703 resultados para eletrônicos


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Objetiva analisar o trabalho da Frente Parlamentar de apoio às Santas Casas de Misericórdia, Hospitais e Entidades Filantrópicas na área de saúde, durante a 1ª Sessão Ordinária da 54ª Legislatura. A Instituição Legislativa, por força regimental, pauta seus trabalhos no poder decisório dos dirigentes da Mesa e das Lideranças Partidárias restringindo estratégias individuais. Dessa forma como se dão a criação de espaços para constituição e atuação das Frentes? A saúde como um dos principais fundamentos para o exercício de uma cidadania plena justificou a busca e aferição das informações. A construção da pesquisa se deu através do levantamento de dados documentais, eventos públicos e entrevistas com parlamentares. Pesquisou-se a gradual abrangência da assistência médica, o papel das instituições filantrópicas e da legislação que as ampara. Para contextualizar o modo de atuação da Frente, elaborou-se revisão de literaturas clássicas e contemporâneas abordando democracia e representação política, com enfoque em estudos atuais que demonstram que os parlamentares são orientados pela obediência partidária, previsibilidade nas votações, em oposição a teorias que classificam de prevalência da indisciplina partidária, patronagem e fisiologismo os fatores norteadores dos legisladores. Em detrimento da escassez de literatura, pode-se levantar dados históricos da formação no parlamento de colegiados nos moldes das Frentes - principalmente no período democrático de 1945/1964, e nos dias atuais retroagiu-se à 52ª Legislatura o acesso a dados eletrônicos.

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Avalia os controles sobre a integridade do texto da proposição inicial e dos demais textos relacionados a ela, que são gerados e apreciados ao longo do processo legislativo, restringindo-se aos projetos de lei ordinária sujeitos à apreciação conclusiva pelas comissões, no âmbito da Câmara dos Deputados. O entendimento dos procedimentos operacionais e de controle vigentes apoia-se em entrevistas e consultas a documentos eletrônicos e impressos, referentes à tramitação de algumas proposições. Existe uma mistura de procedimentos manuais que tratam e controlam documentos impressos, com rotinas programadas em um sistema de computador que tratam e controlam a versão eletrônica desses documentos. A avaliação é baseada na teoria de controles internos utilizada pela área de auditoria. Os controles vigentes revelam-se mais dependentes das pessoas do que o desejável e são mais fortes em momentos específicos da tramitação, como a publicação e a redação final. Parece que a Câmara dos Deputados tem obtido bom desempenho legislativo e eficácia administrativa principalmente por causa da capacitação e honestidade de seus servidores, e que o sistema computadorizado pode facilitar a implantação de melhorias no fluxo de controle, tornando-o mais impessoal, razão pela qual são apresentadas ao final algumas sugestões.

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A presente pesquisa Design de jornal impresso: a relação entre formato e usabilidade tem como principal objetivo reforçar a importância do envolvimento do usuário no design de produtos, através da compreensão da influência que o formato definido pelo tamanho das páginas e organização dos cadernos exerce sobre a usabilidade do jornal impresso. São apresentados os aspectos tecnológicos e econômicos relacionados a esse produto e verificado a influência exercida por eles sobre o formato. É feito um mapeamento sobre os principais aspectos do design de jornais e sobre os diferentes formatos de jornais, suas origens e sua relevância para o design de jornais. Busca-se mapear o formato dos jornais em diferentes mercados e os possíveis impactos das mudanças de formato na circulação, no conteúdo e na publicidade dos jornais impressos. Faz-se uma revisão do panorama atual dos jornais eletrônicos e suas possíveis interferências nos hábitos de leitura. Revisa-se a bibliografia referente à usabilidade, concentrando-se na metodologia de design de documentos e sua aplicabilidade para testes de usabilidade em jornais impressos. Por fim, descreve-se a pesquisa de campo através de entrevistas com especialistas em design de jornais, de observações sistemáticas em gráficas de jornal e sobre o mercado de jornais impressos da cidade do Rio de Janeiro e de testes de usabilidade aplicados a jornais. Conclui-se que, considerando o público participante dos testes profissionais que trabalham com impressão de jornais , apenas o aspecto do formato relacionado à organização dos cadernos parece exercer influência sobre a usabilidade dos jornais.

