1000 resultados para Aprendizagem de línguas mediada por computador
Resumo:
Over the last years, the new technologies have changed the way we relate to information and communicate with other people, which has brought on impact to foreign language teaching and learning, and, consequently, to the area of foreign language teacher education. The abbreviation CALL (Computer Assisted Language Learning) has been used to designate the processes of language teaching and learning with the use of computers, and language teacher education in CALL to name teacher education for and with the use of new technologies, since a number of authors point to the interdependence of both processes. We intend in this article to present an overview of the literature of the area of language teacher education in CALL nowadays and discuss issues related to the use of new technologies concerning its integration to teacher education and the functional and institutional roles to be taken. We also present two proposals of teacher education with the use of new technologies which are being implemented and at the same time studied in Brazil, which we believe have essential elements for the development of language teachers for and with the use of new technologies currently.
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Este artigo apresenta os resultados da implantação e aplicação da metodologia colaborativa mediada pelo computador desenvolvida com alunos de Prática de Ensino de Biologia da UEM. Apoiando-se na abordagem qualitativa, os dados foram coletados em questionários, documentos e observações, e a análise sobre as ideias, concepções e reflexões dos sujeitos da pesquisa processou-se de acordo com três grupos de elementos formativos para docência construindo a identidade profissional, construção do conhecimento compartilhado e mediação. Concluiu-se que os Alunos-Professores (AP) passaram por significativas mudanças atitudinais com relação ao processo de ensino-aprendizagem e ao papel do professor, na medida em que, ao compreenderem a importância de se valorizar o uso da metodologia colaborativa e do computador, como recurso pedagógico no ensino-aprendizagem de Biologia, contemplando-os na experiência vivida, construíram saberes para a docência.
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Muitas práticas educacionais no ensino e aprendizagem de línguas parecem ainda dominadas por uma visão de cultura essencialista, na qual os alunos, suas habilidades e atitudes de aprendizagem são caracterizadas por estereótipos problemáticos e/ou imaginários de suas culturas religiosas, étnicas e nacionais. As novas ferramentas e aplicativos para comunicação trazidos pela internet têm contribuído para o aumento de práticas comunicativas entre indivíduos de diferentes culturas e o uso da língua inglesa entre falantes não nativos, o que também tende a trazer impactos sobre a maneira como entendemos e ensinamos cultura na aprendizagem de tal língua. Este artigo pretende explicitar a visão de cultura presente nos conceitos de competência comunicativa e competência intercultural, e discutir a necessidade de reformulação do componente cultural no ensino e aprendizagem de línguas, para que ele objetive a exploração da complexidade advinda do pragmatismo dos encontros interculturais na contemporaneidade.
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A partir de uma revisão crítica dos estudos sobre comunicação mediada, focada principalmente nas teorias que buscam definir o difuso conceito de “interatividade”, sugere-se que tal termo seja evitado, por sua imprecisão e viés tecnicista. Para o estudo da interação mediada por computador, defende-se uma abordagem sistêmico-relacional, em seus desdobramentos para o estudo da comunicação interpessoal e da biologia do conhecimento. Tal referencial fundamenta, inicialmente, a crítica aos modelos teóricos que buscam equiparar máquinas e seres vivos. A partir disso, uma tipologia para o estudo da interação mediada por computador é proposta. Os dois tipos sugeridos de interação (aqui definida como “ação entre”) – interação mútua e interação reativa – são amplamente discutidos e diferenciados. Enquanto a interação mútua caracteriza-se por ações interdependentes e pelo desenvolvimento ativo de um relacionamento que tem impacto recursivo em seus interagentes, a interação reativa é marcada por um automatismo estímulo-resposta. Finalmente, ao valorizar o diálogo cooperativo na rede e o estabelecimento de uma educação problematizadora, esta tese propõe um roteiro de avaliação de ambientes de educação a distância, quanto às interações estabelecidas.
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Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)
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Relatório final de estágio do Mestrado em Ensino de Inglês e Francês ou Espanhol no Ensino Básico
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Relatório de Estágio apresentado para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Ensino de Português e de Línguas Clássicas no 3o Ciclo do Ensino Básico e no Ensino Secundário ou de Língua Estrangeira (Espanhol) nos Ensinos Básico e Secundário
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O erro pode ser um sintoma da evolução do aluno, no entanto, a sua correção, quando mal gerida, pode provocar o efeito contrário, levando o erro a fossilizar-se. Nem todos os alunos apreciam a correção: enquanto alguns esperam ser corrigidos, outros evitam o erro ao não participar de forma ativa nas atividades e contexto de sala de aula. Assim sendo, nem todas as estratégias de correção e de remediação são bem recebidas por todos os alunos. Propomos, por essa razão, o recurso às novas tecnologias e aos jogos didáticos, de forma a motivar os alunos para a auto e heterocorreção, encarando o erro como parte do processo de aprendizagem.
