999 resultados para Arquitectura cliente-servidor


Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Al llarg d'aquest treball es presenten les tecnologies i els processos que s'han fet servir en la construcció de l'esmentada botiga virtual i el seu gestor. L'objectiu és crear un programari flexible, portable, reutilitzable, d'alt rendiment i intel·ligible

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

L'objectiu general és l'anàlisi, el disseny i la implementació d'una 'Guia del viatger'. Es pretén separar clarament la presentació, la lògica de negoci i l'accés a les dades. Concretament, la presentació es preveu implementar amb la combinació de Servlets i JSP's, mentre que la lògica de negoci i la capa de dades amb Enterprise Java Beans (EJB's)

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

El projecte consisteix en desenvolupar un sistema que permeti a un client poder connectar-se auna pàgina web, validar-se sense contrasenya (amb un certificat idCat), i accedir als seus recursos.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Aquest treball consisteix en la construcció d'un servidor segur d'aplicacions per a la mitjana empresa. Aquest servidor ens dotarà d'un entorn segur, gràcies al qual els usuaris de l'organització podran entrar a les seves aplicacions de manera remota com si executessin les seves necessitats dins la xarxa de l'empresa.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

A popularização das tecnologias de acesso à Internet por “banda larga” suportam a crescente proliferação de aplicações do tipo “par-a-par” (peer-to-peer), onde o usuário doméstico, tipicamente consumidor de informação, passa também a atuar como provedor. De forma simultânea, há uma popularização crescente dos jogos em rede, especialmente dos “jogos maciçamente multijogador” (MMG ou massively multiplayer game) onde milhares de jogadores interagem, em tempo real, em mundos virtuais de estado persistente. Os MMGs disponíveis atualmente, como EverQuest e Ultima Online, são implementados como sistemas centralizados, que realizam toda a simulação do jogo no “lado servidor”. Este modelo propicia controle de acesso ao jogo pelo servidor, além de ser muito resistente a jogadores trapaceiros. Porém, a abordagem cliente-servidor não é suficientemente escalável, especialmente para pequenas empresas ou projetos de pesquisa que não podem pagar os altos custos de processamento e comunicação dos servidores de MMGs centralizados. Este trabalho propõe o FreeMMG, um modelo híbrido, cliente-servidor e par-a-par, de suporte a jogos maciçamente multijogador de estratégia em tempo real (MMORTS ou massively multiplayer online real-time strategy). O servidor FreeMMG é escalável pois delega a maior parte da tarefa de simulação do jogo para uma rede par-apar, formada pelos clientes. É demonstrado que o FreeMMG é resistente a certos tipos de trapaças, pois cada segmento da simulação distribuída é replicado em vários clientes. Como protótipo do modelo, foi implementado o jogo FreeMMGWizards, que foi utilizado para gerar testes de escalabilidade com até 300 clientes simulados e conectados simultaneamente no mesmo servidor Os resultados de escalabilidade obtidos são promissores, pois mostram que o tráfego gerado em uma rede FreeMMG, entre servidor e clientes, é significativamente menor se comparado com uma alternativa puramente cliente-servidor, especialmente se for considerado o suporte a jogos maciçamente multijogador de estratégia em tempo real.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Pós-graduação em Ciência da Computação - IBILCE

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Con este proyecto se busca la posibilidad de manejar la calidad de servicio de un grupo de usuarios, llevando a cabo para ello un seguimiento continuo de su conexión y los parámetros característicos de ésta. Una vez detectado un parámetro defectuoso, ya fuese por falta o exceso de capacidad, se actuará sobre la red, de modo que el usuario obtenga la calidad que le corresponda. El cuánto le corresponde a cada usuario vendrá fijado en un servidor, que al recibir el aviso de parámetro defectuoso, mandará un mensaje al controlador de la red para actuar.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

En el entorno de la informática debemos establecer claramente la relación que existe entre el hardware y el software. Por medio del sistema operativo, podemos comunicarnos con el hardware del sistema y desarrollar aplicaciones. Cuando el usuario programa cierta aplicación en su PC, en la máquina se realizan múltiples procesos y muchas interrupciones o llamadas al sistema se ejecutan para poner a correr la aplicación. A través de mucho tiempo, establecer un mecanismo para optimizar la manera de compartir la información entre los usuarios, de máquina a máquina, ha sido de mucho interés. Cuando se habla de tecnología no se pueden delimitar las situaciones Hoy, existen múltiples arquitecturas de red para establecer, compartir y almacenar la información, aunque se intenta delimitarloal modelo cliente/servidor.En esta investigación se analizaran ciertas características del modelo cliente/Servidor que lo convierten en una excelente opción para generar ganancias en empresas, tanto en tiempo, costos, seguridad y desempeño de todo el sistema y cómo se puede mejorar para obtener un mejor uso de ancho de banda.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Este trabajo pretende evaluar la latencia en la transferencia de archivos utilizando un servidor FTP con un modelo cliente-servidor empleando una computadora con el sistema operativo Fedora para ejecutar el código del modelo cliente/servidor con sockets en lenguaje C UNIX, con el fin de simular un servidor que contiene archivos con diferentes formatos y tamaños, y medir la latencia de la transmisión al subir y descargar los archivos del servidor, usando diferentes tamaños de buffer. Con los resultados del retardo en la transmisión en los diferentes escenarios y al compararlos, se observa que entre mayor sea el tamaño del buffer es menor la latencia y conforme aumenta el tamaño del archivo la latencia aumenta,

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Tese de Mestrado em Engenharia Electrotécnica e de Computadores

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Informática

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Veurem el desenvolupament del projecte pas a pas, des de l¿estudi dels marcs de treballs més importants que es poden incorporar en projectes J2EE, passant per un anàlisi i disseny acurat, fins arribar a la implementació dels mòduls bàsics que inclouria el sistema de gestió dels centres intentant aprofitar totes les avantatges que ens ofereixen els marcs de treball més adients i tecnologies de darrera generació con AJAX per a fer un sistema flexible i robust capaç d¿assolir totes les necessitats de gestió de la informació dels centres. També veurem com apliquen diversos patrons en aquesta arquitectura client-servidor de tres capes aconseguint, entre altres aspectes, que cada component s¿assigni a una capa a un cert nivell d¿abstracció.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Aquest projecte ha representat la implementació d'un entorn de treball en col·laboració inspirat en el BSCW però amb una nova arquitectura, basada en miniaplicacions de servidor (

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

L'objectiu d'aquest treball no és altre que crear un espai de col·laboració en línia per als treballadors d'una petita empresa de domòtica, que treballen en seus diferents arreu de l'Estat espanyol.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

L'objectiu principal del TFC ha estat la introducció en l'ús de l'arquitectura J2EE i en les tècniques modernes de desenvolupament d'aplicacions empresarials per a internet.