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Este trabalho tem por objetivo propor um modelo de ontologia simples e generalista, capaz de descrever os conceitos mais básicos que permeiam o domínio de conhecimento dos jornais on-line brasileiros não especializados, fundamentado tanto na prática quanto conceitualmente, em conformidade com os princípios da Web Semântica. A partir de uma nova forma de classificação e organização do conteúdo, a ontologia proposta deve ter condições de atender as necessidades comuns de ambas as partes, jornal e leitor, que são, resumidamente, a busca e a recuperação das informações.

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Novas tecnologias, entendidas como parte integrante dos ambientes midiáticos contemporâneos, ajudam a conformar novos modelos perceptivos. O surgimento e a proliferação de tecnologias de síntese e de modelagem de sons por meios eletrônicos recria a relação entre o espaço presente no filme e as referências significantes que possuímos desse espaço. Os sons destacam-se dos objetos empíricos, alargando o campo de significações e de afetações sensoriais. Ao criar novas relações entre o corpo do espectador e uma inédita paisagem sonora eletrônica, novas tecnologias de som, como parte de um processo mais amplo das mídias, demandam um maior envolvimento da plateia. Dispositivos de imersão, efeitos especiais, uma nova distribuição espacial do ambiente sonoro, maior fidelidade e potência, reproduzem o encantamento físico despertado pelos primeiros cinemas. Para analisar o surgimento de novas audibilidades, novas formas de investigar o mundo a partir dessas tecnologias e dessa atual paisagem sonora, este trabalho procura uma abordagem tríplice. Inicialmente, procuramos fazer uma descrição de cunho fenomenológico da experiência cinematográfica. Em seguida, utilizamos propostas da Teoria das Materialidades para falar das afetações físicas induzidas pelo espaço sonoro eletrônico. Por último, utilizamos a perspectiva das ciências cognitivas que nos diz que corpo, cérebro e ambiente neste caso um ambiente extremamente tecnológico fazem parte de um mesmo processo dinâmico

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O presente século está sendo marcado pelo aceleramento da tecnologia eletrônica. Nesse momento se torna imprescindível a formação e compromisso dos professores com o ensino e a escola que devem trazer em pauta as TICs (Tecnologias da Informação e Comunicação). Através das relações diárias, o ser universal (o homem) pensa, sente e age a todo instante através das relações sociais de que fazem parte. As pessoas agem a partir de uma relação de trocas culturais, modificam a si mesmas, aos outros e à natureza, por esse motivo precisa haver uma educação voltada para a cidadania.O objetivo desta dissertação é contribuir para a análise dos desafios que o jovem aluno do ensino médio enfrenta hoje, o que diz o professor e a preparação que as escolas públicas oferecem para o futuro desses alunos em uma sociedade na qual a revolução tecnológica faz nascer um novo tempo e onde os valores são questionáveis, onde tudo é relativo. E seguindo esta linha de pensamento questionamos a ética na Educação, principalmente no ambiente virtual cibersociedade -, onde as pessoas se relacionam por meios eletrônicos.Nos capítulos II e III, deste estudo se buscou analisar sobre juventude tecnologia e educação. Como esse jovem do ensino médio utiliza as TICs, o desafio da escola com esse recurso educativo, orientando e qualificando essa geração para enfrentarem o mundo cada vez mais interligado. A sala de aula perde a exclusividade, ganhando uma nova dimensão. Quem ensina não pode se neutralizar diante da forte influência lançada pelas tecnologias. O currículo e a formação docente nos faz repensar paradigmas. A educação requer políticas publicas, de formação docente, capacitando para o uso das tecnologias da informação e comunicação TICs, entretanto, não bastam oficinas e sim formação continuada, pois não adianta sofisticar a técnica se o professor não estiver sofisticado na alma, nos fundamentos, e não souber o que desejam os seus alunos. O estudo foi realizado com pesquisa de campo, duas escolas da zona Oeste do Estado do Rio de Janeiro, com entrevistas e questionários para 220 alunos.

