526 resultados para museus


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With the emergence and growing supply of mobile apps for museums it becomes relevant to study the importance of all the design aspects of those apps in order to provide users/visitors with a better museum experience. One of these aspects is User Interface (UI) which may condition the quality of the application experience as well as the museum experience, serving the function of intermediary. Since interface design must combine usability with appearance (Schlatter e Levinson, 2013) the design must always appeal to the user, representing also a potential source of distraction. Hence the concern of this dissertation is to understand how we can distribute the user's attention in a balanced way, between the application and the exhibition via the User Interface design. For better understanding of the issue – sharing the attention between the physical experience and the application - questions are addressed as: what represents a distraction during a visit to a museum and what comprises the attention process. Thus, it was possible to find some good and bad practice to design a good mobile UI which suits the visual criteria and does not require too much visitor’s attention, serving as a complement to the visit

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Enquanto actores, desejavelmente interventivos nos Sistemas Turísticos, os Museus, enfrentam desafios de integração dos seus visitantes no Destino em que se inserem. No âmbito desta complexidade e outros contextos aqui não referidos, estes processos de integração do visitante poderão também oscilar entre a integração na temática específica que sustentam, a integração na cultura mais alargada que personificam ou num âmbito ainda mais vasto, poderão contribuir para a integração numa Experiência Global desse mesmo destino. O Museu da Cerâmica investigado, sustenta e incrementa um Imaginário Colectivo assente numa nostalgia cultural que reafirma a cerâmica local como principal veículo da promoção cultural e patrimonial do destino Caldas da Rainha. O presente trabalho perspectiva a possibilidade do Imaginário, em determinados contextos, poder ser equacionado como uma espécie de preconceito cultural que inibe, ou, no mínimo, não contribui para promover experiências culturais mais vastas. No sentido inverso, ganham importância acrescida estratégias a seguir pelos Museus para que as suas funções pedagógicas e emancipadoras sejam mais amplas e interventivas em função de interesses existentes e previamente assumidos pelo Destino.

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Os museus são instituições que desempenham um importante papel para a sociedade, com seus acervos de grande valor cultural e científico. É dever dos museus promover o acesso aos acervos e realizar ações de comunicação para divulgação e acesso público aos bens culturais que compõem suas coleções. Os museus vêm empregando a Tecnologia da Informação e Comunicação para apoiar suas atividades, ampliar o leque de serviços prestados à sociedade, promover a cultura, ciência e conhecimento, divulgar e disponibilizar seus acervos por meio da Web. Para disponibilizar as informações de acervos de museus, tornando uma navegação mais intuitiva e natural, e possibilitar a troca de informações entre os museus, visando a Recuperação da Informação, o reuso e interoperabilidade dos dados, é preciso adaptá-las para o formato da Web Semântica. Este estudo propõe uma solução para integrar os dados de acervos da Rede de Museus e Espaços de Ciências e Cultura da Universidade Federal de Minas Gerais e disponibilizá-los na Web, utilizando conceitos da Web Semântica e Linked Data. Para atingir esse objetivo, será desenvolvido um estudo experimental e um protótipo de aplicação para validá-lo e responder à pergunta de competência.

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This thesis nalyzes the wayfinding in Landscape Museum of Contemporary Art (MPAC), based on the Institute of Contemporary Art CACI, Minas Gerais, Brazil and the Museum of Contemporary Art of the Serralves Foundation, Porto, Portugal. The study focuses on the interrelationship of the public/visitors with the landscape, architecture and contemporary art museums in these, in order to understand visual perception and apprehension of such an environment for their users. For both were confronted documentation (visual and written) and people talk. The main hypothesis put forward is that the audience/visitor MPAC appreciates the interrelationship between the natural environment (park/garden) and built environment (the works of contemporary art and the galleries), giving equal value to both. To complement this, a second hypothesis is that during the visit to MPACS, visitors define their paths spontaneously, but strongly influenced by existing visual indicators (maps, signage and striking landscape elements), which facilitate the readability of space, which also contribute to the offered services and the experiences of similar institutions. The analytical basis of the research used the concepts of legibility (LYNCH, 2009), wayfinding (GIBSON, 2009; ARTHUR, PASSINI, 2002; WEISMAN, 1982), Experiential Cotinnum (TUAN, 1985), Space Bound (CRUZ PINTO, 2007) and habitus (BOURDIEU, 1992). Methodologically was used qualitative research (DEMO 2000) by means of a case study (YIN, 2005; STAKE, 1999) and participant observation (WHYTE, 2005). In the two institutions interviews with researchers and curators, behavior observation and questionnaires from employees, trainees, monitors and the public/visitor of the two museums were performed. Although partially referende the initial hypothesis, the research showed that the public/visitor value appears more natural environments, they experience a greater intensity and in addition to the factors listed in the second case, your perception and definition of paths suffer significant influence of emotional relations established with space. Generally the audience/visitor adapts easily to different demands of contemporary art exhibition in the two museums and the built environment (park/garden and museum) interferes with your reading path during the visit, perceived by the public/visitor condition as a factor that favors the enjoyment of works on different mounts (wayfinding), though often become a factor that hinders the legibility of the building and its built environment

