972 resultados para Aplicação móvel


Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Trabalho de projeto apresentado à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Audiovisual e Multimédia.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

A presente dissertação tem como objectivo descrever o trabalho desenvolvido sobre o projecto iCOPE, uma plataforma dedicada ao auxilio do processo psicoterapêutico para pessoas com perturbações psicóticas. A sua concepção e motivada pela necessidade de fornecer um meio psicoterapêutico com base na portabilidade dos dispositivos móveis. O desenvolvimento foi conseguido através de uma colaboração multidisciplinar, orientada por especialistas de terapia ocupacional, e pela engenharia de software. O iCOPE é um sistema centralizado, no qual o progresso de um paciente é registado e monitorizado através de outra aplicação, por um terapeuta designado. Esta filosofia levou à criação de uma API baseada em REST, capaz de comunicar com uma base de dados. A construção da API concretizou-se com recurso a linguagem PHP, aliada a micro-framework Slim. O objectivo desta API passa não só pela necessidade de fornecer um sistema acessível, mas também com a ambição de conceber uma plataforma com um potencial escalável e expansível, para o caso de ser necessário implementar novas funcionalidades futuras (future-proof). O autor desta dissertação foi responsável pelo levantamento de requisitos, o desenvolvimento da aplicação móvel, o desenvolvimento colaborativo do modelo de dados e base de dados e da interface da API de comunicação. No fim do desenvolvimento foi feita uma apreciação funcional pelos utilizadores alvo, que realizaram uma avaliação sobre a utilização e integração da aplicação no seu tratamento. Face aos resultados obtidos foram tiradas conclusões sobre o futuro desenvolvimento da aplicação e que outros aspectos poderiam ser integrados para efectivamente chegar a mais pacientes.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Manter o património histórico, natural e artístico por muitos anos é de vital importância pois, sem este património, as gerações não poderiam ter conhecimento nem aprender todos os grandes acontecimentos que têm passado ao longo dos anos num determinado país. Para evitar que esse património se perca foi criado o projecto WISE-MUSE, que tem como objectivo principal a conservação preventiva de obras de arte através de monitorização ambiental, usando uma Rede de Sensores Sem Fios (RSSF) quer para recolher dados quer para transmiti-los. Apesar do projecto WISE-MUSE ser relevante para todos os museus, em geral, este foi aplicado ao caso específico do Museu da Baleia, localizado na Ilha da Madeira, em Portugal. Inicialmente, este projecto preocupava-se essencialmente com a monitorização ambiental das salas de exposição e das câmaras frigoríficas, usando uma rede de sensores sem fios distribuídos pelos espaços em questão. Uma RSSF permite obter dados essenciais à preservação das obras de arte num museu, de uma forma fácil e continua. Para tal, foram usados diferentes tipos de sensores para capturar parametros ambientais, tais como temperatura, humidade, luminosidade, CO e CO2. Um dos objectivos principais do projecto WISE-MUSE é conseguir visualizar as medições recebidas pelos sensores sem fios, de uma forma rápida e fiável, para que quando seja detectado algum problema, os responsáveis pelo museu possam actuar a tempo e resolver o problema sem danos maiores. Tendo em vista este objectivo, este trabalho de mestrado consistiu no desenvolvimento de uma aplicação móvel que permita a visualização e análise dos respectivos dados, em tempo real e independentemente do local onde os utilizadores se encontrem, enviando-lhes alertas caso seja detectado algum parâmetro com valores fora do normal. Esta aplicação foi implementada sobre o sistema operativo Android, por ser um dos mais usados por todo o mundo, assim como graças à sua facilidade de utilização quer por parte dos programadores quer por parte dos utilizadores finais.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Os utilizadores de transportes públicos enfrentam dificuldades no seu dia-a-dia quando usam o autocarro para deslocar-se. Essas dificuldades passam por atrasos pessoais, por enganos na consulta dos horários das carreiras, entre outros, resultando na perda do autocarro. Este trabalho consistiu no desenvolvimento de uma aplicação móvel para a plataforma Android, tendo como principal objectivo fornecer ao utilizador uma ferramenta leve, rápida e útil para utilizar quando se encontra em movimento. O público-alvo desta aplicação são os utilizadores de transportes públicos da empresa Horários do Funchal, que necessitam de realizar deslocações frequentes, e não têm acesso constante à internet, dentro e fora de casa. Realizou-se uma pesquisa, através de um inquérito divulgado nas redes sociais, aos utilizadores de transportes públicos e, posteriormente, utilizou-se essa pesquisa no processo de brainstorming para construir as ideias para as funcionalidades da aplicação. Também se pesquisaram por outras aplicações com objectivos semelhantes e compararam-se essas com a aplicação desta dissertação. Posteriormente, implementou-se o primeiro protótipo e realizaram-se mais testes com novos utilizadores, que usaram a aplicação no seu dia-a-dia. Após se terem corregido os erros encontrados pelos utilizadores na aplicação, lançou-se uma versão beta online no mercado da Google Play. Os resultados obtidos com esta aplicação comprovam não só que existe a necessidade de uma aplicação destas no mercado, mas também permitiram ainda recolher dados sobre melhoramentos que podem ser feitos na mesma. Ao desenvolver esta aplicação pôde-se compreender as necessidades e as limitações que são impostas pelo cliente, como também colocar em prática os conhecimentos adquiridos ao longo do curso.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