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Resumen tomado del autor
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Neste trabalho procuramos observar uma comunidade virtual no IRC (Internet Relay Chat), o canal #Pelotas. A partir de seu estudo, sob o viés da Grounded Theory, procuramos construir categorias básicas sobre diversos aspectos encontrados na comunidade, tais como questões de identidade, gênero e as próprias relações e convenções sociais. Ao mesmo tempo, procuramos construir um conceito de comunidade virtual que abarque nosso entendimento e os resultados da pesquisa empírica. Deste modo, sob vários aspectos, é possível analisar uma comunidade virtual, e principalmente, o modo sobre o qual ela se estrutura através da Comunicação Mediada por Computador.
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Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) are role-playing games that, through the Internet, can integrate thousands of players interacting at the same time in at least one virtual world. This way, these games can provide, further than fun, a greater familiarity with the additional language and opportunity to improve the linguistic proficiency in a real context. Hence, what is proposed in this study is extended knowledge about the learning of an additional language mediated by MMORPGs for teachers to know how, if relevant, to present, use or encourage this practice to their students. Based on this major purpose, we seek to answer the following research questions: (a) what distinguishes the learning profile of the gamers and non-gamers; (b) if MMORPGs can, through a hybrid and systematic approach, assist the development of proficiency of the additional language and (c) what the think-aloud protocols show about the learning mediated by the MMORPG Allods Online. Following an experimental method (NUNAN, 1997), 16 students of the curricular component Reading and Writing Practices in English Language have comprised the control group and 17 students of the same class formed the experimental group and were submitted to a pre and post-test adapted from the Key English Test (KET) by the Cambridge University (2008). The tests were conducted before and after a period of 5 weeks of 3 hours of practice with Allods Online a week (experimental group), and classes of the curricular component (both groups). A quantitative analysis of the questionnaires about the exposure to English profiles of the participants, a quantitative analysis of the tests scores and a qualitative analysis of the thinkaloud protocols collected during the experiment were conducted based on the theories of (a) motivation (GARDNER, 1985, WILLIAMS & BURDEN, 1997, BROWN, 2007, HERCULANO-HOUZEL, 2005); (b) active learning (GASS, 1997, GEE, 2008, MATTAR, 2010); (c) interaction and collaborative learning (KRASHEN, 1991, GASS, 1997, VYGOTSKY, 1978); (d) situated learning (DAMASIO, 1994; 1999; 2003, BROWN, 2007, GEE, 2003) and (e), tangential learning (PORTNOW, 2008; MATTAR, 2010). The results indicate that the participants of the experimental group (gamers) seem to be more engaged in tangential English learning activities, such as playing games, listening to music in English, communicating with foreigners and reading in English. We also deduced that the period of experiment possibly generated positive results on the gamers proficiency scores, mainly in the parts related to orthographic development, reading and comprehension, writing with focus on content and orthographic accuracy. Lastly, the think-aloud protocols presented evidences that the gamers have engaged in active English language learning, they have interacted in English with other players, and learned linguistic aspects through the experience with the MMORPG Allods Online
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This paper is a qualitative ethnographic study that aims to present reflections on negotiation events in teletandem interactions, a synchronous telecollaborative context of language learning, within the scope of the interaction strategies adopted by participants to achieve comprehensibility. The project Teletandem Brasil: foreign languages for all (Telles, 2006) matches up native or proficient speakers of a foreign language with Brazilian undergraduate students to learn each other's language, by communicating synchronically with application softwares like Skype, Oovoo or MSN. on this paper, based on the interpretive perspective of Hermeneutics, we analyze excerpts of teletandem interactions of partnerships established between students of a Brazilian university and American universities. The excerpts presented here have been taken from different moments of the research studies conducted at the teletandem laboratories of UNESP Assis and Sao Jose do Rio Preto and are part of the database of the works of Santos (2008) and Garcia (2010). In this article, in the data analysis, we highlight the focus on form and on lexicon as characteristics of the interactions and analyze how the negotiations happen in this learning context mediated by technology. Among results we may highlight the prevailing of external feedback as a trigger to negotiation moves, the occurrence of adjustment processes between participants to get adapted to each other's interaction behavior, as well as the evolution of this behavior as interactants get familiarized with the computer-mediated communication context, under the shape of changes in the participants choices regarding negotiation of meaning along their interaction experience.
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)