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Este artigo tem como objetivo mostrar que é possível incentivar a aprendizagem em museus através da construção de comunidades virtuais, com base em repositórios de objetos de aprendizagem (OA), ferramentas comunicacionais e produção de OA por parte dos visitantes. O enfoque é incentivar a aprendizagem no sentido de motivar a participação/envolvimento do visitante nas atividades da comunidade virtual. Nesta perspectiva, partimos do pressuposto de que a informação, a comunicação, a interação e a colaboração são essenciais para o processo de aprender no contexto informal dos museus. Acreditamos que a interação e a colaboração são partes integrantes do processo de aprendizagem proporcionado por comunidades virtuais e que o principal recurso de aprendizagem oferecido nessas comunidades são os objetos de aprendizagem. Assim sendo, por meio de um entendimento do aprender baseado na comunicação e na linguagem, percebemos os museus interativos como espaços discursivos em que os visitantes mergulham e por eles são modificados. Neste sentido, argumentamos que as comunidades virtuais de aprendizagem, com a possibilidade de virtualizar a linguagem, são excelentes mecanismos para ampliar o poder comunicacional dos museus, criando novas estratégias comunicativas. Para atingir o objetivo, foi necessário reunir quatro conceitos técnicos da área de informática, são eles: comunidades virtuais de aprendizagem; objetos de aprendizagem; metadados e mapas de tópicos. A junção destes conceitos permitiu a construção do ambiente de comunidade virtual, denominada CV-Muzar. Diante do exposto, de modo a identificar os meios pelos quais se podem motivar os visitantes a realmente produzirem novos conhecimentos durante sua visita informal ao museu, examinando essa questão tanto do ponto de vista quantitativo, como também qualitativamente, foi realizada uma experimentação do ambiente com um grupo de pessoas convidadas segundo suas áreas de formação.

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Este artigo tem como objetivo mostrar que é possível incentivar a aprendizagem informal em museus através da construção de comunidades virtuais, com base em repositórios de objetos de aprendizagem, ferramentas comunicacionais e produção de OAs por parte dos visitantes. O enfoque é incentivar a aprendizagem no sentido de motivar a participação/envolvimento do visitante nas atividades da comunidade virtual. Nesta perspectiva, partimos do pressuposto de que a informação, a comunicação, a interação e a cooperação são essenciais para o processo de aprender no contexto informal dos museus. Acreditamos que a interação e a cooperação são partes integrantes do processo de aprendizagem proporcionado por comunidades virtuais e que o principal recurso de aprendizagem oferecido nessas comunidades são os objetos de aprendizagem. Diante do exposto, construímos a Comunidade Virtual do Muzar e realizamos uma experimentação do ambiente de modo a verificar o quanto os visitantes são incentivados a produzir novos conhecimentos.

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Este boletim é dedicado às paisagens culturais, tema do Dia Internacional de Museus de 2016. Lançado o repto, como podem os museus articular-se de forma mais efectiva com o território, com a sua compreensão e interpretação? Merece destaque o artigo sobre a Rota Histórica das Linhas de Torres, um projecto de patrimonialização da paisagem em curso desde 2007 (Florbela Estevao), a reflexão em torno da Carta de Siena (Joana Sousa Monteiro e Dália Paulo), a entrevista com Ana Paula Amendoeira (Directora Regional de Cultura do Alentejo) e o texto de perfil sobre Pedro Gadanho, director do novo Museu de Arte, Arquitectura e Tecnologia (Belém).