O Turismo é cada vez mais um dos maiores setores económicos do mundo e aliado às novas tecnologias, que neste princípio de século têm vindo a desenvolver-se, há cada vez mais formas interessantes de interagir com o espaço visitado. O storytelling tem sido cada vez mais utilizado nos últimos anos como uma ferramenta de marketing, e a banda desenhada (comics) tem vindo a ganhar terreno e a passar para outras plataformas (transmedia). Este projeto combina storytelling, banda desenhada (comics) e novas tecnologias aplicadas ao Turismo, tem como base uma aplicação móvel para a cidade de Lisboa (digital storybook), onde através de uma história em banda desenhada (comics) o turista tem a possibilidade conhecer a cidade de uma forma inovadora e ao mesmo tempo vive uma experiência incomparável e singular. O turista participa e faz parte de experiências únicas que surgem através das novas tecnologias, estas proporcionam diferentes formas do turista vivenciar a sua visita, alterando a sua perceção do destino e tornando-se ele próprio uma ferramenta de marketing. Pois hoje em dia vivemos num mundo de partilha, a criação de identidades é uma cocriação. Experienciar uma história causa um envolvimento. Os turistas sentem o local experienciando a história e assim sentem-se parte dela. Esta aplicação é revolucionária na forma como dá a conhecer a cidade ao turista, é única, diferenciadora, interessante e inteligente. Lisboa foi a cidade escolhida para esta “história” com o nome de Secret City app.

Relevância:

70.00% 70.00%

Publicador:

Resumo:

A emergência de novas formas de acesso à internet vem reforçar a necessidade de desenvolvimento de iniciativas de I&D que facilitem a melhor compreensão dos processos de transformação associados à evolução tecnológica e aferir se de tais processos resultam novas consequências sociais ao nível das formas de uso e consumo de uma tecnologia e arranjos sociais associados. Este projecto pretende avaliar o papel e relevância das tecnologias móveis de acesso à internet, a importância da mobilidade e dos dispositivos móveis como instrumentos na promoção do envolvimento social, da interação e da expressão subjectiva. Na sequência da aplicação de metodologias qualitativas numa fase exploratória, através de entrevistas com os principais representantes da indústria das comunicações móveis e dos estudos de mercado, e de metodologias quantitativas com a aplicação de um questionário a uma amostra representativa da sociedade portuguesa, temos como objectivo desenvolvimento de um protótipo para uma aplicação móvel no contexto educativo do ensino superior, ligada ao apoio aos alunos e docentes e incluindo conteúdos escolares, institucionais e de envolvimento social. Esta aplicação vem corresponder às necessidades dos utilizadores de acordo com os resultados obtidos anteriormente. A análise do uso desta plataforma e consequências daí resultantes em termos de participação, usabilidade, actividades e potencial para produção de capital será realizada com base na análise de redes sociais (SNA). Através desta pretendemos observar e estudar as relações e os padrões de relacionamentos entre os utilizadores de internet móvel num contexto educativo.

