1000 resultados para Aplicação móvel


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Trabalho de projeto apresentado Escola Superior de Comunicao Social como parte dos requisitos para obteno de grau de mestre em Audiovisual e Multimdia.

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O registo clnico dos pacientes j armazenado, numa grande parte dos casos, em formato eletrnico. O avano da tecnologia permitiu a prevalncia deste face ao antigo registo em papel. No entanto, e no sentido em que as tecnologias esto a evoluir, as vrias reas da medicina podero vir a beneficiar desta evoluo da tecnologia. A prestao de cuidados de sade aos pacientes muito importante numa sociedade e quanto mais evoluda estiver a medicina melhores sero estes cuidados to essenciais. Os mtodos de diagnstico e tratamento efetuados pelos mdicos s podero beneficiar com as tecnologias e, consequentemente, melhores sero os cuidados prestados aos seus pacientes. Quanto mais informao o mdico tiver acerca do estado de sade e todo o tipo de intervenes dos seus pacientes, mais preparado ele estar para enfrentar a situao de cada paciente, e mais adequados e personalizados sero os mtodos utilizados. Este projeto teve como base o registo clnico dos pacientes. Esta aplicação visa cobrir um grande leque de possibilidades de reas onde possa ser implementada, que pode ir desde a medicina geral fisioterapia e reabilitao. Uma aplicação móvel num smartphone ou tablet possibilita a qualquer profissional da rea mdica um registo e acesso simples e facilitado ao histrico dos seus pacientes, havendo consequentemente uma melhoria no acompanhamento dos mesmos. Alm disso, o responsvel mdico beneficiado pelo fator mobilidade oferecido pelos dispositivos mveis, podendo aceder a qualquer hora e em qualquer lugar a todas as intervenes que tenha efetuado. O mdico pode ainda aceder lista dos seus pacientes e respetiva informao. Um exemplo concreto da implementao desta aplicação na rea desportiva, em que os profissionais do quadro mdico de um clube podem usar a aplicação para registar todo o histrico dos seus atletas e manter um acompanhamento contnuo a cada jogador. A possibilidade de armazenamento de todas as intervenes importantes de um desportista num dispositivo móvel e de acesso fcil e intuitivo uma mais-valia para um clube desportivo de qualquer especialidade.

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Este documento foi redigido no mbito da Tese, do Mestrado em Engenharia Informtica na rea de Tecnologias do Conhecimento e Deciso, do Departamento de Engenharia Informtica, do ISEP, cujo tema classificao de sons cardacos usando motifs. Neste trabalho, apresenta-se um algoritmo de classificao de sons cardacos, capaz de identificar patologias cardacas. A classificao do som cardaco um trabalho desafiante dada a dificuldade em separar os sons ambiente (vozes, respirao, contacto do microfone com superfcies como pele ou tecidos) ou de rudo dos batimentos cardacos. Esta abordagem seguiu a metodologia de descoberta de padres SAX (motifs) mais frequentes, em sries temporais relacionando-os com a ocorrncia sistlica (S1) e a ocorrncia diastlica (S2) do corao. A metodologia seguida mostrou-se eficaz a distinguir sons normais de sons correspondentes a patologia. Os resultados foram publicados na conferncia internacional IDEAS14 [Oliveira, 2014], em Julho deste ano. Numa fase seguinte, desenvolveu-se uma aplicação móvel, capaz de captar os batimentos cardacos, de os tratar e os classificar. A classificao dos sons feita usando o mtodo referido no pargrafo anterior. A aplicação móvel, depois de tratar os sons, envia-os para um servidor, onde o programa de classificao executado, e recebe a resposta da classificao. tambm descrita a arquitetura aplicacional desenhada e as componentes que a constituem, as ferramentas e tecnologias utilizadas.