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O estoque de matéria orgânica de superfície refere-se a todo material orgânico decomposto ou em decomposição sobreposto ao solo mineral, bem como ao material orgânico misturado às partículas minerais do horizonte A. Este serve como indicador da funcionalidade e integridade de ecossistemas florestais quando o analisamos sob a perspectiva das "Formas de Húmus". Nesta perspectiva o material orgânico se presenta como disposto em camadas internas que variam no peso e espessura de acordo com a atuação dos agentes decompositores locais, e expressa a ciclagem de nutrientes que se dá a partir dos dois principais processos que sintetizam e/ou modulam o funcionamento dos ecossistemas, a produção e a decomposição da matéria orgânica. O modelo de formas de húmus segue uma classificação desenvolvida na Europa que não se aplica perfeitamente às áreas tropicais pela alta variabilidade de ambientes. Estima-se que fatores locais e particulares como características edáficas, estrutura e composição da vegetação, relevo e o microclima podem distorcer esta classificação e diferir significativamente do modelo global. Esta pesquisa buscou o refinamento deste modelo, buscando entender de que modo a pluviosidade efetiva (chuva que atravessa a copa das árvores e chega ao solo), como fenômeno de natureza microclimática, se relaciona com o estoque de matéria orgânica de superfície (sob a perspectiva das formas de húmus) em ambiente de floresta ombrófila montanhosa urbana.Para tal foram executadas análises físicas sobre o estoque de matéria orgânica de superfície, monitoramento da pluviosidade efetiva com pluviômetro experimentais adaptados para esta demanda e análises químicas sobre a água da chuva após lixiviação da matéria orgânica. Foi montada uma estrutura composta de quinze pluviômetros experimentais em uma encosta florestada no Parque Nacional da Tijuca (Rio de Janeiro - RJ) e instalação de pluviômetros eletrônicos em ambientes de céu aberto em áreas adjacentes a esta encosta pertencentes à área do parque. Os resultados indicam que da chuva que cai na floresta, cerca de 15% é interceptada pelas copas e o restante, parte é interceptada pela matéria orgânica do solo. A camada MFB (ou H) é a que retém mais água, indicando que, florestas que a decomposição é rápida no processo de fragmentação e lenta na mineralização, terão mais água retida no estoque de matéria orgânica. As diferentes camadas vão nutrir o solo de maneira diferenciada quando este processo deriva da lixiviação, como o cálcio que é liberado em a maior quantidade pelas camadas mais fragmentadas como a F e a MFB, o potássio e magnésio têm maior disponibilização quando deriva da camada L, indicando que durante este processo estes nutrientes são mais consumidos do que liberados. Foi perceptível que o sódio é bastante abundante na chuva antes mesmo de atingir a matéria orgânica, confirmando estudos anteriores. A utilização deste sistema proposto de pluviômetros experimentais possibilitou entender como esta estratificação interna do estoque de matéria orgânica de superfície acumula água, pois os métodos tradicionais não se baseiam no modelo de formas de húmus, e possibilitou ainda, o a análise do processo de lixiviação e liberação de nutrientes para o solo.

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A presente pesquisa tem como objetivo geral defender o ato de jogar como processo de leitura, concebida como construção de sentido(s), da qual o jogador participa como coautor. Para realização dessa tarefa, sugerimos uma descrição do game como gênero discursivo hipermodal. Teorias da área do estudo de games foram articuladas a teorias da área de Letras, a fim de respaldar com coerência teórica os objetivos aqui pretendidos. O corpus a ser estudado compõe-se de uma transcrição de uma jogada completa do game Heavy Rain e de gravações de cenas fílmicas e controláveis do mesmo jogo. Nesta pesquisa, defendemos a atividade lúdica como um processo de leitura bastante enriquecedor, que exige do jogador uma postura ativa, na qual ele precisa concretizar habilidades diversas para dar conta de construir sentidos a partir da multiplicidade semiótica do game