Relevância:

70.00% 70.00%

Publicador:

Resumo:

As pessoas que gostam de comprar videojogos e livros, ao final de algum tempo, verificam que têm muitos destes itens armazenados e que já não os utilizam. Se estas pessoas não tiverem o intuito de criar uma coleção desses itens, irão, provavelmente se desfazer deles, por exemplo deitando-os fora. Neste contexto, apresenta-se uma aplicação para dispositivos móveis que possuam o sistema operativo Android, designada de XpressTrades. Esta aplicação visa resolver o problema descrito acima, tornando as trocas de jogos e de livros mais fácil, ajudando os seus utilizadores a reutilizarem os seus itens e a os utilizarem como moeda de troca. Juntamente com esta aplicação foi desenvolvida uma Web API, utilizando a framework ASP.NET, a qual é utilizada pela aplicação para esta poder funcionar. Embora este projeto de mestrado se tenha focado no desenvolvimento de uma aplicação especificamente para a troca de jogos e de livros, a aplicação foi desenhada e desenvolvida de forma modular e está preparada para ser estendida à troca de qualquer tipo de itens. A aplicação XpressTrades reúne diversas particularidades que tornarão as trocas de itens mais rápidas e eficientes. Algumas delas são: a apresentação da lista de proprietários ordenados por distância em relação ao utilizador e a apresentação de uma lista de itens recomendados com base no histórico de visualizações de itens realizadas pelo utilizador, ou seja, com base nos seus interesses. Relativamente à metodologia utilizada no desenvolvimento deste projeto, dado que a ideia surgiu do autor deste trabalho, recorreu-se primeiramente a inquéritos para se averiguar se as pessoas realmente revelavam interesse neste projeto e investigou-se também a existência de aplicações semelhantes. Seguidamente, utilizou-se a técnica de brainstorming para gerar as ideias e criou-se protótipos de baixa fidelidade para testar a interface de utilizador. Na fase de implementação, seguiu-se o seguinte ciclo para cada funcionalidade: prototipagem, testes com os utilizadores e correções dos erros detetados nos testes.

Relevância:

70.00% 70.00%

Publicador:

Resumo:

Este relatório descreve as atividades desenvolvidas durante o projeto que realizei no gabinete de sistemas e informação do Município de Mira, com vista à compleição da unidade curricular HCI Project II, do Mestrado em Human Computer Interaction, da Escola Superior de Educação de Coimbra. O projeto consistiu no desenho da interação de uma aplicação móvel a criar para a Câmara Municipal de Mira, que permita apoiar o cidadão na utilização dos percursos pedonais existentes, assim como informar os Munícipes e principalmente os turistas dos acontecimentos e potencialidades do Concelho. A Câmara Municipal, apenas dispõe de uma página web que facilita a divulgação de informações e eventos, no entanto surgiu a necessidade de apoiar com rigor e especialmente a localização do cidadão na utilização dos percursos pedestres. Foi realizado todo o processo de design, onde foram aplicados os princípios e metodologias de HCI, sempre focados no utilizador. Após reunião com as partes intervenientes e depois de se definirem os objetivos do projeto, iniciei a primeira fase de estudo e pesquisa de informação relativa a aplicações existentes relacionadas com o assunto. Na fase seguinte, passei à listagem das necessidades que se pretendiam satisfazer onde se definiram os objetivos. Concluídas estas etapas, passei à fase de análise de utilizadores, onde realizei entrevistas contextuais, enumerei experiências paralelas, criei personas e defini os point of view. Com a recolha desta informação passei à fase de ideação onde criei as design directives. Posteriormente foram definidas as principais funcionalidades, foram criadas storyboards e criei um protótipo de baixa fidelidade que após ter sido validado e ajustado deu origem a um protótipo de alta fidelidade. Este protótipo foi validado, realizei o modelo visual da arquitetura de informação e o modelo da interação (flow) entre ecrãs nas principais funcionalidades. Por fim, após estar concluída a validação do protótipo de alta fidelidade foram enumerados alguns aspetos do que deveriam ser melhorados para facilitar a interação do utilizador.