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Dissertao para obteno do Grau de Mestre em Engenharia Informtica

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A presente dissertao tem como objectivo descrever o trabalho desenvolvido sobre o projecto iCOPE, uma plataforma dedicada ao auxilio do processo psicoteraputico para pessoas com perturbaes psicticas. A sua concepo e motivada pela necessidade de fornecer um meio psicoteraputico com base na portabilidade dos dispositivos mveis. O desenvolvimento foi conseguido atravs de uma colaborao multidisciplinar, orientada por especialistas de terapia ocupacional, e pela engenharia de software. O iCOPE um sistema centralizado, no qual o progresso de um paciente registado e monitorizado atravs de outra aplicação, por um terapeuta designado. Esta filosofia levou criao de uma API baseada em REST, capaz de comunicar com uma base de dados. A construo da API concretizou-se com recurso a linguagem PHP, aliada a micro-framework Slim. O objectivo desta API passa no s pela necessidade de fornecer um sistema acessvel, mas tambm com a ambio de conceber uma plataforma com um potencial escalvel e expansvel, para o caso de ser necessrio implementar novas funcionalidades futuras (future-proof). O autor desta dissertao foi responsvel pelo levantamento de requisitos, o desenvolvimento da aplicação móvel, o desenvolvimento colaborativo do modelo de dados e base de dados e da interface da API de comunicao. No fim do desenvolvimento foi feita uma apreciao funcional pelos utilizadores alvo, que realizaram uma avaliao sobre a utilizao e integrao da aplicação no seu tratamento. Face aos resultados obtidos foram tiradas concluses sobre o futuro desenvolvimento da aplicação e que outros aspectos poderiam ser integrados para efectivamente chegar a mais pacientes.

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Dissertao de mestrado integrado em Engenharia de Telecomunicaes e Informtica

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O Android um sistema operativo de cdigo fonte aberto desenvolvido com foco principal nos dispositivos mveis. Este trabalho pretende aplicar os recursos disponveis no Android, nomeadamente os servios de geolocalizao (GPS), API do Google Maps, suporte a dados, entre outros para desenvolver uma aplicação móvel de apoio a servios de emergncias de sade na cidade do Mindelo denominada de SOS Mindelo. A aplicação SOS Mindelo uma ferramenta que permite localizar as farmcias, hospitais, clnicas e centros de sade que estejam mais prximos geograficamente da posio do utilizador no momento da utilizao da aplicação. As classes que compe o cdigo fonte da aplicação foram implementadas com uso da linguagem de programao JAVA enquanto que para as interfaces de utilizador se baseou na linguagem XML. A base de dados foi desenvolvida com recurso s linguagens PHP e MySql e o mesmo se encontra alojado na internet no servidor online Hostinger. Para a interligao entre a base de dados remota e a aplicação instalada no dispositivo do utilizador se recorreu ferramenta Java Script Object Notation. Para a estimao da distncia e a seleco de rotas entre a posio do dispositivo do utilizador e os possveis destinos se recorreu ao API do Google Maps para alm da implementao de um mtodo para o clculo da distncia euclidiana entre dois pontos. Tendo em conta os parcos recursos que caracterizam os dispositivos mveis em termos de poder de processamento, espao de armazenamento e eficincia energtica as imagens, textos e outros recursos so guardados na base de dados online e acessados pelo terminal do utilizador quando necessrio. O presente relatrio est organizado da seguinte forma: na introduo so descritos os objectivos do desenvolvimento desta aplicação, bem como as vantagens da sua implementao. O primeiro captulo apresenta a fundamentao terica e as tecnologias utilizadas para o desenvolvimento da aplicação. O segundo captulo descreve o processo de desenvolvimento da aplicação, nomeadamente a especificao dos requisitos, a apresentao dos diagramas de casos de usos e de classes, a implementao da base de dados remota, as implementaes em cdigo e as correspondentes interfaces de utilizador. Finalmente sero apresentados as concluses finais do projecto e as perspectivas para trabalhos futuros.

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O mercado de dispositivos mveis vem crescendo cada vez mais, e com isso as funcionalidades dos aparelhos se tornam essenciais na hora da escolha dos mesmos. Nesse sentido o desenvolvimento de aplicativos para dispositivos mveis vem crescendo consideravelmente. Com isso a busca por uma plataforma moderna e gil para o desenvolvimento de aplicaes se torna de extrema importncia. Levando em conta todos esses fatores, o presente trabalho tem como objetivo desenvolver um aplicativo baseado em localizao de txis chamado UM Txi. Tal aplicativo possibilita ao utilizador visualizar os taxis mais prximo dele num mapa e possibilita a requisio do taxi pretendido atravs de uma chamada telefnica ou envio de uma mensagem escrita, desde que o mesmo aceite o servio, ao usurio final. O aplicativo foi desenvolvido para plataforma Android, e um WebService em PHP com acesso ao banco de dados MySQL.