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Esta pesquisa tem como objetivo documentar o processo de redução de riscos e incertezas de um jogo eletrônico em desenvolvimento por meio da aplicação de métodos de avaliação de Usabilidade. Foi realizado um estudo de caso da utilização de métodos e técnicas de avaliação de Usabilidade durante a produção do jogo eletrônico Dungeonland, conduzido entre 2010 a 2013 ao longo de diversas iterações do produto, da pré-produção ao lançamento. Foram utilizados os métodos de observação direta baseada em problemas, avaliação cooperativa, questionário e entrevista semi-estruturada. Os dados coletados demonstram a evolução do design do jogo, as diferentes metodologias empregadas em cada estágio de desenvolvimento, e o impacto da avaliação no projeto. Apesar de problemas e limitações no emprego dos testes de Usabilidade no produto em questão, o impacto da avaliação foi visto como muito grande e muito positivo pelos desenvolvedores - através de dados qualitativos como protocolos verbais e de gameplay de usuários, e de dados quantitativos sobre suas experiências com o produto que possam ser comparados estatisticamente, os desenvolvedores de jogos têm à sua disposição poderosas ferramentas para estabelecer processos de Design claros, centrados no usuário, e que ofereçam um ambiente onde problemas são rapidamente identificados e soluções são validadas com usuários reais.

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O objetivo desta pesquisa é, a partir do estudo sobre as abordagens de diversos autores para o conceito de jogabilidade, propor uma definição do termo por meio de teorias de comunicação. A palavra jogabilidade é frequentemente utilizada em matérias jornalísticas especializadas, trabalhos científicos e conversas de jogadores de videogame, tendo sido criada sobre ela uma falsa impressão de clareza conceitual. Por meio de uma revisão bibliográfica foram analisadas as principais propostas de autores para o conceito de jogabilidade, sem que houvesse unanimidade sobre ele. Além da análise da literatura relacionada à jogabilidade,foram também utilizados vídeos de gameplay e experimentação direta de alguns jogos que compuseram o corpus desta pesquisa. Por fim, através da relação teórica entre os conceitos de agência, interface e interação, esta pesquisa define a jogabilidade sob três grupos de interesse: o controle do jogador, o design e a experiência de jogar. Com isso, a pesquisa pretende auxiliar a compreensão e utilização do termo em futuros trabalhos acadêmicos da área de comunicação relacionada com o estudo dos jogos eletrônicos.

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A complexidade do fenômeno comunicacional desafia estudiosos do campo na atualidade, principalmente no âmbito dos ambientes sociais. O processo de interação mediada, por exemplo, ganhou grandes proporções na virada do século XXI com o advento das Tecnologias de Informação e de Comunicação (TIC). Os suportes tecnológicos eletrônicos ou computacionais passaram a nortear grande parte do entretenimento e da comunicação. Nesse caminho esta pesquisa analisa novas práticas de comunicação na atualidade e aponta como os jogos eletrônicos, ou também chamados games, vêm se conjugando nos processos de mediação nessas práticas. O trabalho envolve os jogos para computador, mais especificamente os chamados jogos casuais. O objeto de estudo são os tipos de interação social em jogos casuais online e o corpus de análise é o EcoCity, um jogo de simulação com final aberto que funciona nos sites de serviço de rede social. A abordagem da construção de cidades sustentáveis no game traz fatores ambientais à cena. A hipótese é que a socialização em torno desses fatores podem de alguma forma agregar valor nos usos e apropriações que os indivíduos fazem dos jogos casuais durante os processos comunicativos e interativos.

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A arquitetura distributiva da Internet amplia as possibilidades de produção e transmissão de recursos educacionais livres (REL). Assim, a pesquisa focaliza a implantação de repositórios de recursos educacionais livres (RREL) em instituições públicas de ensino superior, de maneira a garantir a integridade, a qualidade e a disponibilidade desses recursos no ciberespaço. Nesta perspectiva, identificam-se os fatores intervenientes para consecução desse objetivo, a partir da perspectiva de professores conteudistas na modalidade EaD. Para tanto, adota-se a pesquisa qualitativa e como técnica de coleta de dados, a entrevista. Com base no conjunto de respostas dos professores investigados, a partir da técnica de análise de conteúdo, são elaboradas recomendações para implantação e expansão de RREL no ensino superior. Os resultados apontam que na dimensão governamental se deve:a) incentivar a adoção de licenças abertas para a elaboração de REL, b) fomentar investimentos públicos para o desenvolvimento de pesquisas nessa área c) alocar recursos financeiros de forma constante e crescente na implantação de infraestrutura tecnológica de ponta em nível nacional; na dimensão institucional é necessário: a)promover amplo debate,de modo a elaborar diretrizes para formulação de política com o objetivo de implantar RREL e b) desenvolver programas de incentivos e benefícios para progressão acadêmica do docente; na dimensão informacional a) incentivar o trabalho colaborativo com a constituição de equipe multidisciplinar e b) estimular a participação das bibliotecas universitárias na gestão dos conteúdos. Busca-se, assim, expandir os RREL de maneira compartilhada com vistas à inovação e ao aprimoramento da educação superior no país

