipientes para o acondicionamento do material separado. O módulo bancada indicou ser a melhor alternativa para o arranjo físico da separação, encurtando as distâncias percorridas, suprimindo algumas movimentações do corpo (rotações e flexões de tronco), reduzindo os riscos de lesão na coluna vertebral. Diferente do arranjo físico atualmente adotado, o posto-bancada possibilita reduzir a duração média do ciclo e a frequência das Atividades Extra Ciclo (AECs). As recomendações para a melhoria da atividade na organização estudada visam preservar a saúde e elevar a produtividade. Elas foram elaboradas, considerando o arranjo físico, método de trabalho e qualificação dos trabalhadores.

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Projeto apresentado ao Instituto Politécnico do Porto para obtenção do Grau de Mestre em Gestão das Organizações, Ramo de Gestão de Empresas Orientação Científica: Professor Doutor Eduardo de Sá e Silva | Doutora Fátima Monteiro Orientação Técnica: Dr. Paulo Costa

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O conceito de “Segurança Alimentar” faz sentido no momento em que o ser humano tem consciência de que o que ingere deve ser inócuo para a sua saúde e bem-estar. Para dar resposta a esta preocupação global, a indústria alimentar teve necessidade de adotar diretrizes orientadoras para a produção de alimentos seguros. Em consequência disso, surgiram as normas para os Sistemas de Gestão da Segurança Alimentar (SGSA) e a sua implementação é hoje em dia um elemento fundamental para a competitividade da empresa e dos produtos que comercializa. O trabalho desenvolvido na presente dissertação visa o estudo da implementação de um Sistema de Gestão da Segurança Alimentar com base no referencial de certificação NP EN ISO 22000:2005, na Cooperativa de Olivicultores de Fátima C. R. L.. A implementação de um sistema de gestão e a sua posterior certificação, é uma mais-valia para uma empresa. Ao obter a certificação, obtêm-se reconhecimento e satisfação dos clientes e outras partes interessadas, melhoria da imagem e prestigio, acesso a novos mercados, redução de custos de funcionamento através da melhoria do desempenho operacional e uma nova cultura com a sensibilização e motivação dos colaboradores, orientada para a melhoria continua e para a satisfação dos clientes e outras partes interessadas. Tendo por base os Códigos de Boas-práticas e HACCP existentes, fez-se a revisão e atualização de todo o sistema. Reapreciou-se o processo de fabrico e reavaliaram-se os pontos críticos. Reviram-se os Programas Pré-requisitos e melhorou-se o sistema HACCP. Os SGSA têm uma elevada relevância nas organizações associadas ao sector alimentar também nas indústrias produtoras de azeite, uma vez que estas devem implementar metodologias capazes de assegurar que os perigos para a saúde dos consumidores são eliminados ou reduzidos a níveis aceitáveis. Os principais perigos na indústria do azeite numa fase inicial são a presença de microrganismos patogénicos e parasitas da azeitona (Ex.: Bactrocera oleae) que se podem desenvolver devido ao excessivo tempo de espera até à operação ou por temperaturas inadequadas, podendo este perigo ser resolvido através do controlo na receção, de fornecedores, e do tempo de operação; boas práticas de fabrico e formação do pessoal. A presença de folhas, terra, pedras e metais diversos é outro dos perigos mais frequentes que são contornados através do controlo na receção; inspeção visual; avaliação dos fornecedores, limpeza e lavagem das azeitonas. Ao longo da produção e embalamento os principais perigos são os resíduos de produtos de higienização, incorporação de partículas estranhas ou restos de sujidade e a contaminação química por resíduos de massas e óleos de lubrificação, perigos estes que são colmatados através de boas práticas de fabrico; plano de higiene e de manutenção dos equipamentos e do uso de lubrificantes homologados para a indústria alimentar.

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O presente Trabalho de Projecto enquadra-se no Curso de Mestrado em Educação Especial - Domínio Cognitivo e Motor, da Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias e teve como objectivo a intervenção junto de uma turma de 1º ano, seguindo a metodologia da investigação-acção. Este projecto foi desenvolvido numa escola de 1º ciclo, a qual faz parte de um dos Agrupamentos de Escolas da cidade de Portalegre. Esta escola é frequentada por 185 alunos cujo contexto sociocultural é bastante heterogéneo, apresentando estes grande disparidade a nível económico, social e afectivo. Das 8 turmas existentes na escola, 2 são de educação Bilingue de Alunos Surdos. Contudo, várias são as crianças consideradas com Necessidades Educativas Especiais (NEE) pertencentes às restantes turmas, duas delas da Unidade de Apoio à Multideficiência. Pelo facto de na turma com a qual nos propusemos trabalhar existirem crianças consideradas com Necessidades Educativas Especiais e os seus alunos apresentarem também hábitos de trabalho individualista, planificámos a nossa intervenção com base num trabalho cooperativo, privilegiando os saberes já adquiridos como base para a nova aprendizagem, no sentido de promover uma verdadeira educação inclusiva. Ao longo da nossa intervenção em contexto de sala de aula, planificada conjuntamente com a professora titular da turma, bem como ao nível do contexto familiar, após cada sessão, foi elaborado o relatório descritivo da mesma e realizada uma reflexão e respectiva avaliação de todo o processo desde o início até ao fim da aula, visando a sua reformulação sempre que tal se justificasse. Desta forma e como poderemos constatar ao longo deste trabalho e mais à frente nas reflexões conclusivas deste Projecto, foi através da partilha dos saberes e das reais capacidades de cada aluno, fosse ele considerado com NEE ou não, que se fomentou a verdadeira educação inclusiva neste grupo/turma, sendo que, no nosso caso, a autonomia e a socialização foram áreas de grande enfoque.