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Manter o patrimnio histrico, natural e artstico por muitos anos de vital importncia pois, sem este patrimnio, as geraes no poderiam ter conhecimento nem aprender todos os grandes acontecimentos que tm passado ao longo dos anos num determinado pas. Para evitar que esse patrimnio se perca foi criado o projecto WISE-MUSE, que tem como objectivo principal a conservao preventiva de obras de arte atravs de monitorizao ambiental, usando uma Rede de Sensores Sem Fios (RSSF) quer para recolher dados quer para transmiti-los. Apesar do projecto WISE-MUSE ser relevante para todos os museus, em geral, este foi aplicado ao caso especfico do Museu da Baleia, localizado na Ilha da Madeira, em Portugal. Inicialmente, este projecto preocupava-se essencialmente com a monitorizao ambiental das salas de exposio e das cmaras frigorficas, usando uma rede de sensores sem fios distribudos pelos espaos em questo. Uma RSSF permite obter dados essenciais preservao das obras de arte num museu, de uma forma fcil e continua. Para tal, foram usados diferentes tipos de sensores para capturar parametros ambientais, tais como temperatura, humidade, luminosidade, CO e CO2. Um dos objectivos principais do projecto WISE-MUSE conseguir visualizar as medies recebidas pelos sensores sem fios, de uma forma rpida e fivel, para que quando seja detectado algum problema, os responsveis pelo museu possam actuar a tempo e resolver o problema sem danos maiores. Tendo em vista este objectivo, este trabalho de mestrado consistiu no desenvolvimento de uma aplicação móvel que permita a visualizao e anlise dos respectivos dados, em tempo real e independentemente do local onde os utilizadores se encontrem, enviando-lhes alertas caso seja detectado algum parmetro com valores fora do normal. Esta aplicação foi implementada sobre o sistema operativo Android, por ser um dos mais usados por todo o mundo, assim como graas sua facilidade de utilizao quer por parte dos programadores quer por parte dos utilizadores finais.

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Os utilizadores de transportes pblicos enfrentam dificuldades no seu dia-a-dia quando usam o autocarro para deslocar-se. Essas dificuldades passam por atrasos pessoais, por enganos na consulta dos horrios das carreiras, entre outros, resultando na perda do autocarro. Este trabalho consistiu no desenvolvimento de uma aplicação móvel para a plataforma Android, tendo como principal objectivo fornecer ao utilizador uma ferramenta leve, rpida e til para utilizar quando se encontra em movimento. O pblico-alvo desta aplicação so os utilizadores de transportes pblicos da empresa Horrios do Funchal, que necessitam de realizar deslocaes frequentes, e no tm acesso constante internet, dentro e fora de casa. Realizou-se uma pesquisa, atravs de um inqurito divulgado nas redes sociais, aos utilizadores de transportes pblicos e, posteriormente, utilizou-se essa pesquisa no processo de brainstorming para construir as ideias para as funcionalidades da aplicação. Tambm se pesquisaram por outras aplicaes com objectivos semelhantes e compararam-se essas com a aplicação desta dissertao. Posteriormente, implementou-se o primeiro prottipo e realizaram-se mais testes com novos utilizadores, que usaram a aplicação no seu dia-a-dia. Aps se terem corregido os erros encontrados pelos utilizadores na aplicação, lanou-se uma verso beta online no mercado da Google Play. Os resultados obtidos com esta aplicação comprovam no s que existe a necessidade de uma aplicação destas no mercado, mas tambm permitiram ainda recolher dados sobre melhoramentos que podem ser feitos na mesma. Ao desenvolver esta aplicação pde-se compreender as necessidades e as limitaes que so impostas pelo cliente, como tambm colocar em prtica os conhecimentos adquiridos ao longo do curso.