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A segmentação dos nomes nas suas partes constitutivas é uma etapa fundamental no processo de integração de bases de dados por meio das técnicas de vinculação de registros. Esta separação dos nomes pode ser realizada de diferentes maneiras. Este estudo teve como objetivo avaliar a utilização do Modelo Escondido de Markov (HMM) na segmentação nomes e endereços de pessoas e a eficiência desta segmentação no processo de vinculação de registros. Foram utilizadas as bases do Sistema de Informações sobre Mortalidade (SIM) e do Subsistema de Informação de Procedimentos de Alta Complexidade (APAC) do estado do Rio de Janeiro no período entre 1999 a 2004. Uma metodologia foi proposta para a segmentação de nome e endereço sendo composta por oito fases, utilizando rotinas implementadas em PL/SQL e a biblioteca JAHMM, implementação na linguagem Java de algoritmos de HMM. Uma amostra aleatória de 100 registros de cada base foi utilizada para verificar a correção do processo de segmentação por meio do modelo HMM.Para verificar o efeito da segmentação do nome por meio do HMM, três processos de vinculação foram aplicados sobre uma amostra das duas bases citadas acima, cada um deles utilizando diferentes estratégias de segmentação, a saber: 1) divisão dos nomes pela primeira parte, última parte e iniciais do nome do meio; 2) divisão do nome em cinco partes; (3) segmentação segundo o HMM. A aplicação do modelo HMM como mecanismo de segmentação obteve boa concordância quando comparado com o observador humano. As diferentes estratégias de segmentação geraram resultados bastante similares na vinculação de registros, tendo a estratégia 1 obtido um desempenho pouco melhor que as demais. Este estudo sugere que a segmentação de nomes brasileiros por meio do modelo escondido de Markov não é mais eficaz do que métodos tradicionais de segmentação.

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Esta dissertação investiga a aplicação dos algoritmos evolucionários inspirados na computação quântica na síntese de circuitos sequenciais. Os sistemas digitais sequenciais representam uma classe de circuitos que é capaz de executar operações em uma determinada sequência. Nos circuitos sequenciais, os valores dos sinais de saída dependem não só dos valores dos sinais de entrada como também do estado atual do sistema. Os requisitos cada vez mais exigentes quanto à funcionalidade e ao desempenho dos sistemas digitais exigem projetos cada vez mais eficientes. O projeto destes circuitos, quando executado de forma manual, se tornou demorado e, com isso, a importância das ferramentas para a síntese automática de circuitos cresceu rapidamente. Estas ferramentas conhecidas como ECAD (Electronic Computer-Aided Design) são programas de computador normalmente baseados em heurísticas. Recentemente, os algoritmos evolucionários também começaram a ser utilizados como base para as ferramentas ECAD. Estas aplicações são referenciadas na literatura como eletrônica evolucionária. Os algoritmos mais comumente utilizados na eletrônica evolucionária são os algoritmos genéticos e a programação genética. Este trabalho apresenta um estudo da aplicação dos algoritmos evolucionários inspirados na computação quântica como uma ferramenta para a síntese automática de circuitos sequenciais. Esta classe de algoritmos utiliza os princípios da computação quântica para melhorar o desempenho dos algoritmos evolucionários. Tradicionalmente, o projeto dos circuitos sequenciais é dividido em cinco etapas principais: (i) Especificação da máquina de estados; (ii) Redução de estados; (iii) Atribuição de estados; (iv) Síntese da lógica de controle e (v) Implementação da máquina de estados. O Algoritmo Evolucionário Inspirado na Computação Quântica (AEICQ) proposto neste trabalho é utilizado na etapa de atribuição de estados. A escolha de uma atribuição de estados ótima é tratada na literatura como um problema ainda sem solução. A atribuição de estados escolhida para uma determinada máquina de estados tem um impacto direto na complexidade da sua lógica de controle. Os resultados mostram que as atribuições de estados obtidas pelo AEICQ de fato conduzem à implementação de circuitos de menor complexidade quando comparados com os circuitos gerados a partir de atribuições obtidas por outros métodos. O AEICQ e utilizado também na etapa de síntese da lógica de controle das máquinas de estados. Os circuitos evoluídos pelo AEICQ são otimizados segundo a área ocupada e o atraso de propagação. Estes circuitos são compatíveis com os circuitos obtidos por outros métodos e em alguns casos até mesmo superior em termos de área e de desempenho, sugerindo que existe um potencial de aplicação desta classe de algoritmos no projeto de circuitos eletrônicos.

