330 resultados para jogadores de andebol


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Universidade Estadual de Campinas . Faculdade de Educação Física

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Objective: Wives of pathological gamblers tend to endure long marriages despite financial and emotional burden. Difficulties in social adjustment, personality psychopathology, and comorbidity with psychiatric disorders are pointed as reasons for remaining on such overwhelming relationships. The goal was to examine the social adjustment, personality and negative emotionality of wives of pathological gamblers. Method: The sample consisted of 25 wives of pathological gamblers, mean age 40.6, SD = 9.1 from a Gambling Outpatient Unit and at GAM-ANON, and 25 wives of non-gamblers, mean age 40.8, SD = 9.1, who answered advertisements placed at the Universidade de São Paulo hospital and medical school complex. They were selected in order to approximately match demographic characteristics of the wives of pathological gamblers. Subjects were assessed by the Social Adjustment Scale, Temperament and Character Inventory, Beck Depression Inventory and State-Trait Anxiety Inventory. Results: Three variables remained in the final Multiple Logistic Regression model, wives of pathological gamblers presented greater dissatisfaction with their marital bond, and higher scores on Reward Dependence and Persistence temperament factors. Both, Wives of pathological gamblers and wives of non-gamblers presented well-structured character factors excluding personality disorders. Conclusion: This personality profile may explain wives of pathological gamblers emotional resilience and their marriage longevity. Co-dependence and other labels previously used to describe them may work as a double edged sword, legitimating wives of pathological gamblers problems, while stigmatizing them as inapt and needy.

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Este artigo focaliza o processo de negociação intersubjetiva de significados por meio da análise microgenética de sessões de Jogos de Interpretação de Papéis (Role-Playing Games). Partiu-se da suposição de que a análise de interações eu - outro durante o jogo poderia evidenciar aspectos relevantes para a compreensão das relações entre intersubjetividade e alteridade em contextos interpessoais. Os resultados da análise microgenética dos diálogos entre os jogadores evidenciaram a participação de processos psicológicos relevantes para o desenvolvimento humano, em que momentos de tensão e inquietação, característicos das relações de alteridade, alternavam-se com momentos de convergência e compartilhamento sobre os temas da conversa e sobre as posições relativas dos interlocutores.

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O artigo teve por objetivo caracterizar o jogo patológico, apresentando as principais conseqüências desse transtorno. Foi realizado levantamento bibliográfico sobre o tema, na literatura nacional e internacional. Foram selecionadas as publicações cujos principais achados enfatizavam prevalência, custos sociais e econômicos associados, legalização de jogos de azar e conseqüente impacto na saúde pública. Alto índice de suicídio, comorbidade com outros transtornos psiquiátricos, problemas familiares e no trabalho, e prática de atos ilícitos foram conseqüências relatadas. A prevalência desse transtorno é maior em países que legalizaram jogos de azar e no Brasil, há evidências do crescimento do número de jogadores patológicos. O desenvolvimento de pesquisas nacionais é imprescindível para a definição de políticas públicas adequadas à realidade brasileira.

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OBJETIVO: Avaliar uso de jogos eletrônicos (videogames, jogos de computador e internet) em uma amostra de universitários. MÉTODO: Um questionário a respeito de comportamentos relacionados ao uso de jogos eletrônicos, contendo a escala Problem Videogame Playing (PVP), foi aplicado em 100 alunos da Universidade de São Paulo (USP). RESULTADOS: A maioria (83%) relatou ter jogado no último ano, dentre a qual 81,9% eram homens, 51,8% jogavam de 1 a 2 horas por sessão; 74,4% afirmaram que jogar não interfere em seus relacionamentos sociais e 60,5%, que o uso de jogos violentos não influencia sua agressividade. Os estudantes dividiram-se entre jogadores ocasionais e frequentes, diferenciando-se por duração de cada sessão, jogo preferido, motivação para jogar, e influência do jogo na vida social. Cerca de 5% relataram só parar de jogar quando interrompidos, normalmente jogar mais de 4 horas por sessão e se relacionar mais com amigos virtuais, sugerindo maior envolvimento com a atividade. Na escala PVP, 15,8% da amostra preencheu mais da metade dos itens, indicando consequências adversas associadas ao uso dos jogos eletrônicos. CONCLUSÃO: Observou-se que o uso de jogos eletrônicos é comum entre os estudantes da USP e que uma parcela apresenta problemas relacionados ao excesso de jogo.