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O Turismo cada vez mais um dos maiores setores econmicos do mundo e aliado s novas tecnologias, que neste princpio de sculo tm vindo a desenvolver-se, h cada vez mais formas interessantes de interagir com o espao visitado. O storytelling tem sido cada vez mais utilizado nos ltimos anos como uma ferramenta de marketing, e a banda desenhada (comics) tem vindo a ganhar terreno e a passar para outras plataformas (transmedia). Este projeto combina storytelling, banda desenhada (comics) e novas tecnologias aplicadas ao Turismo, tem como base uma aplicação móvel para a cidade de Lisboa (digital storybook), onde atravs de uma histria em banda desenhada (comics) o turista tem a possibilidade conhecer a cidade de uma forma inovadora e ao mesmo tempo vive uma experincia incomparvel e singular. O turista participa e faz parte de experincias nicas que surgem atravs das novas tecnologias, estas proporcionam diferentes formas do turista vivenciar a sua visita, alterando a sua perceo do destino e tornando-se ele prprio uma ferramenta de marketing. Pois hoje em dia vivemos num mundo de partilha, a criao de identidades uma cocriao. Experienciar uma histria causa um envolvimento. Os turistas sentem o local experienciando a histria e assim sentem-se parte dela. Esta aplicação revolucionria na forma como d a conhecer a cidade ao turista, nica, diferenciadora, interessante e inteligente. Lisboa foi a cidade escolhida para esta histria com o nome de Secret City app.

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As aplicaes mveis de servios baseados na localizao, denominados LBS (Location-based services), disponibilizam servios ao utilizador baseadas na sua localizao geogrfica. Este tipo de servios comeou a surgir ainda na dcada de 90 e, medida que o nmero de dispositivos mveis cresceu de forma exponencial, a sua oferta disparou consideravelmente. Existem vrias reas com aplicabilidade prtica, mas o foco desta tese a pesquisa e localizao de pontos de interesse (POIs). Atravs dos sensores que os dispositivos mveis atualmente disponibilizam, torna-se possvel localizar a posio do utilizador e apresentar-lhe os pontos de interesse que esto situados em seu redor. No entanto essa informao isolada revela-se por vezes insuficiente, uma vez que esses pontos de interesse so partida desconhecidos para o utilizador. Atravs do servio coolplaces, um projeto que pretende dedicar-se pesquisa e partilha de POIs, podemos criar a nossa rede de amigos e de locais, beneficiando assim da respetiva informao de contexto de um determinado POI. As inovaes tecnolgicas permitiram tambm o aparecimento de aplicaes de Realidade Aumentada nos dispositivos mveis, isto , aplicaes capazes de sobrepor imagens virtuais a visualizaes do mundo real. Considerando a visualizao de POIs num dado ambiente, se encararmos a Realidade Aumentada como um potenciador da interao do utilizador com o mundo real, rapidamente identificamos as potencialidades da juno destes conceitos numa s aplicação. Sendo assim, o trabalho desenvolvido nesta tese pretende constituir um estudo sobre a implementao e desenvolvimento de um mdulo de Realidade Aumentada para a aplicação móvel do servio coolplaces, fazendo uso da tecnologia disponvel no mercado de forma a proporcionar uma experincia inovadora e acrescentar valor referida aplicação.

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A emergncia de novas formas de acesso internet vem reforar a necessidade de desenvolvimento de iniciativas de I&D que facilitem a melhor compreenso dos processos de transformao associados evoluo tecnolgica e aferir se de tais processos resultam novas consequncias sociais ao nvel das formas de uso e consumo de uma tecnologia e arranjos sociais associados. Este projecto pretende avaliar o papel e relevncia das tecnologias mveis de acesso internet, a importncia da mobilidade e dos dispositivos mveis como instrumentos na promoo do envolvimento social, da interao e da expresso subjectiva. Na sequncia da aplicação de metodologias qualitativas numa fase exploratria, atravs de entrevistas com os principais representantes da indstria das comunicaes mveis e dos estudos de mercado, e de metodologias quantitativas com a aplicação de um questionrio a uma amostra representativa da sociedade portuguesa, temos como objectivo desenvolvimento de um prottipo para uma aplicação móvel no contexto educativo do ensino superior, ligada ao apoio aos alunos e docentes e incluindo contedos escolares, institucionais e de envolvimento social. Esta aplicação vem corresponder s necessidades dos utilizadores de acordo com os resultados obtidos anteriormente. A anlise do uso desta plataforma e consequncias da resultantes em termos de participao, usabilidade, actividades e potencial para produo de capital ser realizada com base na anlise de redes sociais (SNA). Atravs desta pretendemos observar e estudar as relaes e os padres de relacionamentos entre os utilizadores de internet móvel num contexto educativo.