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

Trabalho de Projeto realizado para obtenção do grau de Mestre em Engenharia Informática e de Computadores

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

Trabalho de Projeto realizado para obtenção do grau de Mestre em Engenharia Informática e de Computadores

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

Relatório de Projeto realizado para obtenção do grau de Mestre em Engenharia Informática e de Computadores

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

Thesis to obtain the Master of Science Degree in Computer Science and Engineering

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

A classificação automática de sons urbanos é importante para o monitoramento ambiental. Este trabalho apresenta uma nova metodologia para classificar sons urbanos, que se baseia na descoberta de padrões frequentes (motifs) nos sinais sonoros e utiliza-los como atributos para a classificação. Para extrair os motifs é utilizado um método de descoberta multi-resolução baseada em SAX. Para a classificação são usadas árvores de decisão e SVMs. Esta nova metodologia é comparada com outra bastante utilizada baseada em MFCC. Para a realização de experiências foi utilizado o dataset UrbanSound disponível publicamente. Realizadas as experiências, foi possível concluir que os atributos motif são melhores que os MFCC a discriminar sons com timbres semelhantes e que os melhores resultados são conseguidos com ambos os tipos de atributos combinados. Neste trabalho foi também desenvolvida uma aplicação móvel para Android que permite utilizar os métodos de classificação desenvolvidos num contexto de vida real e expandir o dataset.

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

Relatório de Estágio apresentado para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Ciências da Comunicação com especialização em Comunicação e Artes

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

A avaliação e monitorização de sinais vitais é uma ferramenta fundamental utilizada na medicina, principalmente no que se relaciona com o estado físico do indivíduo. A evolução constante da tecnologia assumiu um papel central na evolução de produtos ligados ao contexto médico, que atualmente assumem-se como produtos do quotidiano. Existiu também uma alteração do paradigma, ou seja, produtos anteriormente utilizados exclusivamente na medicina, agora usados em atividades diárias. A preocupação da monitorização de sinais vitais é uma temática emergente, uma vez que uma análise correta destes dados permite intervir precocemente em aspetos que melhoram a qualidade de vida do indivíduo. A prevenção tornou-se um fator essencial, visto que os utilizadores interagem com estes produtos no quotidiano. Esta necessidade leva ao aparecimento de novos produtos, que estejam ligados à atividade diária do indivíduo. É neste paradigma que a solução se apresenta, a interação do produto com o utilizador de forma discreta e menos intrusiva, oferecendo maior conforto e funcionalidade. Assim sendo, o designer deve perceber os princípios de funcionamento dos componentes que permitem recolher informação sobre os sinais vitais e ambientais. O papel do design neste projeto de investigação passou pelo desenvolvimento de uma solução para monitorização da dinâmica corporal no período do sono, de forma a contribuir para a prevenção da apneia do sono. A solução divide-se em três elementos, que interligados, proporcionam ao utilizador um controlo do período de sono. Os elementos são: tapete de mapeamento de pressão, um monitor de sono, e uma aplicação móvel. Os aspetos ergonómicos e funcionais foram tidos em conta na conceção do produto assim como a aplicação de métodos de desenvolvimento de produto, com o intuito de obter uma solução que respeite as necessidades do utilizador. A solução foi validada, do ponto de vista conceptual, através de um protótipo semi-funcional.