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Ensaio não destrutivo é uma ferramenta essencial quando um equipamento, dispositivo ou componente não pode ser submetido a procedimentos destrutivos ou invasivos devido a razões de segurança, alto custo ou outras restrições físicas ou logísticas. Dentro deste quadro radiografias por transmissão com raios gama e nêutrons térmicos são técnicas singulares para inspecionar um objeto e desvendar sua estrutura interna devido à capacidade de atravessar uma vasta gama de materiais utilizados na indústria. Grosso modo, raios gama são mais atenuados por materiais pesados enquanto nêutrons térmicos são mais atenuados por materiais mais leves, tornando-as ferramentas complementares. Este trabalho apresenta os resultados obtidos na inspeção de vários componentes mecânicos, através da radiografia por transmissão com nêutrons térmicos e raios gama. O fluxo de nêutrons térmicos de 4,46x105 n.cm-2.s-1 disponível no canal principal do reator de pesquisa Argonauta do Instituto de Engenharia Nuclear foi usado como fonte para as imagens radiográficas com nêutrons. Raios dekeV emitidos pelo 198Au, também produzido no reator, foram usados como fonte de radiação para radiografias . Imaging Plates, especificamente produzidos para operar com nêutrons térmicos ou com raios X, foram empregados como detectores e dispositivos de armazenamento e captação de imagens para cada uma dessas radiações. Esses dispositivos exibem varias vantagens quando comparados ao filme radiográfico convencional. Com efeito, além de maior sensibilidade e serem reutilizáveis não são necessários câmaras escuras e processamento químico para a revelação. Em vez disso, ele é lido por um feixe de laser que libera elétrons armadilhados na rede cristalina durante a exposição à radiação, fornecendo uma imagem final digital. O desempenho de ambos os sistemas de aquisição de imagens, assim constituído, foi avaliado com respeito à sensibilidade, resolução espacial, linearidade e range dinâmico, incluído uma comparação com sistemas radiográficos com nêutrons empregando filmes e folhas de gadolínio como conversor de nêutrons em partículas carregadas. Além desta caracterização, diversos equipamentos e componentes foram radiografados com ambos os sistemas visando-se avaliar suas capacidades de desvendar a estrutura interna desses objetos e detectar estruturas e estados anormais. Dentro desta abordagem, uma neutrongrafia detectou a presença de material cerâmico remanescente empregado como molde no processo de fabricação nos canais de refrigeração de uma aleta do estator de uma turbina tipo turbo-fan, que deveria estar livre desse material. O reostato danificado de um sensor de pressão automotivo, foi identificado por neutrongrafia, embora nesse caso a radiografia também conseguiu realizar essa tarefa com melhor resolução, corroborando assim as curvas de resolução espacial obtidas na caracterização dos dois sistemas. A homogeneidade da distribuição do material encapsulado em uma gaxeta explosiva de chumbo utilizada na indústria aeroespacial foi igualmente verificada por neutrongrafia porque esse metal é relativamente transparente para nêutrons, mas suficientemente opaco para o explosivo rico em hidrogênio. Diversos outros instrumentos e componentes tais como variômetro, altímetro, bússola aeronáutica, injetor automotivo de combustível, foto-camera, disco rígido de computador, motor de passo, conectores eletrônicos e projéteis foram radiografados com ambos os sistemas visando avaliar suas habilidades em desvendar diferentes peculiaridades em função do agente interrogador.