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As pessoas que gostam de comprar videojogos e livros, ao final de algum tempo, verificam que tm muitos destes itens armazenados e que j no os utilizam. Se estas pessoas no tiverem o intuito de criar uma coleo desses itens, iro, provavelmente se desfazer deles, por exemplo deitando-os fora. Neste contexto, apresenta-se uma aplicação para dispositivos mveis que possuam o sistema operativo Android, designada de XpressTrades. Esta aplicação visa resolver o problema descrito acima, tornando as trocas de jogos e de livros mais fcil, ajudando os seus utilizadores a reutilizarem os seus itens e a os utilizarem como moeda de troca. Juntamente com esta aplicação foi desenvolvida uma Web API, utilizando a framework ASP.NET, a qual utilizada pela aplicação para esta poder funcionar. Embora este projeto de mestrado se tenha focado no desenvolvimento de uma aplicação especificamente para a troca de jogos e de livros, a aplicação foi desenhada e desenvolvida de forma modular e est preparada para ser estendida troca de qualquer tipo de itens. A aplicação XpressTrades rene diversas particularidades que tornaro as trocas de itens mais rpidas e eficientes. Algumas delas so: a apresentao da lista de proprietrios ordenados por distncia em relao ao utilizador e a apresentao de uma lista de itens recomendados com base no histrico de visualizaes de itens realizadas pelo utilizador, ou seja, com base nos seus interesses. Relativamente metodologia utilizada no desenvolvimento deste projeto, dado que a ideia surgiu do autor deste trabalho, recorreu-se primeiramente a inquritos para se averiguar se as pessoas realmente revelavam interesse neste projeto e investigou-se tambm a existncia de aplicaes semelhantes. Seguidamente, utilizou-se a tcnica de brainstorming para gerar as ideias e criou-se prottipos de baixa fidelidade para testar a interface de utilizador. Na fase de implementao, seguiu-se o seguinte ciclo para cada funcionalidade: prototipagem, testes com os utilizadores e correes dos erros detetados nos testes.

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Este relatrio descreve as atividades desenvolvidas durante o projeto que realizei no gabinete de sistemas e informao do Municpio de Mira, com vista compleio da unidade curricular HCI Project II, do Mestrado em Human Computer Interaction, da Escola Superior de Educao de Coimbra. O projeto consistiu no desenho da interao de uma aplicação móvel a criar para a Cmara Municipal de Mira, que permita apoiar o cidado na utilizao dos percursos pedonais existentes, assim como informar os Muncipes e principalmente os turistas dos acontecimentos e potencialidades do Concelho. A Cmara Municipal, apenas dispe de uma pgina web que facilita a divulgao de informaes e eventos, no entanto surgiu a necessidade de apoiar com rigor e especialmente a localizao do cidado na utilizao dos percursos pedestres. Foi realizado todo o processo de design, onde foram aplicados os princpios e metodologias de HCI, sempre focados no utilizador. Aps reunio com as partes intervenientes e depois de se definirem os objetivos do projeto, iniciei a primeira fase de estudo e pesquisa de informao relativa a aplicaes existentes relacionadas com o assunto. Na fase seguinte, passei listagem das necessidades que se pretendiam satisfazer onde se definiram os objetivos. Concludas estas etapas, passei fase de anlise de utilizadores, onde realizei entrevistas contextuais, enumerei experincias paralelas, criei personas e defini os point of view. Com a recolha desta informao passei fase de ideao onde criei as design directives. Posteriormente foram definidas as principais funcionalidades, foram criadas storyboards e criei um prottipo de baixa fidelidade que aps ter sido validado e ajustado deu origem a um prottipo de alta fidelidade. Este prottipo foi validado, realizei o modelo visual da arquitetura de informao e o modelo da interao (flow) entre ecrs nas principais funcionalidades. Por fim, aps estar concluda a validao do prottipo de alta fidelidade foram enumerados alguns aspetos do que deveriam ser melhorados para facilitar a interao do utilizador.