985 resultados para socialité du cinéma
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Pour respecter les droits d’auteur, la version électronique de ce mémoire a été dépouillée de ses documents visuels et audio-visuels. La version intégrale du mémoire a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal.
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Cette thèse examine en profondeur la nature et l’application du concept de genre en jeu vidéo. Elle se divise en trois parties. La première fait l’inventaire des théories des genres en littérature et en études cinématographiques. Les propriétés essentielles du genre comme concept sont identifiées : il s’agit d’une catégorisation intuitive et irraisonnée, de nature discursive, qui découle d’un consensus culturel commun plutôt que de systèmes théoriques, et qui repose sur les notions de tradition, d’innovation et d’hybridité. Dans la deuxième partie, ces constats sont appliqués au cas du genre vidéoludique. Quelques typologies sont décortiquées pour montrer l’impossibilité d’une classification autoritaire. Un modèle du développement des genres est avancé, lequel s’appuie sur trois modalités : l’imitation, la réitération et l’innovation. Par l’examen de l’histoire du genre du first-person shooter, la conception traditionnelle du genre vidéoludique basée sur des mécanismes formels est remplacée par une nouvelle définition centrée sur l’expérience du joueur. La troisième partie développe l’expérience comme concept théorique et la place au centre d’une nouvelle conception du genre, la pragmatique des effets génériques. Dans cette optique, tout objet est une suite d’amorces génériques, d’effets en puissance qui peuvent se réaliser pourvu que le joueur dispose des compétences génériques nécessaires pour les reconnaître. Cette nouvelle approche est démontrée à travers une étude approfondie d’un genre vidéoludique : le survival horror. Cette étude de cas témoigne de l’applicabilité plus large de la pragmatique des effets génériques, et de la récursivité des questions de genre entre le jeu vidéo, la littérature et le cinéma.
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La création cinématographique de l'étudiant qui accompagne ce mémoire sous la forme d'un DVD est disponible à la Médiathèque de la Bibliothèque des lettres et des sciences humaines sous le titre : Le Manifeste : des citoyens d'une planète en péril.(http://atrium.umontreal.ca/notice/UM-ALEPH002327356)
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S’intéressant aux différents rôles du son dans les jeux vidéo d’horreur, ce mémoire vise à exposer le travail cognitif effectué par le joueur lors de son activité de jeu. De la structuration des sons jusqu’à la production de sens à partir de leurs fonctions, cette recherche mesure l’implication du phénomène sonore dans la mise en scène de la peur vidéoludique. Dans cette optique, elle présente, critique et développe une pluralité de concepts portant sur la jouabilité, les postures d’écoute, la diégèse, les générateurs sonores, les fonctions sonores systémiques et immersives ainsi que sur la création de la peur à l’aide de différentes stratégies sonores.
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Ce mémoire portera sur le réemploi d’images dans le cinéma politique d’une manière générale dans un premier temps, puis plus spécifiquement dans l’oeuvre du cinéaste québécois Pierre Falardeau. Il s’agit donc d’abord de regarder comment, d’un point de vue historique, l’image fut réemployée dans le cinéma documentaire classique. Il sera ensuite question de la réutilisation de l’image à des fins politiques dans le cinéma expérimental à travers une analyse du found footage film. Dans un deuxième temps, nous verrons le réemploi d’images dans le cinéma militant, engagé politiquement (voire révolutionnaire) dans le cinéma d’Amérique latine (Santiago Alvarez, Fernando Solanas et Octavio Getino) et en France (Guy Debord, Chris Marker et Jean-Luc Godard). Par la suite, nous verrons comment Pierre Falardeau recyclera des images principalement dans trois de ses documentaires : Pea Soup, Speak White et Le temps des bouffons. Nous allons voir où il se situe dans les différentes traditions de réemploi d’images que nous avons vu précédemment et comment il se rapprochait et se distinguait de ses prédécesseurs.
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La version intégrale de cette thèse est disponible uniquement pour consultation individuelle à la Bibliothèque de musique de l’Université de Montréal (http://www.bib.umontreal.ca/MU).
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La création cinématographique de l’étudiante qui accompagne ce mémoire sous la forme d’un DVD est disponible à la Médiathèque de la Bibliothèque des lettres et sciences humaines sous le titre : A Capella.(http://atrium.umontreal.ca/notice/UM-ALEPH002343644)
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Depuis la fin des années 1990, une nouvelle génération d’écrivaines s’est emparée des thèmes du corps et de la sexualité. Certaines de leurs œuvres ont fait scandale pour l’impudeur qui les caractériserait, d’autres pour leur violence ou leur appartenance supposée à la pornographie. Si ces textes témoignent de changements profonds au sein de la société, ils attirent également notre attention sur leur inscription manifeste hors des catégories génériques qu’ils semblaient indiquer. Ce mémoire rend compte de la façon dont À ciel ouvert de Nelly Arcan, Baise-moi de Virginie Despentes, La brèche de Marie-Sissi Labrèche, La vie sexuelle de Catherine M. de Catherine Millet et La nouvelle pornographie de Marie Nimier traitent la thématique du corps et du sexe. La politique des corps révèle que les récits d’aujourd’hui expriment, certainement aussi fortement que dans les années 1970, la nécessité de dissoudre et de réinventer les identités sexuées. De plus, une analyse centrée sur la notion de sujet telle qu’elle s’écrit dans la relation du plaisir et du désir montre que le thème sexuel est un moyen pour les auteures d’explorer une réalité qui devient flagrante lorsque les êtres de langage se mettent à habiter leur corps. Enfin, une lecture générique souligne toute la complexité de l’utilisation de la pornographie dans les récits étudiés et s’intéresse aux stratégies de légitimation indiquant vers quelle définition de la littérature tendent les auteures.
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Film abstrait peint à la main sur de la pellicule recyclée, The Dante Quartet de Stan Brakhage est une adaptation personnelle de La divine comédie de Dante. Agissant comme un palimpseste où chaque couche révèle des éléments caractéristiques de l’oeuvre du cinéaste ainsi que l’influence de certains poètes et artistes, The Dante Quartet reprend certaines caractéristiques de l’ekphrasis. Dans ce mémoire, je travaille avec l’hypothèse heuristique que The Dante Quartet est une ekphrasis, et plus précisément une ekphrasis inversée. Ce mémoire s’intéresse à ce qui reste du pré-texte après son passage d’un média à un autre. Compte tenu du laps temporel qui sépare ces deux œuvres, il est aussi question d’influences contemporaines au travail de Brakhage. Le cinéaste basant son travail sur les phénomènes de vision (et plus particulièrement sur les visions hypnagogiques dans le cas qui m’occupe), le point sera fait sur la pensée de Brakhage à ce sujet, pensée qu’il expose dans son livre-manifeste Metaphors on Vision.
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Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal
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Le corps et l'inconscient comme éléments de création dans le cinéma d'animation de Michèle Cournoyer
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Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal